我的眼球經濟實驗報告:身陷娛樂中毒烏托邦, 追劇、打遊戲竟比書本還便宜?
我的眼球經濟實驗報告:身陷娛樂中毒烏托邦, 追劇、打遊戲竟比書本還便宜?
2021.12.07 | 3C生活

因為工作倦怠向職場前輩請益,沒想到前輩說自己也很倦怠!幾年前他一度上班到很煩,某天突然完全提不起勁,早上到公司只開電腦追劇,工作放一邊不想處理,茫茫然跟著劇情一集又一集直到下班,隔天繼續進公司、打卡、追劇、下班。這樣的日子持續約莫兩個月。

「蛤?主管不會罵你嗎?」我問。「主管也知道我狀況很差啦,老實說,兩個月之後我就好了,又回復正常上班。」前輩工作能力很強,還要帶整個部門,老闆應該了解到:讓他放空一陣再出發,也許整體業績反而更好。

突然想到,我們都活在壓力大、工時長、職業倦怠,但同時「點一下螢幕就能追劇到下班」的世界裡(雖然前提可能是老闆沒發現,或裝沒看到默許你)。只要待在有網路訊號的地方,一瞬間就能獲得一輩子都看不完的娛樂內容,而且串流服務訂閱金額還非常便宜;除了追劇,手機和電腦裡的遊戲也好便宜,即使搭捷運的幾站都能放鬆一下,要不要課金還隨便你。

擁有隨手可得的高科技娛樂,上班日常卻苦悶和倦怠,這種綜合「高科技、低生活」(high-tech, low-life)的設定,不就是電馭叛客(cyberpunk,或譯為賽博龐克)的科幻小說世界嗎?這又開啟了下一個好奇:「我到底花了多少錢/多少時間,在追劇和打遊戲?」「如果換算成每小時花費,這些娛樂的成本究竟多高或多低?」「比起買書與讀書,娛樂是否真的比較便宜?」「比起讀書,追劇與遊戲真的沒收穫嗎?」

娛樂真便宜?花最少錢卻耗最多時間

劉揚銘_娛樂時間與消費統計_2021前3季
表1-1,我的娛樂時間與消費統計(2021年前3季),除了讀書、追劇與玩遊戲,本次只計算「眼球經濟」,音樂與Podcast等收聽時間太零碎、難統計,免費的YouTube影片、Facebook、PTT等社群媒體觀看時數也沒有計入,故觀看/閱讀時間被低估。
圖/ 劉揚銘提供、周怡汝製圖

表1-1是我分析2021年度前9個月生活紀錄的實驗報告,先說結論:追劇和玩遊戲的花費真的非常便宜,若是換算成每小時花費,更是便宜到讓我能輕易地娛樂中毒、麻痺身心。雖然只是記錄了個人習慣與偏好,但實際統計自己花多少時間、多少金錢在各式「吸睛」的活動上,過程非常有趣,回顧起來讓自己大吃一驚。

分析自己「眼球經濟」三種活動,按照每個月平均「殺時間」順序排名:遊戲(28小時)> 追劇(23小時)> 讀書(21小時);但按照「花費金額」卻正好相反,讀書最貴,追劇次之,而遊戲成本超低。不過這現象應屬於離群值。

身在手機遊戲營收規模全球第7大的台灣,我屬於收入低且不課金的「免費仔」,玩遊戲的成本多半來自Steam遊戲平台的消費。在優惠活動買到75%折扣的經典遊戲,再花時間沉浸其中,是身為玩家精打細算的成果。

而身為文字工作者,我屬於比較願意花錢買書的客群,也因為這份記錄將寫成文章刊出,我設法要求自己多花時間閱讀,然而卻連「每天讀書1小時」的目標都做不到,十分汗顏。

統計時間攤開後,才訝異自己花了這麼多時間在玩遊戲與追劇,而付出的金錢成本如此低!買遊戲的金額換算玩遊戲時間,平均每小時只需新台幣3.6元;追劇則是每小時17.4元;讀書每小時60.5元──大家是否好奇自己各種娛樂活動的金錢成本呢?

