我的眼球經濟實驗報告:身陷娛樂中毒烏托邦, 追劇、打遊戲竟比書本還便宜?
我的眼球經濟實驗報告:身陷娛樂中毒烏托邦, 追劇、打遊戲竟比書本還便宜?
2021.12.07 | 3C生活

因為工作倦怠向職場前輩請益,沒想到前輩說自己也很倦怠!幾年前他一度上班到很煩,某天突然完全提不起勁,早上到公司只開電腦追劇,工作放一邊不想處理,茫茫然跟著劇情一集又一集直到下班,隔天繼續進公司、打卡、追劇、下班。這樣的日子持續約莫兩個月。

「蛤?主管不會罵你嗎?」我問。「主管也知道我狀況很差啦,老實說,兩個月之後我就好了,又回復正常上班。」前輩工作能力很強,還要帶整個部門,老闆應該了解到:讓他放空一陣再出發,也許整體業績反而更好。

突然想到,我們都活在壓力大、工時長、職業倦怠,但同時「點一下螢幕就能追劇到下班」的世界裡(雖然前提可能是老闆沒發現,或裝沒看到默許你)。只要待在有網路訊號的地方,一瞬間就能獲得一輩子都看不完的娛樂內容,而且串流服務訂閱金額還非常便宜;除了追劇,手機和電腦裡的遊戲也好便宜,即使搭捷運的幾站都能放鬆一下,要不要課金還隨便你。

擁有隨手可得的高科技娛樂,上班日常卻苦悶和倦怠,這種綜合「高科技、低生活」(high-tech, low-life)的設定,不就是電馭叛客(cyberpunk,或譯為賽博龐克)的科幻小說世界嗎?這又開啟了下一個好奇:「我到底花了多少錢/多少時間,在追劇和打遊戲?」「如果換算成每小時花費,這些娛樂的成本究竟多高或多低?」「比起買書與讀書,娛樂是否真的比較便宜?」「比起讀書,追劇與遊戲真的沒收穫嗎?」

娛樂真便宜?花最少錢卻耗最多時間

劉揚銘_娛樂時間與消費統計_2021前3季
表1-1,我的娛樂時間與消費統計(2021年前3季),除了讀書、追劇與玩遊戲,本次只計算「眼球經濟」,音樂與Podcast等收聽時間太零碎、難統計,免費的YouTube影片、Facebook、PTT等社群媒體觀看時數也沒有計入,故觀看/閱讀時間被低估。
圖/ 劉揚銘提供、周怡汝製圖

表1-1是我分析2021年度前9個月生活紀錄的實驗報告,先說結論:追劇和玩遊戲的花費真的非常便宜,若是換算成每小時花費,更是便宜到讓我能輕易地娛樂中毒、麻痺身心。雖然只是記錄了個人習慣與偏好,但實際統計自己花多少時間、多少金錢在各式「吸睛」的活動上,過程非常有趣,回顧起來讓自己大吃一驚。

分析自己「眼球經濟」三種活動,按照每個月平均「殺時間」順序排名:遊戲(28小時)> 追劇(23小時)> 讀書(21小時);但按照「花費金額」卻正好相反,讀書最貴,追劇次之,而遊戲成本超低。不過這現象應屬於離群值。

身在手機遊戲營收規模全球第7大的台灣,我屬於收入低且不課金的「免費仔」,玩遊戲的成本多半來自Steam遊戲平台的消費。在優惠活動買到75%折扣的經典遊戲,再花時間沉浸其中,是身為玩家精打細算的成果。

而身為文字工作者,我屬於比較願意花錢買書的客群,也因為這份記錄將寫成文章刊出,我設法要求自己多花時間閱讀,然而卻連「每天讀書1小時」的目標都做不到,十分汗顏。

統計時間攤開後,才訝異自己花了這麼多時間在玩遊戲與追劇,而付出的金錢成本如此低!買遊戲的金額換算玩遊戲時間,平均每小時只需新台幣3.6元;追劇則是每小時17.4元;讀書每小時60.5元──大家是否好奇自己各種娛樂活動的金錢成本呢?

