【觀點】《黑神話》是如何煉成的?日本遊戲開發者為何吃驚?從2命題思考3A大作迷思
【觀點】《黑神話》是如何煉成的?日本遊戲開發者為何吃驚?從2命題思考3A大作迷思
2024.08.30 | 遊戲/電競

這篇分享一下日本美國等海外產業或研究單位如何觀察《黑神話:悟空》。之所以拖到現在有幾個理由:1. 因為 U-ACG 搬到海外後已經不太在意流量了、2. 因為前幾天大家根本不是在討論遊戲。

最後,如果你不同意這篇的內容;放心,你都是對的。

技術彎道超車或是豪賭?

就我自己觀察,其實周圍的產業研究人員在本遊戲發售前討論最多的是「遊戲科學對於 UE5 的駕馭程度如何?」

虛幻引擎 5 在 2022 年 4 月正式發布後,《黑神話》就宣布轉用 UE5。為什麼 unity 是大家首選的引擎?除了方便好用、基本上免費外,最主要的理由就是有大量的插件、外掛和支援。幾乎你想要做什麼類型的遊戲,都可以找到已經高度完成,甚至可以直接套用的檔案。

當時並沒有什麼 3A 大作使用 UE 5 開發,再加上《黑神話悟空》團隊在最初大概 13 個人(最後版本大概也擴充到 140 人左右的規模),相較於一般 3A 大概 700-1000 人的團隊,

這樣小規模且從沒製作 3A 經驗、沒後援的新手團隊一下子越級打怪,會不會太冒險?

我們內部曾有開玩笑,說要來打賭本遊戲首週系統崩潰、當機、藍底白字的機率比《電馭叛客2077》或最高同時在線人數(ACU)高多少?但令人震驚的結果是,《黑神話:悟空》竟然沒有這些問題,

以一個百人規模的團隊初次嘗試開發 3A 大作遊戲,而且非封閉主機端,竟然沒有大規模出包(目前最大的批評在於劇情和空氣牆,我們後面談)。你可以試想:網路上竟然無法出現:

「中國首款 3A 遊戲,連玩都不能玩」
「Bug 太多,中國要做 3A ,我看還早十年」

之類的酸言酸語,《黑神話》團隊的技術,確實讓海外(至少日本的開發人員)感到吃驚。

1000萬.jpg
遊戲開發公司遊戲科學創始人、CEO,《黑神話:悟空》制作人馮驥,於微博發文慶賀銷售1000萬份里程碑。

大家或許聽過「任天堂主義(nintendoism)」。這不是一個正式的名稱,主要指由橫井軍平所提出的「過時技術水平思考(枯れた技術の水平思考)」,後來許多補充後,成為任天堂開發遊戲的主要哲學。該理論的核心如下:

  1. 遊戲娛樂是非必需品,不應該影響現實生活必要之花費。
  2. 遊戲不應該使用最尖端、最先進的技術,而應該使用成熟、穩定且被驗證過的技術。
  3. 所謂的遊戲性就是思考過去覺得理所當然,但卻沒想過「可以這樣玩」的遊戲方式。
  4. 遊戲本質在追求樂趣與自我成長與實現,而非追求短暫的刺激與享受。

上述的幾點都貫穿了任天堂開發遊戲的核心思維,例如任天堂歷代幾乎所有主機價格都守在25,000日幣這條線上下。這條線也不是亂定的,這是日本平成時代家庭娛樂支出的平準線,也是過去日本溫泉旅館區分高低檔一晚住宿的分水線。

當然也不乏反對者,認為這會使得日本在世界遊戲產業最尖端失去競爭力。但隨著日本遊戲開發重心走向手遊市場,任天堂主義基本上也成為目前的主流思維。

看到這裡,或許會有人說 UE 5 的 Nanite 和 Lumen 全局動態光照( Instant Global Illumination)更容易上手,讓畫面更逼真;但這些技術永遠不會像其他開源技術(FXAA、SMAA 等)那樣被廣泛使用且有各種支援,

換做是你,第一次出來就要賭身家,你會怎麼做?至少日本遊戲業界不會這樣選。 再多說一點,根據目前的解封包,最終遊戲程式碼是在 7 月 29 日完成的,但媒體和評測單位的正式版是在 8 月 9 日左右拿到的;換言之,只有大概一週左右的時間搞母片,這真的有點大膽www。

當初我們玩過之後,我的美籍同事對《黑神話》評價是: 「雖然距離顛峰還有一段路,但至少踏出了一步,而且是令人驚艷的巨大一步。」

市場上看不見的手,掌握著看得見的空氣牆

目前本遊戲的最大的批評大概就是所謂的「空氣牆」問題。我們先說一個基本定綱:

