【梁世佑專欄】元宇宙的成形根源:遊戲暗物質
【梁世佑專欄】元宇宙的成形根源:遊戲暗物質

當我們在談論元宇宙作為人類未來的虛擬人格與生活可能形式時,能不斷吸引玩家和創作者的遊戲,才是元宇宙的根基。

因為我經常負責一些商業研究案,以及在學校任教的關係,最近常被問到的話題,就是關於遊戲業的幾起大型併購案和「元宇宙」的關係。

綜合全球幾家研究機構對於2021年的遊戲產業總值估計,從1700億到2400億美元左右都有;而對於5年後(2026年)的未來展望,各家報告則分別預測遊戲業規模可達2680億美元、3144億美元,甚至是高達5500億美元。

有趣的是,當我把5年前(2016年)研究機構發布的報告拿出來回顧時,發現當時他們大致上都認為,2021年全球遊戲產業的總值將來到900億美元左右,這凸顯了2021年的現實遠比當初的預估的金額大幅增加了75%以上,就好像蘋果公司在2018年市值剛突破1兆美元時,大概沒有分析師會預料市值2兆和3兆美元的歷史記錄,竟會來得如此之快。

遊戲
回顧過去調研機構發布的報告,可以發現2021年遊戲產業的現實市值遠比當初的預估增加了75%以上,這是許多學者認為遊戲是目前最具發展動能產業的原因。

遊戲業交易狂潮,是為了消滅競爭對手?

各家研究機構的預估數據會產生落差,主要取決於各調查機構對於「遊戲和玩家」的界定範疇不同,但不管是哪家研究組織,一致的共識是:遊戲產業是全球最具動能、前景最看好的產業。

隨著疫情肆虐全球2年多,造就了遊戲、影音娛樂,和各種內容串流、遠距科技的大幅度發展。根據遊戲市調公司NEWZOO新發布的《2021年及後續遊戲市場:數字之年》報告,2021年整體遊戲產業的收入達1803億美元,較2020年增長約1.4%。

而遊戲市場將在接下來的幾年中繼續增長,Newzoo數據分析師Tom Wijman在另一份報告預估,遊戲市場2023年底將達2046億美元,2019~2023複合年增長率(CAGR)達7.2%。這一高度樂觀的動能也體現在最近遊戲產業的大型兼併。

眾所皆知,光是在2022年的第一個月,就發生了下列三起大型的遊戲廠商收購案:Take-Two以127億美元收購Zynga;微軟以687億美元買動視暴雪;Sony以36億美元收購Bungie。

動視暴雪
微軟以687億美元收購動視暴雪,成為科技界近期的熱議話題。
圖/ Activision Blizzard Facebook

三起併購案的金額加起來超過我國政府的年度總預算,而且根據遊戲大獎(The Game Awards)創辦人Geoff Keighley宣稱,還有多起收購案正在進行中,國際投資銀行Drake Star Partners也在最近發布的《2021年全球遊戲市場報告》提及:2021年是遊戲產業交易案(併購、私人募資、IPO)創紀錄的一年,總共1159筆已宣布或已完成的交易案,價值累計850億美元。

與2020年相比,這一數字增長了近3倍;預計到2022年,遊戲業交易額預計將翻一番,達到1500億美元,畢竟今年僅1月就已經超過了去年的850億美元。

多數論者會認為:這是因為「元宇宙」效應,各遊戲廠正在積極掌握IP(智慧財產權)、布局相關商機。這個說法看似沒有錯,圍繞著元宇宙、NFT(非同質化代幣)、區塊鏈和GameFi(遊戲化金融)等概念,確實是當今最熱門的科技趨勢和商業寵兒,但若我們更細部觀察則會注意到,所有的收購案都強調:「將會維持原公司的遊戲開發自主性和發行機制。」

換言之,不管是微軟、Sony或是Take Two,其實都是透過收購來掌握自身所缺乏的市場占有率,例如以核心硬派3A家用主機大作聞名的Take Two,買了手遊廠商Zynga來彌補自身產品線和平台的不足。

