微軟大砍650人!Xbox部門今年第3度裁員,為何收購「動視暴雪」後主機仍賣不動?
微軟大砍650人!Xbox部門今年第3度裁員,為何收購「動視暴雪」後主機仍賣不動?

繼今年稍早微軟(Microsoft)對遊戲業務裁員 1,900 人之後,近日宣布再次大規模裁員,裁減Xbox遊戲部門約650名員工,這將是自2023年10月收購動視暴雪(Activision Blizzard)以來的第3次裁員,總裁員人數來到2550人。

Xbox執行長菲爾史賓塞(Phil Spencer) 在一封公司備忘錄中表示,這次的裁員是為了組織業務以達成長期成功,「作為調整收購後團隊結構和管理業務的一部分,我們決定在微軟遊戲部門裁減約 650 個職位。」

他進一步說明,此次裁員主要影響的是公司職能部門和支援性職位,「 沒有任何遊戲、設備或體驗被取消,也沒有任何工作室因此遭到關閉 」。

在今年年初的裁員計劃中,微軟已接連關停了多間遊戲工作室,如音樂節奏遊戲《完美音浪》(Hi-Fi Rush)開發商 Tango Gameworks和射擊遊戲《血色降臨》(Redfall)開發商 Arkane Austin,相關員工也連帶被解僱。

值得注意的是,微軟不斷在削減Xbox的成本,而新一波裁員的背後原因,可能是來自Xbox遊戲部門的營運壓力,因微軟花了690億美元收購動視暴雪,為了控制成本並整合動視暴雪,遊戲部門現在面臨更大的壓力來提供回報。

動視暴雪
微軟於2023年收購遊戲公司動視暴雪。
圖/ Activision Blizzard Facebook

Xbox遊戲機銷量下滑!收購動視暴雪抬高遊戲營收成長

史賓塞近期堅稱,微軟的遊戲經銷權「正變得愈來愈強大」,Xbox遊戲機的玩家數量也達到了歷史新高,在今年2月宣稱擁有3400萬名玩家用戶,然而Xbox遊戲機的銷售在最近一季度大幅下滑。

根據微軟財報,硬體收入年減42%,相比第一季下降了 7%,且在此之前的幾季也一直在穩定下降。另外,與去年同期相比,雖然遊戲內容銷售營收整體表現不錯,甚至創下季度記錄,不過很大程度上是收購動視暴雪所帶來的成長推動。

遊戲收入年增44%,但其中48個百分點是來自於收購的影響,這表明Xbox這類非動視暴雪相關的業務表現不如去年。

疫情紅利結束,全球遊戲業走入「寒冬」,失業人數暴增

儘管微軟遊戲部門的裁員引起了高度關注,但實際上,整個遊戲業都處於低迷狀態。在全球疫情期間,遊戲產業曾歷經一段繁榮時期,但隨著疫情逐漸平息,就業人數也大幅下降。2024年,遊戲產業共有超過11500人失業,這個數字超過了2023年10500人、2022年8500人的總和。

不只微軟面臨裁員風波,美國遊戲引擎商Unity在今年1月宣布大規模裁員25%,影響全球1,800 名員工;日本Sony在2月也宣布裁員,解僱900名PlayStation部門員工;任天堂(Nintendo)美國公司的測試部門進行團隊重組,裁員人數超過100名;世嘉(SEGA)因需求下降和通貨膨脹等因素,裁撤歐洲和英國團隊多達240員工,以及關閉多間遊戲工作室。

PlayStation
Sony在今年2月宣布裁員,影響900名PlayStation部門員工。
圖/ Sony Interactive Entertainment

宣布裁員後,微軟也釋出新的遊戲進展規劃。10月將推出動視暴雪旗下的《決勝時刻:黑色行動6》(Call of Duty:Black Ops 6),作為首款在Game Pass遊戲訂閱服務上線的《決勝時刻》相關遊戲。

不僅如此,微軟也正打算將自家遊戲進駐到競爭對手的平台上,像是《印第安納瓊斯與偉大的圓環》將在12月上架至PC和Xbox,不久後也會登陸PlayStation 5。微軟還傳出將推出Xbox手持遊戲機的消息,並宣布將推出下一代Xbox遊戲機。

儘管遊戲部門面臨裁員和業績下滑的雙重壓力,但史賓塞仍然對未來充滿信心。他認為,微軟遊戲部門的多平台策略,將有助於為微軟的遊戲業務帶來更多的收入。

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資料來源:《The Verge》、《IGN》、《FORTUNE

本文初稿為AI編撰,整理.編輯/ 蘇柔瑋

關鍵字: #微軟 #Xbox
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從「找工作」到「選職涯」:企業吸引力的競爭規則,正在被Z世代改寫
從「找工作」到「選職涯」:企業吸引力的競爭規則,正在被Z世代改寫

如果觀察近一兩年的人才市場,會發現一個明顯的變化:Z 世代在選擇工作時,問的問題已經不一樣了。

過去,多數求職者關心的是薪資、福利與職稱;但現在,年輕工作者更在意的是訓練制度、發展機會及工作方式:「這份工作能不能讓我持續成長?」「公司是否具備清晰的學習與發展路徑?」「企業的工作方式是否跟得上科技變化?」等問題,逐漸成為Z世代人才評估企業的關鍵。

