圖解台灣餐飲與觀光娛樂趨勢!便當店、自助洗衣強勢崛起,一般餐廳、旅館民宿陷「成長深水區」
圖解台灣餐飲與觀光娛樂趨勢!便當店、自助洗衣強勢崛起,一般餐廳、旅館民宿陷「成長深水區」

4個「台灣餐飲&觀光娛樂業趨勢回顧展望」關鍵情報:

💡第一象限(中期成長高、短期成長高):便當店、早餐店、遊戲軟體出版、美甲美睫、自助洗衣、健身中心

💡第二象限(中期成長低、短期成長高):麵店、咖啡廳、酒吧、美髮院、彩券銷售、遊樂園、電影院、旅行社

💡第三象限(中期成長低、短期成長低):一般餐廳、外燴辦桌、連鎖速食、旅館民宿、高爾夫球場、美容美體

💡第四象限(中期成長高、短期成長低):吃到飽餐廳、手搖飲/冰店

餐飲&觀光娛樂業吸納龐大就業人口與民間消費支出,其數據波動緊扣社會消費景氣動向,為家庭可支配所得結構中的重點消費項目,加上難以透過進口或跨境替代的產業特性,使其成為觀察內需消費動能、家庭消費信心與服務型經濟活絡度時的重要指標。

未來流通研究所針對主要餐飲&觀光娛樂業別,以十年期(2015-2025)年均複合成長率(CAGR)作為中期成長指標,結合2025單年度短期成長率(推估)進行雙軸矩陣分析。並以整體餐飲業平均數值做為象限原點,以此建構出四大象限,藉以評估在非商品銷售的內需消費市場中,各業別不同期間發展走勢與成長力道,做為產業趨勢回顧與展望評估之基礎。

第一象限:結構性成長的核心動能,生活風格產業崛起

- 代表業別:便當店、早餐店、遊戲軟體出版、美甲美睫、自助洗衣、健身中心

位於第一象限的業別(中期成長高、短期成長高)展現出長期成長強勁(CAGR>7.5%)且短期具爆發力(YOY>7.3%)的特徵,此類型業別不僅受惠於近期景氣回溫與消費復甦,亦具備長期結構性成長動能,屬於內需消費轉變下的核心受益族群。

本次調查中,第一象限涵蓋便當/自助餐店、早餐店、遊戲軟體出版、美甲美睫、自助洗衣店以及健身中心等多元業態。同屬餐飲業的便當&自助餐與早餐店同步進榜,反映出在滿足便利需求與價格相對廉宜等優勢下,兼具穩定來客數與規模擴張特性;美甲美睫與健身中心產業規模長期維持雙位數成長,其中健身產業在擺脫疫情陰霾後,持續普及的健康意識已轉化為實質消費能力,美甲美睫則在社交活動回溫與年輕族群消費滲透提升下,發展成為具黏著度的生活型剛性支出。

自助洗衣店為第一象限中CAGR最高的業別,反映出近年居住空間縮小、單身人口增加以及時間成本意識提升所帶動的長期生活型態變遷;遊戲軟體出版業為本次調查中少數非屬實體場域服務型態的業別,凸顯出數位娛樂在休閒消費中的滲透率與付費意願持續提高,提供產業穩健成長動能。

第二象限:修復性反彈,疫情紅利與社交娛樂需求集中釋放

- 代表業別:麵店、咖啡廳、酒吧、美髮院、彩券銷售、遊樂園、電影院、旅行社

第二象限業別(中期成長低、短期成長高)呈現中期成長動能溫和(CAGR<7.5%)、短期復甦力道顯著(YOY>7.3%)的特徵,多數屬於疫情後補償性回彈型產業,或是受通膨轉嫁、價格調整與需求集中釋放等短期因素推升營收表現的業別,因此普遍展現出顯著的正向落差。本次調查位於該象限的業別包括電影院、遊樂園、旅行社、彩券銷售、美髮院、小吃店&麵店、團膳承包、咖啡廳以及酒吧酒館業。