「如果你拿一塊石頭用力砸向一塊普通玻璃窗戶,根據現實世界物理法則,那塊玻璃會破裂;但在遊戲世界中,如果遊戲沒有設計窗戶可以被打碎,你用火箭筒轟炸,玻璃也不會破」

這是 Jesper Juul 在遊戲研究經典《Half-Real》書的基本論點: 「遊戲是一種根據被人為制訂規則下所運作的模擬真實。」

回過頭來看《黑神話》,所謂的「空氣牆」就是「你以為可以走但卻不能走的路;換言之,你以為可以打破的窗戶但卻不能打破的窗戶。」

我們看下面這兩個範例圖,在(A)中,我想大多數的玩家都清楚知道哪裡可以走哪裡不能走(我還刻意選了一個看起來像是拿金箍棒的畫面)。至於(B)就可能造成混淆。從此我們就得出一個結論:為什麼會有那麼多困擾玩家的空氣牆?

圖例A.jpg
範例圖(A):標準的動作遊戲畫面。
圖/ U-ACG
B.jpg
範例圖(B):《黑神話:悟空》
圖/ U-ACG

「因為本遊戲把美術和視覺表現放在了 Gameplay 之前」

換言之,用一句行話來說就是: 主美術的發言權比主策劃還要高。 想要展示細緻美麗的每一片樹葉,而忽視路是要給人走的。甚至我們可以推論: 刻意沒有小地圖是為了維持畫面整體一致美學。

這就使得《黑神話》裡面的畫面極為精緻,背景建築雕樑畫棟、石碑上的佛經字字可辨;整片楓紅白雪美不勝收,但他媽的你連路在哪都不知道。

不要講空氣牆,我隨便舉幾個實際玩的問題:按下吃藥沒有明顯回饋,導致你不知道有沒有吃藥成功、三種棍勢的切換卡頓和 BOSS 戰的鏡頭切換都有問題。

我們常說製作遊戲什麼都可以外包, 但主程式、主美術和主策劃都要牢牢掌握在自己手中。 主美術就是這個遊戲倒底想要呈現什麼?而主策劃就是這個遊戲倒底在玩什麼、好玩在哪?顯然後兩者還有很多可以改進的地方。

錢不是問題,技術也到位了,但「經驗」和「文化」這種事,羅馬不是一天造成的。

黑神話與黑悟空

經常聽到有人把「黑神話」搞錯成「黑悟空」。悟空一點也不黑好嗎XD。

黑神話:悟空》是《西遊記》的二創 / 後設作品。也就是故事是唐僧取經結束之後的「後日英雄譚」。 裡面六章登場的怪物,基本上都是《西遊記》正傳中沒有被孫悟空殺死(或是名稱後繼者),但對於孫悟空一行人有恨有愛的人。

這有點像是《三十年後的東京愛情故事》,莉香和完治再度見面,那種景色依舊人事已非的劇情感,不管是劇中人物或觀眾都會有一種時空和當時早知如此的補完感。

日本對《西遊記》或中國神話並不陌生,日本東映最早的動畫長片是《白蛇傳》、芥川龍之介改寫唐代傳奇杜子春,更不用說鳥山明的《七龍珠》,至少在小悟空篇章,可說是西遊記的二創。

伴隨《黑神話:悟空》的成功,目前官宣要做封神榜和鍾馗了,我想或許封神榜比較適合戰略遊戲也說不一定,但當初我們內討論部感到疑惑的是:

既然《黑神話:悟空》並不是《西遊記》的改編,而是斗戰神和今何在小說的衍生,這種「後日譚」要能夠打動吸引人,前提是對於原劇本有高度沉浸、長時間感受的群體足夠多才能讓當代各種黑學家( Game Lore )發揮。

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圖/ U-ACG

就算是中國讀者,搞不好對西遊記的熟悉程度也沒有三國來得多,何況是歐美玩家呢?大家既然對於鬥戰勝佛都不熟悉,怎麼能感受到天命人的六根之旅?

「有人說他死在西行的路上,有人說取到經的根本不是他,還有人說…」

這種作法對於想法推廣中國文化到海外出圈的設定是否正確,可能還需要更多時間檢驗;但至少在歐美媒體中,把這點視為主要缺點。

而中國玩家從前幾天一面倒吹捧,這幾天也開始出現批評的各種真切意見,我想關於遊戲敘述學的問題,更值得深入的討論,畢竟做 3A ,文化越境傳播是最主要的目標(至少未來必然是)。

君莫忘《原神》推出一年以後,還有許多海外玩家以為這遊戲是日本做的。

臺灣能不能?

