今年台灣年底最讓人驚奇的,應該就是《卡皮巴拉Go!》和《弓箭傳說2》,現在這兩個遊戲都在台灣iOS暢銷榜的前五名,也盤據了許久。
兩遊戲都有輕度好上手的形象、配上縝密且令人上癮的數值體系,並利用Roguelike關卡堆疊技能的方式塑造各種爽快感。
有趣的是,台灣可以說是全球這兩個遊戲表現最好的市場。《卡皮巴拉Go!》在中國的暢銷榜大約20名上下,日本則逐步下滑到80名左右。
這似乎代表台灣整體的手機玩家,更趨向輕鬆快速獲得爽感的使用者行為,而且也有更高的意願,為了獲取爽感進行付費。
目前看來, 需要花大量心力去獲得樂趣的遊戲,在手機上可能會越來越不吃香 ,更不用說很多大IP的遊戲在玩法上沒有創新,間接也造成玩家沒有驚喜感,影響到口碑的傳播與樂趣的養成。
大IP失靈?優化、容量成2大痛點
今年包括《幽遊白書》、《聖鬥士星矢、《RO》等大IP新手遊的表現,都沒有像往年有席捲市場的態勢,這些經典IP不論在記憶度或是玩法上,可能對玩家已經缺乏新鮮感。過往幾年成功的套路,在今年明顯受到挑戰。
也有幾款大作如《逆水寒》、《無限暖暖》遊戲品質很優秀,但感覺在手機上的適配性似乎都沒做到最好。尤其是《無限暖暖》,用手機玩和PC玩幾乎是2A和3A等級的差異,《逆水寒》也有不少玩家提到PC的體驗比手機好太多。
對於3A手遊大廠而言,做跨平台的新遊戲幾乎已經是標配,但為了追求性能與表現力,手機端的優化反而會被壓縮,除了畫面與UI操作以外,動輒10G~20G以上的下載容量需求,都會讓手遊玩家在心理上與空間上,都有強烈的負擔。
這也讓遊戲市場二元化區分的更加明顯,要耗時費力的遊戲玩家更趨向主機/PC,而手機的玩家更趨向簡單上手。
輕鬆舒壓是手遊重點趨勢
手遊這幾年往重度發展的趨勢,看來已經超過了這些只想要紓解生活壓力玩家的負擔。碎片化、更好上手、簡單無負擔的遊戲更讓人願意留在手機中,現在每個月營收超過1億美元《Pokemon TCG Pocket》,就是最好的案例。
有的大廠也發現了這個趨勢,NC的《君主之旅》首次把天堂的IP,融入這一兩年中國流行的放置開寶箱玩法。
但老實說,我覺得這遊戲如果沒有IP加持,應該成績會蠻慘的。開寶箱的爽感表現非常差,獲取相關道具的反饋感也沒有驚喜,可以說是沒太大亮點,感覺像是NC的一個嘗試,不過出乎意外成績似乎還不錯。
與騰訊網易越做越重度不同,NC的轉向更像是對市場的一種妥協,對於12年來首次在季度財報中出現虧損的天堂巨頭來說,似乎也是不得不的一種選擇。
快速獲利,比長遠經營更重要?
另外聊聊中國的小遊戲。這兩年對岸小遊戲整個大爆發,原本預期台灣應該會受到大量類似遊戲的霸榜入侵,後來發現這些小遊戲都有一些不良的體質問題。
首先是優化普遍不佳,這些遊戲進入台灣都從Web端直接玩改成App版本,幾乎每一款都有優化bug問題。
另外就是這類遊戲很講求前期的快速回收,對於留存較不看重,靠著小遊戲的流量紅利不斷滾營收 ,但這個市場條件在台灣不存在,使得當這類遊戲無法順利取量成本飆升時,就會發現LTV倍率(顧客終身價值)不如預期。
這時若再加上優化問題影響營收,一開始減少廣告預算,遊戲生命週期馬上就會走向衰退。
甚至我認為, 小遊戲興起的這兩年,反而對中國遊戲業的發展是一種傷害,因為它把所有中小遊戲廠商的創新動能,都拉入一個只追求前期快速賺錢回本,忽視長期留存體驗的行業標準中。
傳統行銷式微!創新才是生存之道
最後聊一下遊戲的行銷宣傳。今年有個感覺, 用戶的訊息接收碎片化越來越明顯。
以前遊戲上線找張惠妹或蔡依林當代言人,整個產業都會傳開,大家都會聚焦關注這些代言人是怎麼表現廣告的。現在即使找周杰倫當代言,整個業界似乎也沒太多人關注。
每個玩家有自己習慣看的YT頻道、習慣追蹤的KOL,習慣的娛樂獲取方式。外界訊息如果不夠強烈、特殊、且密度高,很難進入每一位玩家固定的訊息圈。
每個玩家的訊息圈都略有不同,已經無法像以前一樣「代言人+電視廣告+大預算」進行取量,就能簡單接觸所有人。 當遊戲缺乏口碑,訊息傳播又局限在固定的大家都熟悉的媒介,FB/YT/IG都已經擠到不能再擠時⋯⋯,找不出新的、或足夠廣的訊息傳遞方式,就很難獲得足夠的關注度,再好的創意或再知名的明星都可能無效。
遊戲業每年的成功典範都會換過一次,台灣手遊市場今年的狀態就是一灘死水中,唯有創新者能生存。
這個創新不只是玩法,連廣告投放、預約、創意、媒體渠道、聯動、KOL、爽感體驗、訊息傳遞方式等,都需要有不同的做法,才能持續堅持在這個行業中。
本文授權轉載自:飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站
責任編輯:李先泰