《電馭判客》劇照
在《電馭叛客》的科幻作品當中,人類社會並未因科技進步而受惠,而是高科技的墮落社會:看似華麗的城市燈光映照在衰頹的街道上,一個人性遭到極度擠壓的灰黯世界。
圖/ Netflix

追劇是最輕鬆的休閒,遊戲是崩潰解脫

當然,愛書人可能會質疑,閱讀到底算「消費」還是「投資」,能夠和追劇或遊戲做對比嗎?這個疑問暫且放到後面談,以下先討論幾個有趣的個人觀察。

第一個發現:追劇是最輕鬆、無需用腦的娛樂,無論工作忙碌還是放長假休息,每個月的追劇時數十分穩定。

串流平台的便利性,讓我只要舒服坐好、點擊螢幕,就能享受一段劇情,而且片源豐富永遠看不完、每天都新增待播片單。

對比遊戲要花力氣玩,尤其是新遊戲入手後,時常沒有心力學習新規則與玩法,難怪許多玩家都有「我已經花錢買了,為什麼還要花時間玩?」的自我嘲諷心聲,花在瀏覽平台、買遊戲的時間都比玩遊戲時還多。

而讀書更需要集中與專注,閱讀過程持續和書本內容互動、思索、提出疑問,是十分耗費精力的活動,難怪花費時數最低。對於追劇的唯一不滿是,有時顧著選片、挑片時間就過了,抱怨演算法永遠不夠精準。

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數位裝置普及,加上串流平台的便利性,讓我們隨時隨地都能輕鬆地追劇、聽音樂,沉浸在視聽娛樂享受。
圖/ Pipoca Moderna

第二個發現:遊戲是崩潰時的解脫,當工作倦怠、動力燃燒殆盡時,我會躲進遊戲世界裡逃脫現實。

紀錄中我有一整個月陷入工作低潮,委靡至極,只能放個長假休養生息一陣。和文章最初的前輩不同,我選擇打遊戲來逃脫現實,當月遊戲時數75小時幾乎集中在兩個星期內,每天5小時以上,簡直把遊戲當正職;但和前輩一樣,過了那個月,我也慢慢走出低潮,繼續上工。

另一個小提醒是,每個月的遊戲時數變動幅度很大,購入新遊戲,若能熟悉規則,就會沉迷一陣,花許多時間來玩,然而熱情冷卻後,耗時會大幅減少,甚至小於閱讀。幾乎沒有遊戲能讓我持續瘋迷1個月以上,也難怪手遊市場要用抽卡扭蛋機制、持續推出更強力(俗稱戰力通膨)的卡片來留住舊玩家了。

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手機遊戲、電腦遊戲甚至桌遊等,都不斷推陳出新,目的就是要以「新鮮感」吸引玩家不斷留在遊戲世界裡。
圖/ Shutterstock

第三個發現是關於讀書:在工作壓力太大,以及心情過於放鬆的兩個極端,讀書時數都大幅降低,但發現讀書的優點後,我想盡量增加閱讀時間。

被工作量與焦慮感壓垮的那個月,閱讀(與玩遊戲)時數降到最低──附帶一提,追劇時數倒是一樣平均──但隔月給自己放長假休息時,閱讀時數一樣非常低,沒有因為生活輕鬆悠閒,就主動拿起書本閱讀。

2019年《聯合報系》的「願景工程」團隊做過一份調查,有逾4成台灣人過去整年沒有讀書,65%的人過去一年沒有買書,12歲以上民眾全年購書金額平均大約1,303元。從個人經驗回想,在工時長、壓力大的狀況下,確實很難提起精神好好讀書,加上追劇與遊戲的便利性如此高、購買成本又如此低,休息時間被娛樂占滿,也是自然而然的現象。

如果再算入各種「免費」YouTube影片、Facebook與其他社群媒體內容,閱讀真的很難競爭我的眼球時間(註:由於過於零碎,這份紀錄並未包含免費活動,比如YouTube和Facebook的使用時間,真是一大遺憾,若以印象而論,我每天花在YouTube的時間可能約與追劇同等)。

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網路、3C產品的普及,人們接觸手機與電腦的時間變多了,相對減少了閱讀書本的時間。

書本不便宜,價值在哪裡?

