鈊象6款手遊撐起一整年營運!遊戲股王爆發性成長,占盡宅經濟紅利
鈊象6款手遊撐起一整年營運!遊戲股王爆發性成長,占盡宅經濟紅利

攤開這一次榜單,前10名當中,有9間都是半導體公司,唯一例外是打造國民麻將遊戲《明星三缺一》的鈊象電子(後稱鈊象),超越了義隆電子、聯詠科技,名次甚至在「護國神山」台積電之前。

2020年,史無前例的疫情來襲,遊戲成為不少人宅在家中轉移焦慮與不安的寄託,遊戲業順勢成為全球少數逆風起飛的產業,也推動鈊象再創巔峰:2020年營收84.26億元、稅後淨利34.08億元,EPS更是飆漲至48.38元,創下歷史新高的好成績。

「回頭去看2020年鈊象整體的營運狀況,可以說是『大豐收』的一年。」在今年2月的法說會上,鈊象電子董事長李柯柱打破一貫低調地說道。

在宅經濟大好的一年,面對市場期望,這一位模範生該如何繼續守住王位,保持成長動能?

明星助陣搏眼球,手遊貢獻逾9成營收

「來打麻將吧!但是我們3缺1啊……。」廣告中,饒舌團體玖壹壹的團長春風一邊搬出麻將組、一邊說道。

回顧2020年,在宅經濟大力推升遊戲業績的同時,鈊象也更積極地借勢行銷,不僅在《明星三缺一》中找來玖壹壹、陳嘉樺Ella、莎莎以及YouTuber HowHow等明星網紅,授權成為遊戲中的新角色,更推出一支支新廣告,在電視和各大網路平台不斷地播放。

明星三缺一
鈊象在2020年積極地借勢行銷,除了找來玖壹壹、陳嘉樺Ella、莎莎以及YouTuber HowHow等明星網紅,授權成為遊戲中的新角色,更推出許多新廣告加強曝光。
圖/ 明星三缺一

根據市調機構App Annie統計,2020年的全球手機遊戲下載量,與2019年相比大幅成長了21%,營收也增加18%,其中,博弈遊戲下載量僅占2%,營收占比卻達11%。

資誠創新諮詢公司董事長劉鏡清分析,「『宅經濟』的需求不是因為疫情而驅動,是本來就存在,疫情只是加速了轉換。鈊象過去早就歷經了幾次轉型,成功後,疫情來了,就剛好接上了。」

從遊戲機台走到PC電腦遊戲,再跨步到手遊,創立超過30年的鈊象,如今的收入來源主要來自6款遊戲:《金猴爺》《明星三缺一》《滿貫大亨》《金好運》《海王寶藏》《金虎爺》。

而隨著全球手遊的市占和營收同步增長,鈊象也在2020年迎來了更加懸殊的營收結構:「線上遊戲」與「商用遊戲機」的比例為93:7。

當線上遊戲已然占據超過9成營收,談起手遊下一步的發展時,李柯柱態度顯得保守,認為手遊基期已經拉高,未來只會「溫和地」成長,「要再次看到爆炸性的成長會比較難。」

一來,用戶時間有限,手遊必須與YouTube、Podcast、Spotify等眾多串流娛樂內容搶奪消費者的時間;二來,遊戲大廠彼此間也競爭激烈,必須不斷地推陳出新,博取玩家的眼球。

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李柯柱認為,手遊必須與YouTube、Podcast、Spotify等眾多串流娛樂內容搶奪消費者的時間,要再次看到爆炸性成長難度較高。
圖/ shutterstock

博弈遊戲營運不易,積極進軍美國拓市占

事實上,在不同遊戲類別中,博弈遊戲的生命周期相對不長,增加了經營上的成本和難度。

進入大多數博弈遊戲,起始介面都是「入口大廳」,每一個可以選擇的「機檯」就是遊戲。一位業界人士觀察,廠商為了鞏固人氣,平均每3~6個月就得推一個新機檯,包括新主題、新美術、新玩法、新的運算機率和新獎勵,開發與管銷成本並不低。以《滿貫大亨》為例,遊戲內的機檯就超過50款,其中光是2020年推出的「新檯」,就高達10款,更新頻率比業界更高。

更值得關注的是,有愈來愈多「非博弈類」手遊,也開始加入博弈元素,促使玩家「課金」,搶食輕量博弈玩家的市場。

像是找來巨星珍妮佛羅培茲(Jennifer Lopez)代言而紅翻天的《Coin Master》,就加入了「老虎機」的元素,遊戲中的拉霸可以抽金幣,而當系統送的拉霸次數不足以完成村莊建設時,便激發了玩家的課金欲望。

「只鎖定台灣市場,經營到一定程度就會碰到天花板,到時候產品無論怎麼改版都沒用!」業界人士說道。

為了分散營運風險,早在2、3年前,鈊象旗下手遊便開始進軍海外。李柯柱透露,在2020年,鈊象在全球博弈市場的市占率約2%,來自海外的業績已占公司整體營收的6到7成。

美國,不但是全球最大的博弈遊戲市場,也是鈊象必須大力開發的商機。現階段線上博弈在美國已有15州合法,鈊象已在3州取得授權,成長的下一步,是設法找到更多美國當地代理商,插旗更多城市,進一步擴大全球市占。

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鈊象2019年也位列《數位時代》高價值企業百強第二名,去年受訪的商用遊戲機事業處總經理陳阿見(圖)為鈊象創立的元老之一。
圖/ 蔡仁譯攝影

鈊象電子股份有限公司
成立:1989年
負責人:董事長李柯柱
核心業務:遊戲機台、手機遊戲研發及營運
規模:1,050人
成績:2020年營收84.26億元、稅後淨利34.08億元、EPS48.38元,皆創下新高
勝出原因:順應疫情帶動遊戲市場,加大力度行銷宣傳,並積極擴展海外市場

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責任編輯:郭昱彣、林美欣

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

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圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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