新創還在虧能上市嗎?IPO該注意什麼?3大原則評估,你準備好了嗎?
新創還在虧能上市嗎?IPO該注意什麼?3大原則評估,你準備好了嗎?

回顧2023年,台灣新創圈迎來一連串新創公司上市(IPO)的好消息,包含雲豹能源、Gogolook陸續在證交所創新板掛牌,17LIVE宣布採用SPAC(特殊目的收購公司)方式計畫年底在新加坡上市,影音串流KKCompany也在昨日提交股票上市申請。

在景氣相對低迷的時刻,這些消息確實鼓舞了國內的資本市場。然而,一家新創公司走向上市,就好像畢業生進入職場,整間公司將面臨嚴格且即時的市場檢驗,這是非常現實的情況。

「人們很容易認為高成長可以彌補低股價,」矽谷知名風險投資機構a16z的普通合夥人大衛.喬治(David George)評論道:「但其實,股價過低或波動,都會對業務造成不良影響,這不僅不利於員工士氣,不利於招募高階人才,不利於運用股票進行併購,也會給競爭對手提供機會,指著你的股價說:市場已經看出來了,這間公司就是一場災難。」

究竟對一家新創公司而言,如何釐清自己已經準備好成為上市公司?大衛.喬治提出3大評估原則,提供考慮上市、處在成長期的新創公司參考:

延伸閱讀:【圖解】獨角獸潮結束,換IPO開派對?4張圖看懂全球風險投資趨勢

評估原則1:擁有具說服力的成長策略

大衛.喬治指出,作為一間上市公司,「股票價值」取決於向投資者展現自己擁有可靠的成長動能,特別是在公司尚未獲利的情況下。他強調,投資者通常會建立一套5~10年的財務模型,並且希望創業者在第6年維持20%以上的成長,否則會澆熄投資興趣。

但要證明公司有能力在未來幾年持續快速成長,只依賴數據並不足以說服投資者,這意味著創業家還需要講述一個引人入勝的故事。

「你本人最清楚,哪些因素會推動公司的業務成長,可能是在未來銷售其他附加產品,也可能是開拓其他市場。」大衛.喬治表示,就把這些資訊都包裝成一個好的故事,讓投資者們對公司成長策略有具體的想像空間,才可能進一步支持你的創業夢想。

在此分享3個經典案例:

1. 美國資安公司CrowdStrike:

CrowdStrike告訴投資者,自己會是一間提供多元資安服務的「平台型公司」,包含端點安全、IT操作、威脅情報等;更關鍵的是,他們擁有穩固的核心產品,有助於建立長期穩固的客戶關係,同時也有效降低獲客成本(CAC)。

隨後,CrowdStrike透過強而有力的數據證實了這一點。在招股說明書中,他們明確指出,平均有47%的客戶(這一數字比例還在成長中)會購買4種、甚至更多的服務方案,讓公司的收入留存(Net Dollar Retention)從127%成長至147%。這些數據向投資者表明:公司確實有能力同步銷售多元服務,也能吸引顧客購買額外的產品。

2. Airbnb:

吸引投資者的關鍵,是具備可預期的「網路效應」(network effects),意思是隨著越來越多的「房東」與「租客」加入平台,平台本身的價值也會隨之增加。如今的Airbnb幾乎進入一種贏家通吃的局面,成為市場壟斷者,擁有全球規模的網路,幾乎沒有競爭者能夠與之匹敵。

3. 巴西金融科技Nubank:

Nubank首先向投資者表明,他們在信用卡與個人金融領域擁有高度參與的用戶,體現在每日活躍用戶(DAUs)與每月活躍用戶(MAUs)的比例都接近50%。不僅如此,隨著這些客戶的財務狀況進步,Nubank也展現良好的客戶留存率,並且有能力向這群客戶銷售更高階的信用卡與其他附加產品。

評估原則2:控制成本的能力

大衛.喬治指出,投資者通常希望看到公司追求營收高度成長的同時,也能有效地控制成本。

「評估已上市公司的營運槓桿(Operating Leverage),有一個經驗法則:當一家公司在IPO時的成長率是50%,其支出與整體營收的成長速度比例應該控制在85%(含)以內。如果公司能做到這一點,那麼在未來5年內,該公司的利潤有望提高22%。」大衛.喬治分享。

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支出成長與營收成長比例控制在85%,將會在IPO五年後回收較好的利潤。
圖/ a16z

此外,公司須確保員工股權激勵計畫與投資者的預期相符。假設公司的支出與營收成長的比例控制在85%,但公司大量發放員工股票,實際上並未有效控制成本。

「當市場狀況良好時,投資者可能不太關心員工股票的發放情況,因為他們預期股票價格會上漲;但是市場情況較差時,投資者往往會更加關注員工股票的發放情況。」大衛.喬治指出,理想的作法是將年度員工股票發放量保持在2~3%的水準,這個數字確實比較低,「如果你已經考慮上市,那麼在還是一間私人企業時,開始關注並盡量降低員工股票發放量,會是不錯的主意。」

評估原則3:精準預測業績的能力

大衛.喬治表示,即將上市的新創公司,在上市前的12~18個月內可以著手練習「財務預測」,以此提前磨練預測能力,並適應資本市場需求。

「你必須如實達成短期目標,才可能獲得投資者的信任。」大衛.喬治說道:「特別是在(IPO)最初的幾個季度,一旦沒有達成財務預測目標,可能會導致股價下跌。這並非因為你的業務出現問題,而是投資者對你的預測產生質疑。」

他整理過去5年裡上市的115家科技公司,發現幾家表現最好的公司在IPO後的前4個季度內,每季的財報表現都超出了財測目標,平均多出4~6%。大衛.喬治因此建議,新上市的公司在設定財務預測時,應確保業績能夠超越預期的4~6%,以增加投資者信心。

「這不代表新創公司必須等到獲利才能上市。」大衛.喬治強調,但假設還是一間「正在燒錢」的上市公司,就必須學著為股東們提供高度可信的財務模型,以及清楚任何微小的財報數字與經營策略變動,都可能會對股票價格產生巨大影響。

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資料來源:a16z

責任編輯:蘇祐萱

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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