梁世佑
高速網路的普及,提供玩家隨選隨玩的便利性,此外還必須讓人願意長時沉浸、創作,並獲得樂趣和實際回饋,虛擬世界才得以開展。

遊戲業中下游搶當元宇宙入口

其次,這些收購案更凸顯遊戲產業的上、中、下游產業分工,正在被下游平台商重新整併。過去一個產業鏈可以區分為上中下游,彼此各司其職。上游是遊戲開發公司,從幾個人的獨立遊戲團隊,到幾千人的大型3A開發團隊都有;中游是代理商、發行商;而下游則是各種通路、零售商與小賣店。2021年初震驚美國股市的對沖基金作空Gamestop股票事件,可視為一種看壞下游端實體遊戲零售通路的行為。

而隨著蘋果、Google乃至於Netflix都推出自己的遊戲服務渠道或主機,平台抽成利潤的爭議更加劇了遊戲開發商亟欲成立自己的平台:如Epic成立自己的商店平台、波蘭遊戲公司CD Projekt持有GOG、其他如Ubisoft(育碧)、EA(美商藝電)等都坐擁自家遊戲的專屬商店平台,原本過去分工明確的產業鏈正在進入整併的趨勢。

Take Two
Take Two是美國一家遊戲開發商,同時經銷電玩遊戲與周邊設備。日前收購了社交遊戲開發商Zynga,其實是彌補自家產品線和平台的不足。
圖/ Take-Two Interactive

當微軟等巨頭花費鉅資併購遊戲開發商,凸顯了大型平台整合上游作品開發,以中下游通路端掌握了發行權與線上商店。這都歸功於高速網路的普及,提供了玩家隨選隨玩(看)的使用便利性,也使得玩家不再需要購買遊戲的「所有權」,而加速了數位遊戲、遊戲訂閱制成為趨勢。

但我認為,此時一個讓人願意長時間沉浸其中、創作UGC(使用者自產內容)、獲得樂趣和實際回饋的虛擬世界才得以初步開展。

據宇宙學家估計,暗物質和暗能量約占宇宙質量約95%,當我們在談論元宇宙作為人類未來的虛擬人格與生活可能形式時,能夠不斷吸引人進入和產生心流的遊戲,或許就是構成宇宙的最主要暗物質。

責任編輯:吳佩臻、蘇柔瑋

關鍵字: #元宇宙
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科技創新守護海洋!犀牛盾以循環創新思維破解塑膠危機、賦能永續未來
科技創新守護海洋!犀牛盾以循環創新思維破解塑膠危機、賦能永續未來

全球每年約生產4億噸塑膠垃圾,只有不到10%有被回收,其中約有1100萬至1400萬噸最終流入海洋。在十分有限的回收量中,約 8 成來自相對單純、流程完整的寶特瓶回收;反觀,同樣是高頻消費品的手機配件,回收率卻不到 1%。這個現象,對長期從事材料研究的犀牛盾共同創辦人暨執行長王靖夫來說,是他反思事業選擇的開端,也是突破的轉捩點。

「手機殼產業其實是塑膠產業的縮影!」他在2025 亞馬遜港都創新日的專題演講上直言。手機殼本質上類似一種快時尚商品,每年有超過十億個手機殼被製造,但產業並未建立材料規範,多數產品混用多種複合塑膠、填料與添加物,既難拆解、也沒有回收機制。結果是,一個重量相當於超過二十個塑膠袋的手機殼,在生命周期終點只能被視為垃圾。

王靖夫指出,連結構複雜的資訊科技產品,回收率都能達 45%,但手機殼明明是最簡單、最應該回收的產品,為什麼無法有效回收?這個命題讓他意識到,與其只做手機殼,不如正面處理塑膠問題本身,從材料設計、製程到後端回收再生,開創循環之道。

犀牛盾共同創辦人暨執行長王靖夫於2025 亞馬遜港都創新日分享犀牛盾如何回應塑膠挑戰、開創循環模式。
犀牛盾共同創辦人暨執行長王靖夫於2025 亞馬遜港都創新日分享犀牛盾如何回應塑膠挑戰、開創循環模式。
圖/ Amazon Web Services 提供

以材料工程打造手機殼的循環力

若塑膠要進入循環體系,前提是「材料必須足夠單純」。王靖夫很快意識到,問題不在回收端,關鍵在最開始的設計端。多數手機殼由多款不同塑膠、橡膠件甚至金屬等複合材料組成,無法被經濟化拆解,也難以透過現有流程再製。為此,犀牛盾在2017年起重新整理產品線,希望借鑑寶特瓶成功循環的經驗,擬定出手機殼應有的設計框架。