關於閱讀的好處,有個說法是這樣的:「一本書只要300多元,能買到別人一輩子的經驗,實在非常划算。」然而,在血淋淋的統計裡,遊戲3A大作75%優惠,以及一輩子都看不完的串流影音平台訂閱金額,才是殺手級的便宜!數字證明:儘管我努力提升閱讀時數,仍不敵超划算的追劇和遊戲,以及免費(並勾引我自願出賣個資)的內容平台和社群媒體。

這段時間,我讀了阿道斯.赫胥黎(Aldous Huxley)反烏托邦經典小說《美麗新世界》,故事裡最恐怖也最完美的統治不是極權暴力,而是娛樂麻痺,書中的世界,每個人都在確定的社會階級裡出生,經過良好的嬰兒洗腦教育,沒有人會有脫離自己階級的念頭,畢竟成為統治者很辛苦,出生就不聰明的自己乖乖聽令反而較輕鬆。

更何況政府早為每個人準備好聲、香、色俱全的娛樂體驗、免費的食物與滿足的性愛,如果你對生活仍有一絲不滿,免費發放藥物「梭麻」讓你吞下一公克就能感覺飄飄然,「前因後果都拋棄,只剩當下美麗的花朵綻放」,無需自力面對挫折與焦慮,「一克總比一罵好」。

《美麗新世界》說明,娛樂中毒是最邪惡的統治手段;電馭叛客的科幻設定是,跨國企業與資訊監控的世界裡,高科技、便利、便宜又充滿沉浸感的娛樂,能讓我們在殘破生活中感到麻痺。然而現在的我,是否無需邪惡統治者與大企業的逼迫,就自願投入娛樂與麻痺的美麗新世界呢?

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線上影音與遊戲是很方便的紓壓工具,但同時要注意自己是否深陷其中、無法脫身?
圖/ pixinoo via Shutterstock

閱讀,也許是我自以為能跳脫麻痺的反抗手段之一。我並非被動接收螢幕裡精采萬分的劇情,也不必按照遊戲世界的規則成為英雄繼續前進,能基於自己的好奇,在資訊與知識的洪流裡主動挑選好奇的內容,一本一本書慢慢啃、慢慢思索,在各種共鳴與不以為然之間,划出一條屬於自己的航跡,創造自己的劇情。

當然,書本裡也有許多不堪入目的爛東西,不符成本的爛投資;而好電影能讓我獲得人生的體悟、抒發情感,甚至遊戲也已進化成藝術,讓我遊玩過程中體驗人性取捨,甚至學習各種有趣知識。陷入低潮時,追劇的確幫我紓解壓力,遊戲讓我暫時脫離現況、找回內心平衡。

但經過三個季節的記錄與實驗,我發現追劇與遊戲的收穫較屬於「解除負面狀態」,而讀書更偏向「創造正面價值」;只是不能亂讀,而必須有系統、挑好書、花力氣,才能產生自己的見解,得出和別人不同的觀點。找到脈絡後的閱讀,累積的經驗相當可觀。

話說回來,這篇文章只是一個人的歷程回顧,無法成為普遍的通則,然而記錄自己視聽活動的消費過程,無論娛樂也好、苦讀也罷,累積一段時間後好好回顧,的確非常有趣。此趟實驗中,雖然身體很誠實地投降給追劇和遊戲,但我仍然努力增加閱讀時數;如果你也做一次類似的統計,不知結論會是什麼呢?

責任編輯:吳佩臻、張庭銉

關鍵字: #串流影音
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Computex 大展台灣科技實力,看圓剛、TRYX、Silicon Power 如何透過亞馬遜布局全球市場?
Computex 大展台灣科技實力,看圓剛、TRYX、Silicon Power 如何透過亞馬遜布局全球市場?

2026年,台北國際電腦展(Computex)再度引爆全球科技熱潮,來自世界各地的業者、買家與媒體蜂擁而至,讓台北成為最受矚目的世界科技中心。

在這場盛會背後,除了有大眾熟悉的半導體、晶片代工等產業巨頭 ,還有一群具深厚底蘊的台灣科技品牌,早已利用亞馬遜全球開店,跨越線下通路的傳統壁壘。例如:用一套影音設備點燃創作者經濟的圓剛、以散熱器重新定義電競美學的TRYX,以及提供完整的記憶卡方案陪伴全球用戶記錄每個珍貴瞬間的廣穎電通,逐步以產品征服全球市場。

進軍跨境電商市場,圓剛精準觸及數位原生客群

對許多造訪寶島的旅客來說,圓剛科技(AVerMedia)是踏入國門遇到的第一個台灣品牌,「不管在桃園、松山、台中、高雄機場,旅客通關時抬頭看的那顆鏡頭,就是圓剛產品。」資深處長Betty Kuo透露,圓剛成立36年來對品質有著近乎「龜毛」的堅持,要求研發、製造都要留在台灣,深信企業有著不容妥協的使命與社會責任。