這是一個爭議但有問題的命題。我認為在能不能前或許更應該討論「需不需要」。在這邊可以有兩個展開命題:

命題一:有一種說法是:「所有可以製造核電廠的國家,都有能力製造核子武器」。所以臺灣只要能取得原料,也有能力製造核子武器對吧?

關於臺灣製造核子武器並非空穴來風,有興趣可以 google 一下。那就算臺灣「能」,但「應該」或「需要」製造大規模殺傷武器嗎?

命題二:在新冠疫情肆虐全球時,取得疫苗是所有國家的當務之急,所以所有國家都應該掌握疫苗。

那為什麼有些比臺灣國力更富裕、醫學更進步的先進國家都選擇不開發疫苗?同樣,為什麼有些比臺灣更落後的國家卻選擇開發了自己的疫苗?

我刻意不提大家喜歡說嘴的TSMC。就是你可以思考上面兩個命題,如果最後你的決定是「臺灣應該要有自己的 3A Game」,那我們就從產業或人才面去思考要怎麼布局、政策要怎麼輔助,並需要一段不算短的時間持之以恆投入。

再說一次,羅馬不是一天造成的。

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圖/ Steam

IGN 中國給了這個遊戲 10 分,他們不能不給滿分。
IGN 日本給了偏低的 7 分,這是日本遊戲界的矜持。
IGN 美國給了中上的 8 分,這是全球遊戲界的標準看法。

把這三者平均, 8.3 分。我覺得這是合理的分數。GOTY年度遊戲提名,但不會得獎。

一鳴驚人的最大價值在於讓資本妥協,我們會在未來不久看到更多中國的單機遊戲,或許《黑神話:悟空》最大的價值,是啟示了年輕或下一代的中國玩家:還有另外一種強調課金以外的單機遊戲藝術表現形式。

我非常期待。

延伸閱讀:《黑神話:悟空》背後舵手解密!1小時開發成本近9千萬,他為何敢說:完成比完美更重要?

本文授權轉載自:U-ACG,原始標題為「他山之石可以生猿:美日遊戲業界如何觀察《黑神話》」

責任編輯:李先泰

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從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?
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AI 與數據正快速落地至各行各業,從製造、金融、電信、醫療到零售,應用速度不斷加快。但在每年交易規模至少新台幣 1900 億元的商用地產領域,卻長期受到數據破碎且不透明的限制,只能仰賴人力蒐集資訊,再憑直覺和經驗去解讀資訊、做出決策,使 AI 潛在價值難以真正發揮。為回應產業轉型的核心痛點,方睿科技首度舉辦「商用地產生態系年會 2026 Raise Day」,以開放式平台為核心,串聯專業地產服務商、空間相關企業服務商、產業專業人士等多元角色,勾勒出 B2B 企業服務生態系的全貌,希望能透過科技促進數據流動,為商用地產企業協作模式開啟新的可能性。

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方睿科技首度舉辦 2026 Raise Day,以開放式平台為核心串聯多元角色,推動商用地產邁向產業共好的新階段。
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方睿科技雙軌策略,讓 AI 成為商用地產的決策引擎

方睿科技創辦人暨執行長吳健宇指出,在 AI 時代,人應該專注於「最有價值」的工作;然而在商用地產業中,專業人士卻有約 70% 的時間耗費在資料蒐集與整理上,真正用於判斷與決策的時間僅約 10%。方睿科技希望翻轉這樣的時間分配,讓人力從低價值的資料處理中解放,將更多心力投入在判斷、溝通與決策等創造價值的商業活動。

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方睿科技創辦人暨執行長 吳健宇
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為此,方睿科技提出兩條實踐路徑。第一條是建構出具備完整性、易用性與進化性的商用地產智慧平台,運用 AI 技術,將過去產業中破碎、非結構化的資料,重塑為可被運算、可驗證的標準化數據,並結合圖表與互動式介面,讓使用者能夠快速得到完整市場資訊,實現「用戶即專家」的目標。

第二條則是推動生態系聯盟,將不動產視為企業服務的核心載體,串聯設計、家具、搬遷、清潔等多元服務夥伴,使空間不再只是靜態標的,而是承載案例、服務與數據回饋的生態系節點。透過生態系夥伴累積的實務資料與服務紀錄,平台得以發展「資料即推薦」模式,推動商用地產從單點交易,邁向可擴張的 B2B 服務網絡。

獨創「資料飛輪」機制,實現用戶即專家目標

在 AI 模型日益普及的當下,真正的競爭關鍵已不在模型本身,而是能否有效率地收集資料、提高資料品質,並將其與實際決策流程緊密結合。為此,方睿科技獨家設計出一個由「資料收集、資料精煉、專家把關、決策反饋」組成的資料飛輪,回應商用地產長期面臨的資料破碎與決策效率低落問題,成為方睿科技實踐願景的第一條路徑。

