勒索軟體越趨猖獗!IDC揭44%企業願付贖金,還有2防堵措施漸受重用
勒索軟體越趨猖獗!IDC揭44%企業願付贖金,還有2防堵措施漸受重用

隨著勒索軟體持續位居網路攻擊之首,受影響的組織往往面臨最終決定:是否支付贖金?根據IDC最新資安服務全球事件準備度焦點調查「組織會為勒索軟體支付贖金嗎?」調查顯示,幾乎有一半(44%)的受訪者表示願意支付贖金,希望透過內部支出或保險賠償來找回受影響的文件。

雖然調查中包含的國家未能詳盡,但在亞太地區(不含日本)中,澳洲和新加坡更願意支付贖金,分別有60%和49%的組織表示他們將為勒索軟體攻擊支付贖金。

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圖/ IDC

由於文件被加密,勒索軟體攻擊會嚴重阻礙組織運作,從而影響執行日常業務流程所需的關鍵資源可用性。這是迫使受害組織受控制的關鍵因素,尤其是在沒有制定資安事件管理或緊急應變計劃的情況下,組織的選擇有限,若去重建受影響的基礎設施,通常會導致更長時間的中斷;否則就必須選擇支付贖金取得解密密鑰,以迅速恢復文件。

亞太地區(不含日本)關於勒索軟體支付贖金的立法充其量也是模糊的。雖然該地區的大多數監管機構不鼓勵在攻擊期間支付贖金,但沒有法律特別限制這種交易。在IDC另外一項調查「未來企業韌性調查」研究中,49.4%遇到勒索軟體事件的亞太地區(不含日本)組織選擇支付贖金,其中82.4%支付贖金的組織設法取得了有效的解密密鑰,這意味著近20%的組織支付了贖金但沒有得到任何回報。

IDC亞太地區資安和區塊鏈研究高級市場分析師Jeff Xie表示:「即使支付贖金可能會在某個時間點解決特定事件,但對組織安全狀況的實際好處是微不足道的。」IDC認為,與支付贖金相比,在增強基礎架構的網路靭性和資安事件管理方面進行結構化投資將獲得更實際的益處。

IDC認為,亞太地區(不含日本)網路保險產品的興起也促進了組織被勒索軟體攻擊時的支付意願。IDC台灣資深市場分析師林雅惠提到:「在台灣,儘管資安險的投保比例仍低,但隨著資安產品朝向AI化發展, 開始有資安業者進行跨業合作,將其產品結合資安險進行銷售 ,從資安事件的偵測、回應到後續的鑑識與復原提供全面性的解決方案,以協助企業降低網路風險。」

由於支付的金額將由保險賠償所抵銷,再加上可能用最少的資源解決營運中斷的可能性, 愈來愈多的組織選擇同步提升基礎架構的靭性 ,以及降低資安事件發生的影響程度。

林雅惠也提到:「隨著網路保險與資安業者展開合作,以及監管機關從公司治理層面鼓勵企業投保網路保險,即可理解為什麼愈來愈多組織傾向透過支付贖金來解決這種網路攻擊。」

責任編輯:蕭閔云

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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