收視率下滑、廣告收入縮水!串流時代的傳統電視台該怎麼求生?
收視率下滑、廣告收入縮水!串流時代的傳統電視台該怎麼求生?

除了打開Netflix、Disney+之外,你還會開電視嗎?

這是所有電視人在串流時代裡最關心的問題,包含串流、遊戲、直播等各種影音形式,都在爭搶觀眾的眼球,電視從過往的絕對霸主地位跌落神壇,必須摸索出新的定位,用一個最簡單的例子來說:該如何與YouTube共存?

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麥卡貝網路電視總經理廖啟璋(左一)、TVBS總經理劉文硯(左二)、三立電視台節目部資深副總暨都會台台長王淑娟(右二)。
圖/ NMEA

2021亞洲新媒體高峰會邀請到TVBS、三立以及麥卡貝網路電視,從傳統電視台的轉型,到網路電視反攻電視頻道,串流時代的電視台到底是什麼模樣?

傳統電視台的挑戰:廣告收入下滑、與YouTube共存

傳統電視台遇到的困境,不外乎是觀眾接觸內容的管道更加多元,讓收視率下滑,電視台賴以維生的廣告收入也跟著下滑。

面對挑戰,TVBS總經理劉文硯認為,重點是「如何把單一內容變為IP」,「內容製作的成本愈來愈高,單靠廣告收入已經行不通了。所以TVBS積極嘗試新的變現手段,像是把《女人我最大》當成IP經營,開設電商導流來變現,「這個時代一定要掌握更多的通路。」

YouTube也是TVBS重點經營的通路之一,也是接觸海外觀眾的重要一步,劉文硯表示,TVBS新聞與談話性節目在海外都有很高的閱聽觀眾,《文茜世界週報》更有50%觀眾來自海外,「我們的確透過YouTube擴大了版圖。」

針對YouTube,三立電視台節目部資深副總暨都會台台長王淑娟講得更直接:「是從威脅、競爭,到不得不合作。」原因很簡單,把內容放上YouTube的確可以延伸內容的影響力,但等於降低觀眾對於電視的依賴。因此,電視台必須多角度地拓展財源,「相當考驗電視台的競爭力與內容變現能力。」

而雖然YouTube是麥卡貝重要的起家厝,麥卡貝網路電視總經理廖啟璋卻也有不小的擔憂。他以遊戲產業作為借鏡,以往國外遊戲要在台灣落地,需要台灣遊戲代理商在行銷與金流上協助,「後來iPhone把圍牆敲破了,用廣告解決行銷、用App就能解決金流。」讓台灣能賺錢的遊戲代理商愈來愈少。

現在國際影音串流平台讓內容擁有跨國的能力,卻也代表台灣內容必須與國外的內容直接競爭,「當YouTube、Netflix愈來愈大,遊戲業的狀況會不會發生在我們身上?」廖啟璋提出這個值得思考的疑問。

電視台的轉型該怎麼做?

就算人人皆知傳統電視台需要轉型,該怎麼做還是難有一套標準流程。

劉文硯就用3步驟來帶領TVBS:責任、獎勵與混血。責任來自於整體公司的方向,「觀眾在哪,媒體就該在哪,公司所有同仁都必須具備數位化的思維跟能力。」實作上則用獎勵的方式,舉例來說,以往電視台有收視率獎金,現在獎金依舊,但輔以YouTube點閱率獎金,讓同仁在嘗試新事物時能獲得獎勵。

最後,是混血式的改革。廣告業務以前分為「電視廣告」與「數位廣告業務」,有時甚至還會搶客戶,TVBS將其改為「全媒體業務」,讓兩者共同協作,讓數位的血液能融入整個業務部門。

王淑娟以相當實際的角度切入轉型:「無所不用其極地去探討變現的方式。」

過去三立為全自製模式,內容、經紀、平台一條龍都包,也因應市場的多元性做出調整,開發、製作、發行都可以與外部合作、合資或做資源交換,並且在電視之外,也在YouTube開設頻道、授權內容於其他平台、每個節目都有自己的社群,「就是要做到最大化觸及、把內容影響力放大到極致。」王淑娟說。

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《全明星運動會》於去年9月27日開播,不僅創下良好的收視成績,也在網路上爆紅,參加的明星選手們曝光度也大增。
圖/ 三立

唯有這樣做,才有機會做下一個層次的內容加值服務。舉例來說,三立的《全明星運動會》、《綜藝玩很大》、《大嘻哈時代》都會販售周邊商品,或相關的門票,也在節目如《姐姐當家》、《婆媳當家》做到「電視看得到、電商就買得到」。

「林林總總這麼多變現模式,就是為了放大內容的價值。」王淑娟說,「但這些年做下來,會發現問題不在方法,而是市場太小了。台灣的內容如果沒辦法出海,就會是一個惡性循環。我們永遠期待製作的內容,將會進入全球市場。」

YouTuber反攻MOD?

星宇航空 木曜4超玩 一日機務員
《木曜4超玩》是麥卡貝最知名的節目之一。
圖/ 木曜4超玩

「麥卡貝會成立,就是因為我發現年輕人都在看優酷、土豆,連要看台灣內容都在那上面看,那個時候,我們該怎麼辦?」廖啟璋說,也因為相對於傳統電視台,2000年成立的麥卡貝是後進者,「唯一能做的就是選對平台、選對模式、選對戰場。」

麥卡貝專注在直播、YouTube,並鎖定綜藝與戶外實境節目,廖啟璋也提到,當時做了一個很重要的決定,就是在網路上放棄版權,不去在乎被轉載、搬運,「網路世代要守版權太不容易,我們轉去想擴大影響力。」

跟傳統電視台進軍YouTube相反,出身於網路的麥卡貝,在今年8月通過NCC決議,設立「麥卡貝綜合電台頻道」,反攻電視節目。

對於未來,廖啟璋其實還沒有很明確的策略,只是方向很清楚:「接觸同樣喜愛綜藝、戶外實境等節目的受眾,只是這群人習慣在電視前收看內容」,但實際的作法「還有待觀察」。

責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #串流影音
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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