廣碩低調站穩太空服務:送實驗上太空,還會做衛星!怎麼成太空業重要推手?
廣碩低調站穩太空服務:送實驗上太空,還會做衛星!怎麼成太空業重要推手?

近幾年國際上發展太空產業,台灣有業者默默參與,葛廣漢投資的公司已協助國外業者將實驗送上太空,他自製的衛星零件,國外知名大學下單,他卻低調自嘲是開太空雜貨店。

葛廣漢開設的廣碩系統隱身在桃園市中壢區一處不起眼的工業廠房,首次造訪者會以為是一處家具廠,占地約400坪的廠房卻是葛廣漢推動太空產業的基地。

讓客戶上太空的幕後推手,廣碩還會做衛星

國家太空中心贊助研發的堅果衛星,去年底就是委託廣碩系統協助發射任務,順利搭乘SpaceX公司的獵鷹九號(Falcon-9)火箭升空,任務是接收飛機的無線電訊號,做更有效的航空、飛安救援及無人機管理。

目前,廣碩已協助國外業者到太空做改善香蕉黃葉病的實驗,也幫史丹佛大學及加州州立大學製作發射衛星的彈射筒,還替國際太空相關業者生產各種衛星零組件,廣碩的產品已在太空中的34顆衛星上。

廣碩也生產需求量不多的太空環境測試設備,其中用來測試衛星穩定度的荷姆茲後籠,就是葛廣漢研發自製,除了自用也外銷。

葛廣漢透露,廣碩的彈射筒及其他衛星產品有機會在未來幾年,在美國發射的阿提米絲四號或五號火箭,跟著客戶的衛星一起到太空。

不過,葛廣漢低調謙虛自嘲是開太空雜貨店。

葛廣漢日前接受中央社記者專訪說,他在史丹佛大學是唸航太科系,30年前他畢業時,航太產業蕭條,他與多數同學一樣,走向半導體業,也在美國知名大廠工作過 。

廣碩與8成火箭發射公司是合作夥伴,酒飲、蝦紅素都能送進太空研究

葛廣漢1998年從美國回台灣,曾在經濟部協助發展台灣精密機械,也在元智大學教過書,2008年決定自己創業,當時因正值亞洲金融風暴,葛廣漢記得當時台灣每個月約關閉上千家公司,他去登記公司時,櫃台工作人員都張大眼看著他 。

葛廣漢創業後原本做半導體或醫療相關設備,都有不錯獲利,但後來回史丹佛參加校慶時,看到學校展示的立方衛星(CubeSat)介紹,燃起了他的太空產業夢。

葛廣漢說,太空產業在他內心萌芽3年,他再花3年學習將從前的理論應用到實務,再花3年到世界各地了解太空產業,大約5年前,開始將公司重心導向太空相關業務。

葛廣漢將公司定位在太空服務角色,首要任務是擔任國際太空站的服務窗口,因為廣碩與國際上80%的火箭發射公司簽有合作協定,可成功推動國際太空站的實驗。

葛廣漢說,太空與地球的環境大不相同,像是無重力、有宇宙射線等,具有地球上沒有的實驗環境,可以應用在醫療、民生等領域,例如有藥廠為了開發新藥,過程要觀察不同試劑、溶劑的成長過程,可能會需要地球達不到的特殊實驗環境。只要有想做的任何實驗,廣碩會協助將客戶的構想設計成實際可操作的實驗過程,並安排送上太空站。

葛廣漢說,除了他協助過的防治香蕉黃葉病實驗外,曾有一家國際知名威士忌酒廠,就是在太空實驗時,培養出不同結晶體的香精,讓威士忌增加一款獨特風味。

葛廣漢指出,有一家台灣生技業者要做蝦紅素的太空實驗,探討養分在生命起源的故事,他已協助規劃完成約7成,正辦理國內外募資,預計未來在太空實驗6個月後,再送中央研究院分析。

葛廣漢說,還有食品業希望了解,在暖化下,低海拔梅子樹的結果率減半,若到太空育種,是否可培育出耐候性較佳的果實,但受限經費,仍只在構想階段。

除了太空實驗外,廣碩也提供立方衛星一條龍的服務。

葛廣漢說,立方衛星是一種用於太空研究的小型衛星,每單位的立方衛星不超過1.33公斤,廣碩提供設計、製造及發射服務,適合教育單位教學使用,或拍攝太空照片等客製化服務,也可以做都市規劃等用途。

廣碩目前獲利遠不及做半導體或醫療設備時,但葛廣漢選擇繼續走下去。他笑著說,「是傻勁吧」,他總相信自己做得到。

延伸閱讀:台灣未來在月球?他搶賺太空服務商機:把病毒送進太空研究、策劃一場紀念飛行

本文授權轉載自:中央社
責任編輯:蘇祐萱

關鍵字: #太空
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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