《電馭判客》劇照
在《電馭叛客》的科幻作品當中,人類社會並未因科技進步而受惠,而是高科技的墮落社會:看似華麗的城市燈光映照在衰頹的街道上,一個人性遭到極度擠壓的灰黯世界。
圖/ Netflix

追劇是最輕鬆的休閒,遊戲是崩潰解脫

當然,愛書人可能會質疑,閱讀到底算「消費」還是「投資」,能夠和追劇或遊戲做對比嗎?這個疑問暫且放到後面談,以下先討論幾個有趣的個人觀察。

第一個發現:追劇是最輕鬆、無需用腦的娛樂,無論工作忙碌還是放長假休息,每個月的追劇時數十分穩定。

串流平台的便利性,讓我只要舒服坐好、點擊螢幕,就能享受一段劇情,而且片源豐富永遠看不完、每天都新增待播片單。

對比遊戲要花力氣玩,尤其是新遊戲入手後,時常沒有心力學習新規則與玩法,難怪許多玩家都有「我已經花錢買了,為什麼還要花時間玩?」的自我嘲諷心聲,花在瀏覽平台、買遊戲的時間都比玩遊戲時還多。

而讀書更需要集中與專注,閱讀過程持續和書本內容互動、思索、提出疑問,是十分耗費精力的活動,難怪花費時數最低。對於追劇的唯一不滿是,有時顧著選片、挑片時間就過了,抱怨演算法永遠不夠精準。

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數位裝置普及,加上串流平台的便利性,讓我們隨時隨地都能輕鬆地追劇、聽音樂,沉浸在視聽娛樂享受。
圖/ Pipoca Moderna

第二個發現:遊戲是崩潰時的解脫,當工作倦怠、動力燃燒殆盡時,我會躲進遊戲世界裡逃脫現實。

紀錄中我有一整個月陷入工作低潮,委靡至極,只能放個長假休養生息一陣。和文章最初的前輩不同,我選擇打遊戲來逃脫現實,當月遊戲時數75小時幾乎集中在兩個星期內,每天5小時以上,簡直把遊戲當正職;但和前輩一樣,過了那個月,我也慢慢走出低潮,繼續上工。

另一個小提醒是,每個月的遊戲時數變動幅度很大,購入新遊戲,若能熟悉規則,就會沉迷一陣,花許多時間來玩,然而熱情冷卻後,耗時會大幅減少,甚至小於閱讀。幾乎沒有遊戲能讓我持續瘋迷1個月以上,也難怪手遊市場要用抽卡扭蛋機制、持續推出更強力(俗稱戰力通膨)的卡片來留住舊玩家了。

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手機遊戲、電腦遊戲甚至桌遊等,都不斷推陳出新,目的就是要以「新鮮感」吸引玩家不斷留在遊戲世界裡。
圖/ Shutterstock

第三個發現是關於讀書:在工作壓力太大,以及心情過於放鬆的兩個極端,讀書時數都大幅降低,但發現讀書的優點後,我想盡量增加閱讀時間。

被工作量與焦慮感壓垮的那個月,閱讀(與玩遊戲)時數降到最低──附帶一提,追劇時數倒是一樣平均──但隔月給自己放長假休息時,閱讀時數一樣非常低,沒有因為生活輕鬆悠閒,就主動拿起書本閱讀。

2019年《聯合報系》的「願景工程」團隊做過一份調查,有逾4成台灣人過去整年沒有讀書,65%的人過去一年沒有買書,12歲以上民眾全年購書金額平均大約1,303元。從個人經驗回想,在工時長、壓力大的狀況下,確實很難提起精神好好讀書,加上追劇與遊戲的便利性如此高、購買成本又如此低,休息時間被娛樂占滿,也是自然而然的現象。

如果再算入各種「免費」YouTube影片、Facebook與其他社群媒體內容,閱讀真的很難競爭我的眼球時間(註:由於過於零碎,這份紀錄並未包含免費活動,比如YouTube和Facebook的使用時間,真是一大遺憾,若以印象而論,我每天花在YouTube的時間可能約與追劇同等)。

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網路、3C產品的普及,人們接觸手機與電腦的時間變多了,相對減少了閱讀書本的時間。

書本不便宜,價值在哪裡?

