接下「賺不了錢的爛生意」,拓元如何打破兩大系統獨占局面、躍升演唱會軍火庫?
接下「賺不了錢的爛生意」,拓元如何打破兩大系統獨占局面、躍升演唱會軍火庫?

歌手張惠妹4月將在台北小巨蛋連開12場演唱會,門票9分鐘完售。不只是阿妹,五月天高雄跨年演唱會,民眾瘋搶的陳耀訓蛋黃酥也都是由拓元系統販售。2022年元旦下午1點,暌違7年,將在4月重新登上台北小巨蛋的歌手張惠妹「aMEI ASMR世界巡迴演唱會」門票開賣。短短九分鐘,13萬張門票全數售罄。

這不是疫情後第一個被秒殺的演唱會,去年底,樂團五月天宣布在高雄舉辦「好好好想見到你」跨年演唱會,20萬張門票也在10分鐘內完售,打破過去逢搶票,網站必當機的宿命。

幫這些天后、天團快速售票的幕後推手,是幾乎從未在媒體前曝光過的拓元售票系統,疫情之前,每年在該平台的成交總金額超過30億元,占全台售票業務逾6成,營收約1.5億元;不只國內外藝人或演出團體,去年,有「蛋黃酥界愛馬仕」之稱的陳耀訓蛋黃酥也找上拓元,首開用售票系統賣蛋黃酥的先例。

拓元售票頁面
不論是歌手演唱會、舞台劇或是去年瘋搶的陳耀訓蛋黃酥,都是由拓元售票承辦售票業務。

「專注一件事,把票賣好」純售票服務,球賽跨界演唱會

「拓元幾乎可說是近年台灣演唱會主辦方的軍火庫!」業內人士如此評價。它為何能打破過去年代、兩廳院兩大系統獨占的局面,後發先至成為售票系統龍頭?

拓元售票系統創辦人暨執行長邱光宗接受《今周刊》專訪時直言:「我們只專注做一件事,就是把票賣好。」正是拓元的成功關鍵。

原來,無論早期寡占市場的年代、兩廳院,或後來崛起的寬宏售票、KKTIX,幾乎都兼具活動主辦方身分。對他們來說,整場演出的票房、廣告贊助才是主要獲利來源,售票只是為了確保能夠掌握會員資料、金流的一項環節。而拓元,卻是業界唯一專注售票服務營利的業者。

業內統計,全台1年售票市場規模最多僅50到60億元,以售票系統平均抽5%手續費來計算,就算拿下全台市場,年營收天花板僅3億元,因此純售票在許多人眼中是一門賺不了錢的「爛生意」。

為什麼邱光宗願意做一門別人眼中的爛生意?

時間回到2002年,剛從交大畢業的邱光宗以職棒兄弟象球迷身分,接下外包球隊官方網站維護工作,後來還取得了中華職棒所有球隊和中華隊賽事的售票權。意外踏入售票領域的邱光宗不諱言,「原本我的目標是全台第3大售票系統,結果頭洗下去才發現只能做最大,否則必死無疑。」

轉機,是2008年,統一超商決定在全台門市設置ibon,由於各售票平台都是獨立系統整合不易,專注在系統研發,又曾拿下中職各球團跟中華隊售票權的邱光宗,就成了最適合的系統供應商。後來,就連全家的Famiport的售票系統也找上他合作,打入超商通路的契機,也讓他正式從職棒賽事,跨足到大型演唱會領域。

拓元售票_今周刊_唐紹航攝影
當年7-11導入第一台ibon機台,邱光宗便接下售票系統的整合業務工作,但隨著手機的普及,他意識到不能僅靠著此業務維生,便自立門戶,創立拓元售票系統。
圖/ 今周刊/唐紹航攝影

「自己先打敗自己!」服務屢次創新,放眼海外市場

創業路途看似一帆風順,但隨著行動裝置普及,他卻看到了另一層隱憂。「當每個人都用手機買票,誰還要去超商排隊?」他發現,售票服務只是超商業務的一小部分,卻是他事業的全部,與其等著自己設計的系統被其他競爭對手打敗,不如自己先打敗自己。

於是,邱光宗在2013年自立門戶,成立拓元售票系統,採用亞馬遜的AWS服務,可彈性在票券開賣前,加大雲端虛擬伺服器機器數量,加快售票效率。

除了技術力,真正讓拓元在業界站穩腳步的關鍵,是邱光宗對於服務創新的堅持。例如,當時張惠妹2015年「烏托邦世界巡城演唱會」是亞洲首個捨棄傳統紙張門票,改發行電子票卡的演唱會,背後推手就是拓元售票。

又如,2016年,五月天在台北舉辦演唱會,在主辦單位相信音樂要求下,拓元採用搖滾特區實名制售票,創下演唱會界先例。將在今年4月登場的「aMEI ASMR世界巡迴演唱會」也採全場實名制,儘管門票開賣後引發不少爭議,但不具名業者透露,拓元仍是目前業界唯一敢推行演唱會實名制的售票系統。

「實名制不只要出動大批人員核對入場資料,過程中還會遇到消費者填錯名字、轉讓等爭議,每場演唱會至少得額外花費10多萬元的成本。」不具名業者分析,雖然多名歌手、主辦單位想藉此遏止黃牛,但售票系統抽成利潤不高,實施實名制根本賺不到錢。反觀拓元卻願意擔下多數售票系統眼中吃力不討好的差事,就為了把服務做到極致,因此獲得大型演唱會主辦單位青睞。

儘管拓元已站穩全台售票一哥地位,考量台灣每年僅50到60億元的市場規模,仍有局限性。因此,邱光宗在2020年以2.4億元,把拓元售票系統出售給全球最大售票系統Ticketmaster,並擔任台灣執行長,「他們想拓展亞洲版圖,我們也想走出海外,所以就一拍即合。」

如今,拓元的技術已透過Ticketmaster成功複製到新加坡,邱光宗也期待在疫情之後,能將海內外資源整合,把自己的售票生意愈做愈大。

本文經授權轉載自:今周刊

責任編輯:吳佩臻、侯品如

關鍵字: #創新創業
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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