觀點|全球閱讀派對熱潮興起!不討論、不社交、只讀書:Z世代也瘋狂的新型態實體聚會
觀點|全球閱讀派對熱潮興起!不討論、不社交、只讀書:Z世代也瘋狂的新型態實體聚會

「一群朋友每個月一次,下班後在酒吧聚會。我們舒適地坐在皮沙發上,點飲料喝,然後拿出各自帶過來的書。大夥兒講一下自己在看什麼書,閒聊關於作者的評價和八卦,交換看一下帶過來的這幾本書……。慢慢地大家不再聊天,我們把手機擺在一旁,開始閱讀。這是星期一晚上,酒吧很安靜。

一位受過古典鋼琴訓練的鋼琴家,曲目從巴哈到愛黛兒(Adele)一氣呵成,完全不需要樂譜。我們又點了一些飲料。幾位遲到的客人陸續進來,受到熱情歡迎。馬上我們又回去看自己的書,繼續閱讀。」

這段話是靜心讀書俱樂部(Silent Book Club, SBC)共同創辦人德拉梅爾(Guinevere de la Mare)在《靜心讀書俱樂部為何可以拯救你的人生》(Why a Silent Book Club Might Save Your Life)文章中的文字。

德拉梅爾敘述她與格魯哈尼奇(Laura Gluhanich)在舊金山住家附近小酒館邀朋友一起讀書聚會的場景。

2015年她們成立SBC。短短1年之內,她們就有20個分會,甚至在英國、澳洲及印度等地都有同好者響應成立讀書俱樂部。加入SBC的人愈來愈多。

根據BBC報導,2024到2025年SBC成長幅度高達460%。今年是SBC成立的10周年,目前在全球61個國家有2,000個分會。10月開始,SBC也與全球超過100個讀書俱樂部分會串連,舉辦閱讀馬拉松(readathon)活動,慶祝SBC的10周年里程碑。

SBC不是傳統的讀書會,參與者不需要閱讀同一本書、努力鑽研這本書的意義,然後大家來嚴肅討論這本書的價值。相反的,參加俱樂部聚會的人帶著自己想看的書,在現場找個位子,以自己舒服的方式專心看書1小時。接著,人們可以選擇跟其他與會者交談聊天,或者繼續閱讀。德拉梅爾與格魯哈尼奇的活動訴求很簡單,就是大家一起靜下心來看書。

SBC是近年來全球閱讀派對(reading party)風潮的帶領者。另一個知名閱讀派對組織閱讀旋律(Reading Rhythms),6月時在紐約哈德遜城市廣場舉辦一場超過750人的閱讀派對活動。

閱讀旋律在2023年創立於紐約,至今為止在20幾座城市舉辦320場以上的活動,參加總人數超過25,000人。閱讀旋律的閱讀派對已成為紐約熱門的休閒活動,報名人數場場爆滿,候補人數高達數百人。

閱讀派對風潮,是新興的第四空間(fourth space)現象。第四空間是由URL與IRL所共同打造出來的新型態空間,呈現出當代一種新的社群發展趨勢:透過數位連結,創造實體聚會的樂趣。

URL(Uniform Resource Locator的縮寫),意思是統一資源定位器,是網路世界的門牌號碼,俗稱網頁位址。自1990年全球資訊網(World Wide Web)發明後,網路世界狂飆至今35年,網址的搜尋與點閱徹底改變了現代人的生活型態。生活數位化已是人類世界不可逆的社會關係工程。

然而,生活數位化為人類帶來嚴肅的社會問題:生命的空虛感。線上的人際互動無法為個體建立健康的生命價值觀。根據世界衛生組織今年6月發表的《從孤獨走向社會連結》報告,全球每6人就有1位遭遇孤獨問題,每1小時有100人死於孤獨。

Z世代湧入線下,相約手作、遊戲、料理

線上出走,在現實生活中(In Real Life,簡稱IRL)參與有意義的活動,在今日逐漸成為一個強大的集體需求。全球自助售票平台Eventbrite在今年1月所發表的趨勢報告《第四空間:線上與線下相聚的地方》指出,73%的18至35歲年輕世代表示,未來6個月內想要或非常想要參加現場活動;45%的年輕世代說,歸屬感與認同感吸引他們加入其有興趣的社群。

在上一世紀80年代,歐登伯格(Ray Oldenburg)在其經典著作《偉大的好所在:家與辦公室以外的第三場所》(The Great Good Place)中,倡議推動第三空間。他犀利地指出,都市的現代化過程讓第三空間也就是非正式的公共生活(以參與地方社區活動為特色)不斷萎縮,造成人與人的疏離,危害人類文明的發展。

來到21世紀數位科技主導人們生活的今天,我們迫切需要重視第四空間的重要性以及其發展潛力。

第四空間的現場聚會活動,是以參與者共同有熱情的興趣為號召,例如閱讀、遊戲、料理、手作、表演和運動等。這些實體聚會活動所營造出來的人際互動與現場氣氛,陪伴參與者去追求自我成長、個人蛻變。這是線上社群所無法提供的寶貴心靈收穫。

第四空間以生活興趣作為聚會的訴求,透過數位傳播吸引志同道合的人,在特定與限定的時刻來到現場,一起從事彼此都熱愛的活動。第四空間創造出屬於生活數位化節奏的新型態人際連結方式。

如果你厭倦花太多心思與心力在經營社群帳號與頻道,為自己的心靈健康著想,找一個你熱愛的第四空間。

延伸閱讀:心靈商機爆發!Headspace如何用冥想App把「安全感」變成億萬生意?

責任編輯:蘇柔瑋

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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