關於閱讀的好處,有個說法是這樣的:「一本書只要300多元,能買到別人一輩子的經驗,實在非常划算。」然而,在血淋淋的統計裡,遊戲3A大作75%優惠,以及一輩子都看不完的串流影音平台訂閱金額,才是殺手級的便宜!數字證明:儘管我努力提升閱讀時數,仍不敵超划算的追劇和遊戲,以及免費(並勾引我自願出賣個資)的內容平台和社群媒體。

這段時間,我讀了阿道斯.赫胥黎(Aldous Huxley)反烏托邦經典小說《美麗新世界》,故事裡最恐怖也最完美的統治不是極權暴力,而是娛樂麻痺,書中的世界,每個人都在確定的社會階級裡出生,經過良好的嬰兒洗腦教育,沒有人會有脫離自己階級的念頭,畢竟成為統治者很辛苦,出生就不聰明的自己乖乖聽令反而較輕鬆。

更何況政府早為每個人準備好聲、香、色俱全的娛樂體驗、免費的食物與滿足的性愛,如果你對生活仍有一絲不滿,免費發放藥物「梭麻」讓你吞下一公克就能感覺飄飄然,「前因後果都拋棄,只剩當下美麗的花朵綻放」,無需自力面對挫折與焦慮,「一克總比一罵好」。

《美麗新世界》說明,娛樂中毒是最邪惡的統治手段;電馭叛客的科幻設定是,跨國企業與資訊監控的世界裡,高科技、便利、便宜又充滿沉浸感的娛樂,能讓我們在殘破生活中感到麻痺。然而現在的我,是否無需邪惡統治者與大企業的逼迫,就自願投入娛樂與麻痺的美麗新世界呢?

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線上影音與遊戲是很方便的紓壓工具,但同時要注意自己是否深陷其中、無法脫身?
圖/ pixinoo via Shutterstock

閱讀,也許是我自以為能跳脫麻痺的反抗手段之一。我並非被動接收螢幕裡精采萬分的劇情,也不必按照遊戲世界的規則成為英雄繼續前進,能基於自己的好奇,在資訊與知識的洪流裡主動挑選好奇的內容,一本一本書慢慢啃、慢慢思索,在各種共鳴與不以為然之間,划出一條屬於自己的航跡,創造自己的劇情。

當然,書本裡也有許多不堪入目的爛東西,不符成本的爛投資;而好電影能讓我獲得人生的體悟、抒發情感,甚至遊戲也已進化成藝術,讓我遊玩過程中體驗人性取捨,甚至學習各種有趣知識。陷入低潮時,追劇的確幫我紓解壓力,遊戲讓我暫時脫離現況、找回內心平衡。

但經過三個季節的記錄與實驗,我發現追劇與遊戲的收穫較屬於「解除負面狀態」,而讀書更偏向「創造正面價值」;只是不能亂讀,而必須有系統、挑好書、花力氣,才能產生自己的見解,得出和別人不同的觀點。找到脈絡後的閱讀,累積的經驗相當可觀。

話說回來,這篇文章只是一個人的歷程回顧,無法成為普遍的通則,然而記錄自己視聽活動的消費過程,無論娛樂也好、苦讀也罷,累積一段時間後好好回顧,的確非常有趣。此趟實驗中,雖然身體很誠實地投降給追劇和遊戲,但我仍然努力增加閱讀時數;如果你也做一次類似的統計,不知結論會是什麼呢?

責任編輯:吳佩臻、張庭銉

關鍵字: #串流影音
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LINE Biz-Solutions Awards 2025揭獎,以數據驅動AI行銷創作樹立產業新典範
LINE Biz-Solutions Awards 2025揭獎,以數據驅動AI行銷創作樹立產業新典範

因應消費者時間與行為日趨碎片化,單點廣告曝光或活動互動難以驅動長期影響力,必須從跨產品、跨通路甚至是跨服務的整合式生態圈服務著手,才能在日趨分散的消費者旅程中保持存在感、提升互動率,而這也是越來越多品牌會以 LINE 官方帳號為基礎,透過 LINE Biz-Solutions 為工具,透過整合數據洞察、創意內容、顧客關係管理與線上線下通路,打造一致且持續的品牌互動,讓品牌能在不同場景中累積信任感,與客戶建立更具深度與黏性的長期關係,形塑與持續累積品牌資產。