這種評估標準的質變,在 Deloitte 發佈的《2025 Z世代與千禧世代調查報告(2025 Gen Z and Millennial Survey)》中得到了印證。調查發現,高達 70% 的 Z 世代每週都在積極學習工作技能、推進職涯發展,74% 更認為生成式 AI 將在一年內改變工作方式。對他們而言,工作不再只是「一份職位」,而是一個能否讓自己持續成長的平台。

從「找工作」到「選職涯」:Z 世代改寫企業吸引力標準

此外,從企業近年校園徵才經驗,或與人才互動的過程中,亦可明顯感受到這股求職心理的轉變。像網銀國際便曾提出,新世代眼中理想企業的「三大標配」:第一是具備足夠的成長空間,提供完善的教育訓練制度與職涯發展機會;第二是開放多元的對話氛圍,讓創新的想法能有實踐的舞台;第三則是具象的職涯影響力,求職者不再滿足於當一顆螺絲釘,更期待在團隊中看見自己的實質貢獻。

從這三項條件可以看出,Z 世代在意的已不只是工作本身,而是工作能否帶來持續成長與參與感。也因此,他們更傾向選擇與自身興趣相關、能累積成就感並實現自我價值的工作。這種以「成長與意義」為核心的職涯選擇,也讓泛娛樂產業成為更受青睞的就業選擇。

泛娛樂產業提供的不只是單一職種的選項,而是涵蓋創作、技術、營運與商業整合的多元職涯場域。根據《Keypo 大數據關鍵引擎》的分析,2025 年泛娛樂產業相關職涯發展的討論聲量較前一年成長 74%,遠高於職缺聲量 26% 的增幅,顯示市場對泛娛樂產業的關注焦點,正從「有沒有工作機會」,轉向「這份工作能帶來什麼樣的發展」。

其中,作為泛娛樂產業生態圈一員的網銀國際,職涯討論聲量更出現 4 倍以上的爆發式成長,不僅反映品牌能見度的提升,亦顯示外界對其「職涯發展機會」的關注正快速升溫。

把成長變成可被體驗的日常:網銀國際的人才策略三大面向

為回應年輕世代對成長與學習的期待,企業的人才策略不能只停留在提供職缺,必須讓人才清楚看見自己的發展路徑。為此,網銀國際從人才培育、管理共識,以及內部發展機會3個面向切入,將「成長」這件事,轉化為員工在日常工作中能實際感受到的體驗。

首先,是進入公司第一天就開始的人才培育。對許多新鮮人或轉職者而言,挑戰往往不在於工作本身,而是如何在短時間內融入環境並找到工作節奏。網銀國際透過系統化的新人訓練,搭配定期關懷問卷與面談,主動掌握員工的適應狀況,同時提供專業課程與培訓補助,協助員工在熟悉組織的過程中持續累積能力。這樣的設計,讓學習不再是額外負擔,而是自然嵌入日常工作中,也降低了職涯初期的不確定感。

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網銀國際透過系統化培訓,協助同仁穩定適應並持續累積專業能力
圖/ 網銀國際

其次,是透過管理共識,讓工作方式更清晰、成長更可預期。為避免不同主管風格造成落差,網銀國際導入「主管共識營」,透過系統化訓練,建立管理者帶人與跨部門協作的共通原則。對員工而言,這不僅能減少跨部門合作的摩擦,也讓績效評估更具一致性與透明度,使職涯成長路徑更為清楚可循。

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網銀國際導入「主管共識營」,強化領導與管理能力
圖/ 網銀國際

最後,是提供多元的內部發展機會,讓職涯發展不再侷限於單一角色。考量到Z 世代對於職涯的期待,除了升遷之外,還包括能否橫向拓展工作邊界。網銀國際透過集團內的跨部門與跨事業體輪調機制,讓員工有機會在不同領域之間探索與轉換,打造更具彈性的發展路徑。如此一來,職涯不再是線性前進,而是可以隨著興趣與能力持續調整方向,讓「成長」成為一段能被主動規劃的過程。

「網銀國際的人才培育不只是一套訓練制度,而是從不同階段建立支持機制。」網銀國際人資長Julia強調,從主管共識營、實習雙導師制度,在制度之外,網銀國際也將員工身心健康納入人才策略中,透過 EAPs 員工協助方案及相關支持機制,確保員工身心健康,並協助其在工作與生活之間取得平衡。當員工能在工作中持續成長、也感受到被支持與理解,自然就能產生幸福感,成為企業邁向永續發展的重要基石。

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網銀國際舉辦員工紓壓系列活動,鼓勵同仁適時釋放壓力、 關注身心健康
圖/ 網銀國際

隨著 AI 與數位技術持續重塑產業地景,網銀國際資深技術總監曾于修認為,求職者的核心競爭力已不再僅是單一技能的深度,而是培養持續學習的習慣,並且願意跨出原本的專業邊界。

也因此,企業能否提供一個支持學習、鼓勵嘗試,並讓職涯持續延伸的環境,正逐漸成為吸引 Z 世代的關鍵。當求職者開始用「未來會成為什麼樣的人」來評估一份工作,企業所競爭的,也不再只是待遇條件,而是能否成為一個讓人才持續前進的場域。

從這個角度來看,網銀國際所打造的,不只是工作機會,而是一個讓職涯得以被設計、被累積的長期平台,透過這樣的環境,協助 Z 世代求職者成為一個懂得整合跨域能力、善用數位工具的人,使其在未來的職場賽道上,能夠走得更遠更寬廣。

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