這份硬實力也充分展現在今年的Computex。圓剛除了展示影音擷取本業,還秀出攜手Nvidia耕耘多年的邊緣運算(Edge AI)量能,利用AI晶片打造能辨識車流的智慧紅綠燈、救護車優先通行等智慧城市基礎建設和服務。

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圓剛攜手Nvidia,利用AI晶片打造能辨識車流的智慧紅綠燈,可以判別讓救護車優先通行或是依據交通狀況調節秒數,為智慧城市提供更多可能。
圖/ 數位時代

在深耕線下B2B的大型基礎建設之餘,面對線上B2C的消費市場,圓剛同樣具備精準洞察。近年隨著創作者經濟爆發,圓剛發現,自家產品的主力客群,多為千禧世代、Z世代等相當依賴線上消費的數位原生族群。看準亞馬遜的高觸及和曝光率,圓剛決定透過亞馬遜全球開店,進軍跨境電商市場,「當企業進軍陌生的海外市場,亞馬遜的物流系統、商機探測器等工具,能大幅降低進入門檻。」Betty Kuo說。

事實上,圓剛就是將各項工具用到極致的最佳案例。圓剛科技課長Jimmy Liu舉例,團隊在線下展會發現美國玩家對「寶可夢卡牌」二手交易、拆卡直播的熱潮後,便立刻回到亞馬遜賣家後台,透過數據交叉驗證需求,接著迅速重新包裝一款能同時拍攝玩家臉部表情、卡牌等細節的雙鏡頭攝影機,結果一上線便被搶購一空。又或者是圓剛直接將消費者購物後留下的評論,視為內部研發的重要KPI,Betty透露,如果新產品的評價掉到4.2顆星以下,就會被團隊視為「大事」,立即啟動跨部門檢討,徹查問題,「那些最真實的回饋,其實正是我們研發、創新的來源之一。」

憑藉著出色的研發、製造實力,再搭配亞馬遜的後台數據、多元工具,2025年Prime Day,圓剛創下年增長59%的佳績;2026年第一季,即便競爭對手狂砸行銷預算,圓剛依然靠著產品硬實力和精準的高階產品定位,寫下年增長6%的成績。

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圓剛科技透過亞馬遜後台數據與線下展會洞察,敏銳捕捉到玩家對「寶可夢卡牌」拆卡直播的熱潮,迅速推出能同時拍攝玩家臉部表情與卡牌細節的雙鏡頭攝影機(Dual-View Live Streaming),一上線即被搶購一空。
圖/ 數位時代

TRYX 注入創新靈魂,將散熱器化身藝術品

有別於圓剛身處的多媒體視訊產業,電腦零組件(PC DIY)市場早已是一片紅海、競爭激烈,也因此,新銳品牌TRYX的崛起,顯得格外引人注目。

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TRYX全球電商營運負責人Paso分享品牌如何憑藉來自亞馬遜的數據洞察,精準預判市場狀況與玩家痛點,成功將具備美學與科技感的裸眼 3D 水冷散熱產品推向全球市場。圖為本次重量級新品「HOLO全息視覺顯示水冷散熱器」,利用佩珀爾幻象(Pepper’s Ghost),將GIF動畫、短影音直接投射在散熱器上。
圖/ 數位時代

TRYX創辦人Nelson認為,電腦零組件市場長年深陷價格、效能戰,讓許多品牌失去「創新的靈魂」。但機會就藏在痛點中,為了改善市場現況,Nelson先是融合了設計、美學和頂尖技術,打造出全球第一款裸眼3D水冷散熱器PANORAMA、融入家居布面設計的FLOVA機箱等代表性產品;今年Computex中,TRYX再端出重量級新品「HOLO全息視覺顯示水冷散熱器」,是利用佩珀爾幻象(Pepper’s Ghost),將GIF動畫、短影音直接投射在散熱器上,並和圖庫平台GIPHY合作,讓玩家能無限擴充素材,將冰冷的硬體化做藝術品。

有趣的是,這份創新並非憑空想像,而是來自亞馬遜的數據洞察。TRYX全球電商營運負責人Paso指出,TRYX採用了亞馬遜的「選品指南針」(Product Opportunity Explorer),「這就像我們的『市場雷達』。過去團隊決策可能只憑感覺,現在透過細分類目的銷售數據和趨勢,團隊能精準預判市場狀況,讓供應鏈更穩、現金流更健康。」