LINE Biz-Solutions Awards邁入第三屆,數據驅動的創新行銷活動蔚為風潮

LINE 做為全台滲透率最高的即時通訊與社群平台,不僅提供消費者多元服務,更透過 LINE Biz-Solutions 協助品牌、代理與行銷技術服務供應商所需工具與服務,以生態圈的概念優化顧客關係。為表彰具顧客價值與商業成果的創新案例,LINE 自 2023 年起與數位時代共同舉辦 LINE Biz-Solutions Awards ,為品牌得主與技術夥伴開啟專屬資源與合作機會,打造行銷實力之外的成長動能,以及對接更大的生態圈與未來商機。

「台灣的 LINE 官方帳號已超過 300 萬個,每年都有許多企業透過 LINE 進行數位行銷與顧客互動,期望能透過LINE Biz-Solutions Awards給予肯定,讓大家可以持續在 LINE 上面有更多多元的創作,激發不一樣的火花;同時,提供得獎者更多資源與回饋,形成良性循環。」LINE 台灣企業解決方案事業群總經理王俞蓉如是說道。

Line Biz-Solutions
LINE 台灣企業解決方案事業群總經理王俞蓉
圖/ 數位時代

LINE Biz-Solutions Awards於今(2025)年邁入第三屆,不僅評審陣容持續擴大,參賽作品亦較2024年增長44%,進一步細六大獎項的參獎作品可發現:中小企業與政府單位的參賽作品件數創新高,其次,最佳資料整合運用獎的參賽作品數量跟成長率皆居冠,顯示台灣品牌與行銷團隊將數據整合視為創新行銷變革與顧客互動的基礎,為AI驅動的自動化個人精準行銷做最佳準備。

這樣的趨勢也呼應麥肯錫在《Unlocking the next frontier of personalized marketing》報告中的觀點–深度數據整合與分析,是發揮AI驅動個人化行銷成效與提升投資報酬率的關鍵指標。決賽評審主席–台灣奧美集團顧客體驗董事總經理郭育滋表示:「今年入圍決選的 30 件作品中,許多團隊都透過兼具深度與廣度的數據整合機制,創造出超乎預期的成果:更好優化顧客體驗與營運表現。」

Line Biz-Solutions
台灣奧美集團顧客體驗董事總經理郭育滋
圖/ 數位時代

以LINE加速創新變革,16組獲獎產品演繹數位行銷新典範

LINE Biz-Solutions Awards 2025的參賽作品風格多元、創意豐富,評審在一次次被驚艷的同時,也面臨艱難抉擇,許多獎項的入圍作品分數相差無幾,使得今年的角逐比往年更加激烈。
其中,抱走最佳資料整合應用獎金獎的是「恆隆行《零售65》One hengstyle ‧ 創新整合,引領美好生活」,藉由統一的 LINE 官方帳號,成功整合旗下多個品牌、涵蓋 70 個服務帳號的售前、售後與內容數據,有效突破跨部門數據藩籬,為消費者提供更一致且卓越的服務。獲得最佳資料整合應用獎銀獎殊榮的是「信義房屋 LINE 找屋平台」,透過 LINE UID 與內部數據資料的整合,打造低摩擦及具個人化的有感使用體驗。

榮獲最佳OMO行銷獎金獎的是「DECATHLON 想動就動,結伴玩到底」,以 LINE 的多元功能讓消費者可以在冬天進行實體運動,進而改善淡季業績挑戰;取得最佳OMO行銷獎銀獎的作品是「WBCQ LINE數位應援神隊友」,透過 LINE 的多元工具與服務,讓所有場外球迷也可以集結串聯與時時應援。

「黑松時光地圖」則拿下最佳創意內容運用獎金獎,透過插畫呈現百年品牌的經典意象,並以 LINE 創造跨世代消費者的共感;至於銀獎則是由「The North Face北面山地節」獲得,該專案透過LINE鼓勵消費者闖關與集滿徽章,成功鼓勵更多消費者走向山林並保存難忘回憶。

最佳創新科技運用獎金獎作品是「永慶AI特助 - AI 智慧互動,有問必答」,透過將AI技術融入 LINE 官方帳號的方式,不僅滿足消費者找屋旅程中的所有需求,更讓消費者用自然語「發問」就能獲得房屋資訊。獲得最佳創新科技運用獎銀獎的是「Cancell 醫病遠距照護零距離」,透過 LINE Biz-Solutions 串聯 C 端病患跟 B 端醫護人員,讓遠距醫療照護沒有距離。