新框架以「單 1 材料、0 廢棄、100% 循環設計」為核心,犀牛盾從材料工程出發,建立一套循環路徑,包括:回收再生、溯源管控、材料配方、結構設計、循環製程、減速包裝與逆物流鏈等,使產品從生產到回收的每一階段,皆與核心精神環環相扣。

王靖夫表示,努力也終於有了成果。今年,第一批以回收手機殼再製的新產品已正式投入生產,犀牛盾 CircularNext 回收再生手機殼以舊殼打碎、造粒後再製成型;且經內部測試顯示,材料還可反覆再生六次以上仍維持耐用強度,產品生命週期大大突破「一次性」。

另外,今年犀牛盾也推出的新一代的氣墊結構手機殼 AirX,同樣遵守單一材料規範,透過結構設計打造兼具韌性、耐用、便於回收的產品。由此可見,產品要做到高機能與循環利用,並不一定矛盾。

犀牛盾從材料學出發,實現全線手機殼產品皆採「單 1 材料」與模組化設計,大幅提升回收循環再生效率。
犀牛盾從材料學出發,實現全線手機殼產品皆採「單 1 材料」與模組化設計,大幅提升回收循環再生效率。
圖/ 犀牛盾

海上掃地機器人將出海試營運

在實現可循環材料的技術後,王靖夫很快意識到另一項挑戰其實更在上游——若塑膠源源不斷流入環境,再強的循環體系也只是疲於追趕。因此,三年前,犀牛盾再提出一個更艱鉅的任務:「能不能做到塑膠負排放?」也就是讓公司不僅不再製造新的塑膠,還能把已散落在環境中的塑膠撿回來、重新變成可用原料。

這個想法也促成犀牛盾啟動「淨海計畫」。身為材料學博士,王靖夫將塑膠問題拆為三類:已經流落環境、難以回收的「考古塑膠(Legacy Plastic)」;仍在使用、若無管理便會成為下一批廢棄物的「現在塑膠(Modern Plastic)」;以及未來希望能在自然環境中真正分解的「未來塑膠(Future Plastic)」。若要走向負排放,就必須對三個路徑同時提出技術與管理解方。

其中最棘手的是考古塑膠,尤其是海洋垃圾。傳統淨灘方式高度仰賴人力,成本極高,且難以形成可規模化的商業模式,因此無法提供可持續的海廢來源作為製造原料。為突破這項瓶頸,犀牛盾決定自己「下海」撿垃圾,發展PoC(概念驗證)項目,打造以 AI 作為核心的淨海系統。

王靖夫形容,就像是一台「海上的掃地機器人」。結合巡海無人機進行影像辨識、太陽能驅動的母船作為能源與運算平台,再由輕量子船前往定位點進行海廢收集:目的就是提升撿拾效率,同時也累積資料,為未來的規模化建立雛形。

從海洋到河川,探索更多可能

淨海計畫的下一步,不只是把「海上的掃地機器人」做出來,王靖夫說:「目標是在全球各地複製擴張規模化、讓撿起的回收塑膠真正的再生利用。」也就是說,海上平台終究要從單點示範,走向可標準化、在不同海域與國家部署的技術模組,持續穩定地把海廢帶回經濟體。

犀牛盾CircularBlue™海洋廢棄物過濾平台初號機將出海試營運,盼解決沿岸海洋廢棄物問題。
犀牛盾CircularBlue™海洋廢棄物過濾平台初號機將出海試營運,盼解決沿岸海洋廢棄物問題。
圖/ 犀牛盾

他進一步指出,「其實這套系統不限於海洋,也可以在河川上。畢竟很多海洋垃圾是從河流來的。」未來若能推進到河川與港灣,將塑膠在進海之前就攔截下來,不僅有助於減少海洋污染,回收後的材料也更乾淨、更適合再生,步步朝向終極願景——隨著時間推進,海中垃圾愈來愈少,被撿起、回收後再生的塑膠會越來越多。

「我們已經證明兩件事的可行性:一端是產品的循環設計,一端是 AI 賦能海廢清理的可能性。」王靖夫笑說,塑膠管理命題不只為自己和公司找到新的長期目標,也讓他順利度過中年危機。「選擇改變,留給下一代更好的未來。」他相信,即便是一家做手機殼的公司,也能創造超乎想像的正向改變。

AWS 2025 亞馬遜港都創新日,集結產業先行者分享創新經驗。
AWS 2025 亞馬遜港都創新日,集結產業先行者分享創新經驗。
圖/ Amazon Web Services 提供

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