而「VINE評論工具」則是TRYX的「信任放大器」。團隊會邀請評測者,針對新品發表影片、照片與專業分析等回饋,這對整合了抗反光塗層、克服曲率折射等複雜工程技術的3D水冷散熱器來說,無疑是最具說服力的評價。

2024年,TRYX首度在亞馬遜上架高單價的螢幕水冷散熱器時,原先預估一天只能賣個3到5台,沒想到美國市場強大的購買力,加上團隊善用亞馬遜的各項工具拆解數據,讓單日銷量直接飆破20台;而TRYX進軍亞馬遜後僅1年,品牌營收便達到197%的成長,「亞馬遜的多站點優勢,讓我們只要專心把產品做好,就能在全世界找到最適合的市場!」Paso透露,接下來,TRYX預計再進軍德國、法國、英國等歐洲市場和亞太地區,「我們希望讓更多玩家,體驗到TRYX的創新精神。」

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新銳品牌 TRYX 顛覆傳統電腦零組件市場,結合設計、美學與頂尖技術,將冰冷的硬體化做藝術品,為玩家帶來無限的視覺擴充體驗。
圖/ 數位時代

Silicon Power 建立即時地區化策略,開拓 B2B 商機

全球記憶體領導品牌Silicon Power看準線上通路的潛力,並為了貫徹「國際化品牌」的定位,將亞馬遜全球開店視為品牌跨境的關鍵,「Silicon Power每進入一個新市場,亞馬遜都是我們優先考量的線上通路選擇,因為它能迅速幫助我們建立品牌曝光和銷售體系。」Silicon Power Sales Deputy Manager Benson指出,透過亞馬遜賣家中心(Amazon Seller Central),採靈活的「地區化策略」,針對當地消費者習慣、法規稅務,即時調整價格和庫存。

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看準線上通路潛力,Silicon Power將亞馬遜全球開店視為品牌跨境的關鍵,透過靈活的「地區化策略」即時調整價格與庫存,更運用 Amazon Business 功能敲開全球企業級 B2B 市場的大門。圖為Silicon Power 銷售副理 Benson(左)與董事長陳慧民(右)於 Computex 展位合影。
圖/ 數位時代

在行銷上,Silicon Power則善用亞馬遜廣告(Amazon ADs),精準設定投放目標、掌握搜尋趨勢。更重要的是,亞馬遜的「Amazon Business」功能,讓Silicon Power的醫院、教育機構等企業用戶,能以批量採購方式下單,等於敲開了B2B市場的大門,「這是一個關鍵轉折,因為我們不再只服務個人消費者,也能為企業客戶提供企業級需求的記憶體解決方案。」

正因從亞馬遜獲得了全方位數據,Silicon Power利用這份對消費者的理解,在今年的Computex中,跳脫了「單一產品框架」的思維,首度展出專為創作者打造的「CreatePro 系列」。團隊不盲目模仿競品,而是精準切入內容創作者的工作流程,將需求拆分為錄影、後製、備份、長期保存等四個階段,並為每個階段提供完整對應的儲存方案,「不是競爭者做什麼,我們就去做什麼,我們還是會利用從亞馬遜等平台獲得的數據,回到消費者需求,完整提供產品的解決方案。」Benson笑稱,如今,團隊已將「亞馬遜賣家學習中心」視為內部的成長基地,同仁會搭配亞馬遜的建議、策略,持續升級自身戰力。

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廣穎電通跳脫單一產品框架,利用從亞馬遜等平台獲得的全方位數據回到消費者需求,精準切入內容創作者的工作流程,完整提供相對應的儲存方案。
圖/ 數位時代

對圓剛、TRYX和Silicon Power來說,在這場跨境出海的戰役中,亞馬遜不僅是銷售貨物的通路,更扮演了品牌向全球拓展的「加速」角色。從前期透過商機探測器,進行市場洞察、需求驗證,進而預判趨勢、調整選品、開發新品;到中期藉由真實的消費者評論和成熟的廣告系統,快速累積海外信任度、建立品牌;最後再利用強大的FBA物流網絡和多站點優勢,將台灣的創新產品遞送至全球,正是亞馬遜被視為出口跨境關鍵的原因。

從三家品牌的成功軌跡,可以看出科技產業的全球化趨勢,已從過去的「硬體代工製造」,邁向「數據驅動品牌」的階段。無論是哪一種產業,品牌只要專心將產品做到極致,搭配亞馬遜全球開店提供的成長與加速服務等,就能在全球找到最適合的市場,讓世界看見台灣的創新能量。

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圖/ Amazon

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