Motorola在1983年時,推出世界上第一支手機,俗稱「黑金剛」,有著體積龐大、沉重與價格昂貴等缺點,與現在的VR面臨的問題相同,經過多年的技術突破,才有了現在智慧手機的樣貌。
VR的發展勢必也要經過大幅度調整。以處理器來說,過去在VR剛起步階段,大多沿用手機處理器做為核心,僅管符合成本效益,但通用處理器效能卻明顯不足。
2018年,高通推出了全球首款針對頭戴裝置處理器的客製化晶片平台,並在隔年發布了二代版本XR2,無論在效能、影像頻寬和解析度上都顯著提升,同時支援高達包含頭部、眼球追蹤等7個鏡頭以及5G通訊。
Oculus Quest 2即採用XR2平台作為核心,實現了高通頭戴裝置晶片的首次商用。透過晶片技術的支援,或許能基於處理器和聯網技術,解決VR現今所面臨的過重、卡頓和暈眩等問題。
優化體驗,開發VR專用處理器成為大趨勢?
開發VR專用處理器,究竟有沒有必要?
市調機構Omdia資深分析師謝忠利說明,就像是蘋果(Apple)手機,使用自己的軟體、作業系統與處理器,能根據自身的需求將最佳化手機,做出不同於其它廠牌的差異。換句話說, 想要優化VR使用者體驗並做出市場區隔,開發VR處理器是必經之路 。
除高通之外,聯發科也早已開始布局VR處理器晶片, 主要以特定應用積體電路(ASIC)晶片為主 ,將攜手蘋果關鍵晶片IP供應商Imagination,進入蘋果智慧眼鏡的供應鏈中。
由聯發科供給晶片的VR處理器,運行模式比較像是解碼(Decoding)的形式。原本在虛擬世界、或遊戲場景中移動時,在圖像、光影或多人互動的處理,需耗費的大量運算力,全部在雲端執行,容易產生延滯。
隨著5G邊緣運算技術的成熟,VR開始能透過雲端和邊緣裝置(裝置本身)個別執行運算,再利用連接技術串聯兩者間的資料。好處是VR裝置能擺脫過去為滿足算力而搭載過多運算晶片,缺點則是增加頭盔重量。
佐臻董事長梁文隆補充,智慧眼鏡之所以到現在才開始展露頭角,就是因為5G邊緣運算讓部分資料無需上傳雲端運算後再送回裝置端,節省不少時間。不過連接兩端技術,除了需要速度,也要考慮滯延問題。
WiFi 6先行,放眼5G低延遲、高速傳輸
聯發科表示,5G同時具備高速傳輸與低延遲的特性,結合聯發科所擁有的VR處理器IP,能提供VR裝置廠商一個無縫串聯的解決方案。
一般WiFi玩VR足球,一方傳球後,另一端看到時可能球已落地,但若透過延遲在20ms以下的5G,就能享有如在真實世界踢球般的流暢感。
不過當前VR主流的無線技術以Wi-Fi為主,聯發科指出,現在市面上使用5G技術的VR裝置比例偏低,歸咎於成本與耗電問題。相比於Wi-Fi晶片,5G晶片的成本仍高出許多,加上5G聯網的耗電不低,因此即使知道5G所帶來的好處,許多廠商仍不願採用。
此外,5G的基礎建設也不夠完善,若要有效達到無縫聯接的願景,還有一段路要走。即便如此,聯發科董事長蔡明介仍指出,公司已準備好迎戰VR的5,000億元商機。
聯發科表示,今年還不會推出產品,不過會以全球VR裝置出貨量突破3,000萬台為指標, 一旦市場達到相當規模,聯發科就會發表能應用於VR處理器的晶片 。在聯網技術上,聯發科會先以Wi-Fi 6為主,做為5G普及應用於VR前的先行方案。
責任編輯:林美欣