方睿科技技術長郭彥良進一步說明,資料飛輪機制的運作架構。首先在資料收集階段,必須系統性蒐集公開資料、內部檔案與報告,並透過 AI 協作將圖片等非結構化資訊轉換為可用的結構化數據。接著進入資料精煉,透過資料清洗與實體對齊,將原始資訊從單純的可閱讀升級為可比較、可推論的決策依據。第三步專家把關,則引入不動產專家進行校正與產業判讀,補上模型難以理解的規則與慣例,確保關鍵數據的正確性。最後的決策反饋階段,藉由收集使用者提問與行為,檢視現有資料是否足夠精準,再回到專家校正與補齊流程,使整個系統能隨使用頻率提升而持續進化。

在資料飛輪的運作基礎上,方睿科技正積極研發商用地產智慧平台 PickPeak。郭彥良表示,PickPeak 並非單純的物件搜尋工具,而是結合深度資料與 AI 的決策輔助平台。使用者可透過自然語言互動,提出人數、預算、區位、產業屬性等多重條件,再由系統動態生成可比較、可驗證的選址方案,真正將 AI 從「回答問題的工具」,轉化為「陪伴決策的數位專家」。

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方睿科技技術長 郭彥良
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創新 Data to win 模式,讓 AI 深入商用地產各階段決策流程

不過,單靠數據整合與 AI 應用仍不足以支撐產業全面升級,因此,方睿科技提出的第二條路就是,推動產業生態系聯盟,整合商用地產市場上不同角色的數據,讓 AI 能夠真正成為商用地產決策時的智慧引擎。

方睿科技不動產知識創新中心總監曾凡綱指出,目前在企業、房東或物業主與各類服務供應商之間,缺乏有效的整合機制,導致企業在選址與空間規劃過程中,難以快速找到真正合適的服務與解決方案,形成明顯的產業斷點。

為解決這些斷點,方睿科技提出「Data to win」模式,以資料取代傳統「Pay to win(付費買廣告)」思維,讓真正具備經驗與實績的服務夥伴,在適當的決策節點被看見。

曾凡綱說明,在廣告投放效益越來越低的情況下,企業服務商面臨的問題已不只是「如何曝光」,而是「如何在對的地方被看見」,這將是未來的市場勝出指標;而 Data to win 正好可以協助企業服務商建立此能力,方睿科技將生態系夥伴所擁有的案例、服務紀錄與產業知識等資料,經過去識別化與結構化處理後,再嵌入企業決策流程中,讓推薦不再來自廣告投放,而是真實、可被驗證的使用經驗,透過這樣的機制,不僅提升企業決策的準確度,也能同步放大生態系夥伴在合作中的實質價值。

舉例來說,方睿科技整合辦公傢俱夥伴 Backbone 班朋實業長期累積的辦公室規劃案例與平面圖資料,讓企業在選址階段,就能同步評估空間規劃方案,加速決策流程。又如,整合出行服務夥伴 USPACE 悠勢科技的服務資料,並呈現在地圖上,協助企業評估辦公據點的交通便利性,優化員工日常通勤與出行體驗。此外,平台也可整合大樓的 ESG 認證、公共設施與服務層資訊,協助企業快速篩選符合需求的辦公大樓,提升進駐媒合效率。

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方睿科技不動產知識創新中心總監 曾凡綱
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「Raise Day 只是這場變革的起點。」吳健宇強調,方睿科技已經透過投資與合夥模式,將布局延伸至專業地產服務與空間經營領域,至今旗下已有商用不動產仲介、顧問與估價等專業服務的宇豐睿星,以及聚焦商用地產代銷市場的希睿創新置業。透過直接參與第一線實務運作,方睿得以更深入理解產業真實痛點,讓科技不只是工具,而能真正回應實際決策與服務需求。

此外,方睿科技未來也將持續擴大「商用地產 x 企業服務生態系」聯盟,目前包括 Backbone、USPACE、IKEA For Business、潔客幫等企業服務夥伴已率先加入;接下來,方睿科技將邀請更多擁有關鍵數據與專業能力的企業服務商加入,讓數據在安全、可控的前提下流動,進一步釋放商用地產在選址、營運與企業服務等全生命週期中的結構性價值,為產業轉型啟動下一個關鍵階段。

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右起方睿科技共同創辦人暨營運長陳致瑋、USPACE悠勢科技共同創辦人暨執行長宋捷仁 、Backbone班朋實業創辦人暨執行長廖家葳,透過企業服務生態系合作共同為產業啟動下一個關鍵階段。
圖/ 數位時代

方睿科技官網: https://www.funraise.com.tw

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