韓國獨角獸再添一隻!前Google工程師打造、AI核心數位廣告公司Moloco,如何顛覆市場?
韓國獨角獸再添一隻!前Google工程師打造、AI核心數位廣告公司Moloco,如何顛覆市場?

Moloco在2021年5月初正式宣布已從新韓金融集團(Shinhan Finance Group)領銜的投資者們手上獲得超過10億美元的資金,順利完成C輪融資,並晉升為獨角獸俱樂部一員,成為矽谷新創圈首家以AI技術為主的韓國企業。

一家夢想在納斯達克上市交易的跨國廣告平台公司

Moloco成立於2013年, 是一家採用AI技術的廣告解決方案公司 ,因為擁有來自Google、亞馬遜和Twitter的頂尖人才和能分析大數據的技術,讓Moloco打造出領先同業的廣告平台,其運作邏輯是允許客戶根據消費者電腦或手機上的使用數據制定客製化的線上廣告來獲利,例如:曾經搜尋或曾購買過耳機的消費者,會看到耳機產品的相關廣告。

Moloco的創辦人安益進(Ahn Ik-jin)曾是Google和YouTube的工程師,從韓國首爾大學到美國常春藤名校賓夕法尼亞大學,一路都就讀名校,而在聖地牙哥加利福尼亞大學就讀博士期間,他停止學業、開始在Google工作,並利用AI技術替YouTube開發廣告演算法,為閱聽眾推薦影音,建立了YouTube廣告的盈利模式。

Moloco
Moloco創辦人安益進(Ahn Ik-jin)。
圖/ 截圖自Twitter

離開Google後,他與兩位前Google同事一起在矽谷創辦Moloco,現在分別在美國、南韓、新加坡、日本、印度尼西亞和英國等六個國家設有分公司。 若要說Moloco擁有無可匹敵的全球影響力一點也不為過,因為它的平台可觸及全球75億台裝置,覆蓋率相當高

Moloco也計劃利用募得的資金,從全球招聘新的工程師(特別是懂得機器學習的人才)、增強軟硬體的基礎建設、擴展其廣告業到線上電商領域,並將創業的最終目標設定為「 有朝一日能在納斯達克上市進行交易 」。

NASDAQ
圖/ shutterstock

利用機器學習優化客戶的廣告收益

Moloco有兩項主要產品,首先是 Moloco雲端(Moloco Cloud) ,可優化廣告競價的自動化平台,幫助手機營運商利用第一方資料(First-party data,指透過公司內部線上或線下管道自行蒐集的消費者資料)分析來盈利;其次是 零售媒體平台(retail media platform) ,幫助電商業者將網頁投放到各種媒體平台,並增加曝光機會。

Moloco的技術是以機器學習(machine learning)幫助App優化和預測使用者在特定行為上的表現 。安益進表示:「當廣告識別碼(IDFA)在蘋果iOS系統裡越來越難取得的時候,這對公司反而是個好消息」,因為少了IDFA資料,相關的行為追蹤數據將大幅減少,廣告成效勢必受到一定程度影響,因此機器學習將成為供需市場雙方成功進行廣告投放的基石。

MOLOCO Cloud
圖/ Moloco Cloud

延伸閱讀:Facebook登報槓上蘋果!遭iOS限制的IDFA是什麼?為什麼能斷了千萬廣告商財路?

2020年Moloco的總銷售額約為1.78億美元,但2021年頭三個月才剛過完,其營收已達8,890萬美元,今年的總銷售額預計將比去年成長2倍,達到4億美元 ,目前公司約有50%的收入來自歐洲,美國則約佔25%。如此快速的盈利的也吸引SK Telecom(韓國知名的通訊營運商)、LG和Krafton(魁匠團,一家韓國電子遊戲開發商及控股公司,前身為遊戲工作室「藍洞」)紛紛加入融資行列。

廣告收益轉向數位化、推崇用戶隱私的大環境

在COVID-19加速數位依賴的情況下,數位化廣告已成為廣告世界的主要潮流,在電視或報紙上刊登廣告已過時,且廣告收益也打破社群媒體網站和搜索引擎的記錄。 過去四年裡,Moloco年均成長率高達180% ,當安益進被詢問是否有考慮讓Moloco現在就上市,他表示:「公開上市可替我們打開很多大門,但目前我們只會專注於與投資者密切合作,以發展公司規模和增強產品。」

安益進進一步解釋:「 投資者現在對手機廣告如此感興趣的原因之一,與蘋果iOS系統修正用戶隱私和數據使用有關 。」亦即,蘋果應用程式必須透過「應用程式追蹤透明度」(ATT)架構,向用戶取得許可後,才能蒐集和分享iPhone裝置的IDFA。對此,安益進樂觀的說:「 蘋果的舉措將替具創意的解決方案,提供公平的競爭環境 。」

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圖/ Shutterstock

延伸閱讀:蘋果iOS 14.5把隱私還給用戶、臉書也向它投降!為何「App追蹤透明度」是最強新功能?

Moloco自2018年開始已處理超過100兆筆的數據,近期每個月更投放超過130億個廣告,它的核心客戶包含迪士尼、納克森(Nexon,一家韓國電腦遊戲控股公司)、網石遊戲(Netmarble)等跨國公司。以上市公司網石遊戲為例,他們利用Moloco Cloud的服務,在確定遊戲發佈後的頭幾個月,採用能刺激用戶下載安裝的廣告投放策略,並利用這些用戶數據訓練機器辨識出最有價值的廣告投放模式,例如降低安裝程式成本(Cost Per Install,CPI)將可達到最多下載次數。

安益進曾說:「每家韓國新創公司都可以成為獨角獸,也不是所有新創公司都必須以矽谷為基地,它們可以成為先成為國內市場的佼佼者,再進一步獲得全球地位。」不久前,韓國宣布已有12家新創公司成為獨角獸企業,有助於企業成長的創業環境、地方政府的支持,加上開箱即用(out-of-the-box,OOTB)的創新和科技實力,韓國新創公司近幾年在全球持續大放異彩。

資料來源:KoreaTechDeskAD ExchangerKED GlobalPulseMolocoStartup AroundCrunchBase
責任編輯:文潔琳、蕭閔云

關鍵字: #數位廣告 #AI
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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