一舉奪得最佳在地行銷獎金獎的是「山上寄來的果物巡禮邀請函」,以LINE串聯果農與消費者,以精準行銷強化傳統果農的銷售效率。獲得最佳在地行銷獎銀獎殊榮的作品是「【彰化旅行+】布丁地圖」,透過 LINE 的互動、遊戲屬性、吸引消費者先到線上探索、再到線下商店打卡集章完成真實體驗,成功推廣彰化。

最佳 ESG 貢獻獎金獎則由「揚生旺來 LINE〈21天自癒幸福指南〉」獲得,該專案透過 LINE 平台降低高齡族群的進入門檻,讓其願意使用陪伴內容服務,持續驗證數位工具確實可提升高齡人口身心靈健康。最佳 ESG 貢獻獎銀獎作品則是由「山海圳國家綠道-AI山林嚮導」獲得,經典展示以AI 與數位工具深入探索當地、有利實現數位永續旅遊體驗。

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圖/ LINE Biz-Solutions

至於最佳應用突破獎金獎、最佳產業應用賞金獎則是由 LINE 提名推薦獲獎者。其中,最佳應用突破獎金獎是由中國信託商業銀行榮獲,中國信託 LINE 官方帳號是金融產業目標好友數最多且留存率最高的銀行帳號,不僅以聯名貼圖活動提升好友數、以中信卡50周年整合行銷活動擴大與深化品牌印象,更透過 LINE Biz-Solutions 為新的品牌理念推出『挺你所想 擊出1+1』一系列完整線上串線下的互動體驗。

最佳產業應用賞金獎的得獎者有國泰世華銀行、和德昌股份有限公司(麥當勞)與台灣萊雅。其中,國泰世華銀行不僅積極擴展 LINE 官方帳號的好友數、透過 LINE 成效型廣告(LINE LAP)全方位宣傳 CUBE App 與防詐識別機制、藉由直播與內容策展持續深化內容互動、推出綁定服務提供880萬 LINE 官方帳號好友個人化金融服務通知,更透過 LINE 官方帳號發送線下演唱會的限定票根,成功觸及更多消費者、深得歌迷喜愛。

麥當勞則是持續深化跟 LINE 官方帳號好友的互動,例如搭配端午立蛋、香芋派鐵粉知識王、搖搖薯條薯守到底等節慶話題推廣商品,以及透過影音、直播、早安圖等多元內容提升 LINE 官方帳號的豐富度與使用體驗;此外,亦透過Desktop半月方案與Desktop社群廣告與運動直播等多元廣告合作模式提升觸及率、樹立產業標竿。

台灣萊雅則是以LINE為核心,串接觸及、互動、導購等環節,發揮品牌生態圈最大效益。例如,透過LINE 成效型廣告(LAP)平台將情人節、母親節、618等節慶檔期等資訊精準推送給關鍵客群,藉此擴大觸及率、提升曝光與互動成效。以及藉由LINE LIVE 直播,讓代言人與粉絲進行即時互動、舉辦專家講座提升民眾衛教觀念,成功拉升品牌LINE官方帳號的點擊率與好友活躍度。

AI驅動持續創新,引領數位行銷新風潮

回顧本屆得獎作品,可以清楚看到,品牌主與代理商不僅從多個面向探詢LINE Biz-Solutions的無限應用可能,也積極透過更深且廣的數據整合優化顧客消費旅程,以及優化AI驅動個人精準行銷效益。決賽評審團成員之一的數位時代事業部總經理兼總編輯王志仁表示:「本屆作品的AI技術應用比例增加,相信將在之後成為數位行銷新常態,期待可以有更多AI Agent應用,創造更多元的創意、資料整合與科技應用。」

Line Biz-Solutions
數位時代事業部總經理兼總編輯王志仁
圖/ 數位時代

展望未來,LINE 除加速優化 LINE Biz-Solutions 的各項服務,也會透過「LINE Biz-Solutions Awards」持續表揚具代表性的行銷創意,期待 2026 年度活動再次激發產業創新能量,帶動示範效應,協助企業強化行銷戰力,為台灣數位行銷注入更多動能。

「LINE Biz-Solutions Awards 2025」得獎名單

2025 LINE Biz-Solutions Awards
https://line-biz-solutions-awards.landpress.line.me/winner2025/

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