【圖解】一張圖表看懂Netflix!除了訂閱數之外,還有這一數字是解讀關鍵
【圖解】一張圖表看懂Netflix!除了訂閱數之外,還有這一數字是解讀關鍵

擁有《怪奇物語》、《紙房子》等知名原創影集的Netflix已是許多人生活中不可分割的一部份。也讓Netflix的營收逐年向上,在2020年創下了250億美元年度營收新高。

Netflix

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由里德・海斯汀(Reed Hastings)於1997年創辦的Netflix以光碟出租起家,隨著網路的普及轉進串流服務,現已是美國500強企業中排行前200名的常客。

商業模式單純,「訂閱人數」成最重要指標

由於Netflix的商業模式以收取串流服務的訂閱費用為主,在台灣最基本的月費為每月新台幣270元。此外的收入為僅在美國施行的DVD出租郵寄業務,不過,占比也不斷下滑,在2020年僅占不到營收的1%,所以「訂閱人數」就成了關注Netflix最重要的指標數字。

而新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)讓所有人必須宅在家,也讓Netflix迎來了訂閱人數的新高,在全球190個國家、地區可使用的Netflix擁有近2.1億名用戶。

儘管Netflix擁有大量用戶,不斷上升的營收,但在內容投資、技術與行銷上的高額支出,讓 營業利潤率(每1元營收得到的獲利)最高在18%左右 ,也就是說2020年賺了250億元的Netflix,淨利為27.6億元。未來除了訂閱人數之外,營業利潤率能否逐年上升,也是要一併觀察的數字。

競爭對手來勢洶洶,帶著眾多內容與銀彈而來

雖然以串流服務為主,但Netflix認為,競爭對手是「所有在消費者空閒時想到的娛樂」,因此也將遊戲等其他娛樂服務視為競爭對手,希望透過原創內容的投入,以及技術開發,如降低延遲的方式與更好的推薦法,最大化爭取消費者的眼球。先前也有Netflix將投入遊戲產業的新聞,都是Netflix貫徹競爭理念的策略

如《王冠》、《漢娜的遺言》、《后翼棄兵》都是知名的Netflix原創影集。因應各地的文化不同,Netflix也積極與各地的影視從業人員合作,在台灣也推出《誰是被害者》、《罪夢者》等原創內容,也在日本與許多動畫製作公司合作打造動漫內容。

《六人行》(Friends)特別篇《六人行:當我們又在一起》美國經典影集 宣傳海報
《六人行:當我們又在一起》(Friends: The Reunion)便是近期HBO Max的熱門內容。
圖/ Terence Patrick / HBO Max

不過,其他串流業者也不會讓Netflix專美於前,華納旗下的HBO Max、迪士尼的Disney+、亞馬遜的Amazon Prime Video都是來勢洶洶的挑戰者。前兩者帶著本身就擁有的優質內容,如HBO的《冰與火之歌》就是衝高訂閱數的最大動能,迪士尼則不用多說,光皮克斯就擁有許多許多忠實的粉絲。亞馬遜則是在原創內容投資上相當大手筆,如《黑袍糾察隊》或製作中的《魔戒》影集,都是競爭王座的利器。

而衡量誰能稱王的客觀數字,則同樣是訂閱人數。現階段來看,亞馬遜的Amazon Prime Video也擁有2億+的用戶,已幾乎是與Netflix平起平坐的存在。更遠的未來,就看這些巨頭如何競爭,能推出讓消費者買單的更多、更棒、更好的內容。

責任編輯:蕭閔云

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關鍵字: #Netflix
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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