值得注意的是,電影院、遊樂園、酒吧酒館以及旅行社業短期與中期成長指標間存在超過12個百分點的正向落差,顯示上述業別長期發展趨勢受制於數位替代效應、去中間化、消費者娛樂與社交型態轉變等因素影響導致成長趨緩,但2025年受惠於跨境旅遊解封、實體娛樂與社交活動回溫、以及部份業者透過產品組合調整與營運模式轉型等因素,出現明顯的修復性反彈;尤其電影院在強檔片單推升觀影人次與票房規模的帶動下,推估全年產業規模YOY達18.9%,為第二象限中短期增幅最高、且正向落差最顯著的業別,顯示實體娛樂在經歷長期壓抑後,具備階段性快速回溫的市場潛力。

(延伸閱讀|SUKIYA 牛丼變「全日本最便宜」!盤點史上 5 度價格戰:它是挽救人流的特效藥還是毒藥?)

第三象限:市場趨進成熟或飽和,從規模擴張轉向效率營運的深水區

- 代表業別:一般餐廳、外燴辦桌、連鎖速食、旅館民宿、高爾夫球場、美容美體

第三象限中業別(中期成長低、短期成長低)多呈現短期(YOY<7.3%)及長期(CAGR<7.5%)成長力道均低於整體餐飲產業基準值特徵,成長動能於本次調查業別中相對平緩,惟多數業別CAGR仍維持溫和成長,顯示產業長期發展仍具備一定基礎,但面臨發展進入成熟或飽和階段、以及替代性消費選項增加、消費型態轉變與競爭強度提高等多重挑戰。

本次調查中位於該象限的業別包括一般餐廳、外燴辦桌、速食店、旅館相關產業(含一般旅館、觀光旅館、民宿),以及高爾夫球場、美容美體業等休閒與個人服務型態。其中一般餐廳業雙成長指標均相當貼近整體餐飲產業基準值,反映出其作為成熟市場的穩定性,但在企業高度競爭、展店密度偏高及消費者選擇多元化的情況下, 成長空間相對受限,產業競爭重心自規模擴張轉向差異化經營與效率提升 ;民宿及美容美體服務則為本次調查中少數2025年產業規模陷入負成長的業別。

第四象限:成長趨緩,經營策略轉向單店效率、產品結構與雙軌佈局

- 代表業別:吃到飽餐廳、手搖飲/冰店

位於第四象限的業別(中期成長高、短期成長低)包括吃到飽餐廳及手搖飲/冰店,兩項業別在歷經過去多年的高速擴張後,2025年均因高基期效應、競爭加劇、成本攀升等因素,短期成長動能低於整體餐飲業基準值。

其中手搖飲/冰店中期CAGR達10.6%,在各項餐飲業別中位居第2,為標準的成長型產業。但2025年推估年增幅降至5.2%,低於中期增長水準與整體餐飲產業基準值,反映出在高店舖密度導致邊際展店效益遞減、人力成本攀升、原物料價格波動等因素影響下,過往以快速展店作為主要成長動能的模式逐步趨緩, 產業成長重心轉向單店營運效率提升、產品結構優化與會員經營等面向 。此外,近年大型便利商店集團憑藉其綿密的通路優勢與規模經濟,積極擴大現調飲品(如現萃茶、咖啡、冰沙等)產品線與促銷力度,亦對整體手搖飲市場形成一定程度的客源分流與替代效應。

吃到飽餐廳中期CAGR達8.2%,2025年推估年增幅降至5.5%,但仍維持正向成長且相當接近餐飲業平均水準,顯示產業在歷經多年快速市場滲透與規模擴張後,逐步邁入相對成熟的發展階段。吃到飽餐廳近年維持穩健展店幅度,2025年家數推估年增幅達4.1%,新增門市主要集中於具備資本實力、規模採購與成熟品牌經營經驗的大型餐飲集團(如饗賓、漢來美食、王品等),透過頂級食材、主題式餐飲體驗與空間升級,將客單價推升至2千元至4千元以上,帶動吃到飽餐廳朝向精品化與體驗型消費發展。值得注意的是,在產業增速平穩化與經營成本持續攀升的影響下,部分大型業者在站穩吃到飽市場優勢後,近年策略重心轉向雙軌佈局,積極跨足價格落點相對廉宜的日常外食市場,搶佔剛性需求強烈的平日午晚餐需求,以提升中央廚房與供應鏈產能利用率同時平衡營收結構 。

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本文授權轉載自未來流通研究所

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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