【梁世佑專欄】元宇宙的成形根源:遊戲暗物質
【梁世佑專欄】元宇宙的成形根源:遊戲暗物質

當我們在談論元宇宙作為人類未來的虛擬人格與生活可能形式時,能不斷吸引玩家和創作者的遊戲,才是元宇宙的根基。

因為我經常負責一些商業研究案,以及在學校任教的關係,最近常被問到的話題,就是關於遊戲業的幾起大型併購案和「元宇宙」的關係。

綜合全球幾家研究機構對於2021年的遊戲產業總值估計,從1700億到2400億美元左右都有;而對於5年後(2026年)的未來展望,各家報告則分別預測遊戲業規模可達2680億美元、3144億美元,甚至是高達5500億美元。

有趣的是,當我把5年前(2016年)研究機構發布的報告拿出來回顧時,發現當時他們大致上都認為,2021年全球遊戲產業的總值將來到900億美元左右,這凸顯了2021年的現實遠比當初的預估的金額大幅增加了75%以上,就好像蘋果公司在2018年市值剛突破1兆美元時,大概沒有分析師會預料市值2兆和3兆美元的歷史記錄,竟會來得如此之快。

遊戲
回顧過去調研機構發布的報告,可以發現2021年遊戲產業的現實市值遠比當初的預估增加了75%以上,這是許多學者認為遊戲是目前最具發展動能產業的原因。

遊戲業交易狂潮,是為了消滅競爭對手?

各家研究機構的預估數據會產生落差,主要取決於各調查機構對於「遊戲和玩家」的界定範疇不同,但不管是哪家研究組織,一致的共識是:遊戲產業是全球最具動能、前景最看好的產業。

隨著疫情肆虐全球2年多,造就了遊戲、影音娛樂,和各種內容串流、遠距科技的大幅度發展。根據遊戲市調公司NEWZOO新發布的《2021年及後續遊戲市場:數字之年》報告,2021年整體遊戲產業的收入達1803億美元,較2020年增長約1.4%。

而遊戲市場將在接下來的幾年中繼續增長,Newzoo數據分析師Tom Wijman在另一份報告預估,遊戲市場2023年底將達2046億美元,2019~2023複合年增長率(CAGR)達7.2%。這一高度樂觀的動能也體現在最近遊戲產業的大型兼併。

眾所皆知,光是在2022年的第一個月,就發生了下列三起大型的遊戲廠商收購案:Take-Two以127億美元收購Zynga;微軟以687億美元買動視暴雪;Sony以36億美元收購Bungie。

動視暴雪
微軟以687億美元收購動視暴雪,成為科技界近期的熱議話題。
圖/ Activision Blizzard Facebook

三起併購案的金額加起來超過我國政府的年度總預算,而且根據遊戲大獎(The Game Awards)創辦人Geoff Keighley宣稱,還有多起收購案正在進行中,國際投資銀行Drake Star Partners也在最近發布的《2021年全球遊戲市場報告》提及:2021年是遊戲產業交易案(併購、私人募資、IPO)創紀錄的一年,總共1159筆已宣布或已完成的交易案,價值累計850億美元。

與2020年相比,這一數字增長了近3倍;預計到2022年,遊戲業交易額預計將翻一番,達到1500億美元,畢竟今年僅1月就已經超過了去年的850億美元。

多數論者會認為:這是因為「元宇宙」效應,各遊戲廠正在積極掌握IP(智慧財產權)、布局相關商機。這個說法看似沒有錯,圍繞著元宇宙、NFT(非同質化代幣)、區塊鏈和GameFi(遊戲化金融)等概念,確實是當今最熱門的科技趨勢和商業寵兒,但若我們更細部觀察則會注意到,所有的收購案都強調:「將會維持原公司的遊戲開發自主性和發行機制。」

換言之,不管是微軟、Sony或是Take Two,其實都是透過收購來掌握自身所缺乏的市場占有率,例如以核心硬派3A家用主機大作聞名的Take Two,買了手遊廠商Zynga來彌補自身產品線和平台的不足。

梁世佑
高速網路的普及,提供玩家隨選隨玩的便利性,此外還必須讓人願意長時沉浸、創作,並獲得樂趣和實際回饋,虛擬世界才得以開展。

遊戲業中下游搶當元宇宙入口

其次,這些收購案更凸顯遊戲產業的上、中、下游產業分工,正在被下游平台商重新整併。過去一個產業鏈可以區分為上中下游,彼此各司其職。上游是遊戲開發公司,從幾個人的獨立遊戲團隊,到幾千人的大型3A開發團隊都有;中游是代理商、發行商;而下游則是各種通路、零售商與小賣店。2021年初震驚美國股市的對沖基金作空Gamestop股票事件,可視為一種看壞下游端實體遊戲零售通路的行為。

而隨著蘋果、Google乃至於Netflix都推出自己的遊戲服務渠道或主機,平台抽成利潤的爭議更加劇了遊戲開發商亟欲成立自己的平台:如Epic成立自己的商店平台、波蘭遊戲公司CD Projekt持有GOG、其他如Ubisoft(育碧)、EA(美商藝電)等都坐擁自家遊戲的專屬商店平台,原本過去分工明確的產業鏈正在進入整併的趨勢。

Take Two
Take Two是美國一家遊戲開發商,同時經銷電玩遊戲與周邊設備。日前收購了社交遊戲開發商Zynga,其實是彌補自家產品線和平台的不足。
圖/ Take-Two Interactive

當微軟等巨頭花費鉅資併購遊戲開發商,凸顯了大型平台整合上游作品開發,以中下游通路端掌握了發行權與線上商店。這都歸功於高速網路的普及,提供了玩家隨選隨玩(看)的使用便利性,也使得玩家不再需要購買遊戲的「所有權」,而加速了數位遊戲、遊戲訂閱制成為趨勢。

但我認為,此時一個讓人願意長時間沉浸其中、創作UGC(使用者自產內容)、獲得樂趣和實際回饋的虛擬世界才得以初步開展。

據宇宙學家估計,暗物質和暗能量約占宇宙質量約95%,當我們在談論元宇宙作為人類未來的虛擬人格與生活可能形式時,能夠不斷吸引人進入和產生心流的遊戲,或許就是構成宇宙的最主要暗物質。

責任編輯:吳佩臻、蘇柔瑋

關鍵字: #元宇宙

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