以自製內容為傲的Netflix,台灣內容製作者可以從日本經驗中學到什麼?
以自製內容為傲的Netflix,台灣內容製作者可以從日本經驗中學到什麼?
2016.01.12 | 影視

讓美劇迷望穿秋水的Netflix終於在本月來台!自從2007年開始推出串流服務之後,Netflix就持續將版圖往海外擴張,不僅從鄰近的加拿大、拉丁美洲一路邁向歐洲和紐澳,還在去年9月第一次跨足亞洲,揮軍全球公認最封閉排外的日本市場

為了搶下日本市佔,Netflix可說誠意十足。除了和電信業者軟體銀行(SoftBank)宣布合作,不但讓用戶透過軟銀的付費系統支付費用,10月以後販售的Android手機中也預裝了Netflix的App。此外,也和Toshiba、Panasonic、Sharp、Sony結盟,在4K電視的遙控器上裝設Netflix專用按鈕,方便觀眾切換。最重要的是,Netflix在一向引以為傲的自製內容上做了許多努力,大膽與電視台和製作公司合作推出原創劇集,提供更貼近當地使用者的影集。這套以本土內容搶攻市場的劇本,未來是否會搬到台灣上演?台灣的內容製作者可以從日本經驗中學到什麼?

Netflix

比台灣早一步開打的土洋大戰

雖然亞洲第一站就來日本,但是以日本影音服務市場的競爭程度看來,去年才加入的Netflix是晚了一點。在三大電信業者提供的影音服務中,目前以NTT Docomo的dTV市佔最高,會員數將近500萬人,影片數約12萬支。其次則是SoftBank的UULA,會員數約136萬人,影片數10萬支。最後則是KDDI的Video Pass,會員數約100萬人,影片數量有1.5萬支。

外來勢力則以Hulu最大,2011年8月在日本推出後,會員數已經在2015年3月突破100萬人,影片數量約1萬支。逐漸在日本站穩腳步的Hulu,起初也經歷一番掙扎。不僅將價格從每月1,480日元(約台幣419元)調降為980日元(約台幣277元),2014年時甚至將日本服務賣給日本電視台。不過,也因為納入日本電視台旗下,Hulu反而獲得許多本土節目,包括由日本電視台產製的連續劇和綜藝節目,前景更好。

而緊追Netflix的腳步,Amazon Prime Video也選在去年9月登陸日本,使用者只要繳交3,900日元Amazon Prime年費,就可以免費使用,到去年底的影片數量約有2千支。

用本土原創影集搶全球市場

有了Hulu的前車之鑑,Netflix跨入日本時特別謹慎。不僅價格更低,三種方案的月費分別訂在650日元(約台幣184元)、950日元(約台幣269元)和1450元(約台幣410元),一個月的免費試用期也比Hulu長了兩個禮拜,目的就是要壓低門檻,吸引更多使用者嘗鮮。

顧客上門,該如何留住?對於影音平台來說,除了要比價格、比數量,更重要的是內容是否僅此一家,別無分號。深諳此道的Netflix一進入日本,就宣布和富士電視台合作推出《雙層公寓》(Terrace House)和《內衣白領風雲》(Atelier)這兩部原創影集,用本土原創影集積極搶市佔。其中,由桐谷美玲主演的《內衣白領風雲》台灣觀眾也看得到。

Netflix內衣白領風雲
圖說:Netflix與日本富士電視台合作的原創影集《內衣白領風雲》。圖片來源:網路截圖。

《內衣白領風雲》是以一位對時尚產業毫無興趣、大學時主修紡織纖維的鄉下女孩繭子為故事主人翁,描繪她進入高檔女性內衣公司工作之後所面臨的內心衝擊和成長的過程。

雖說是為日本市場打造本土內容,身為全球性影音串流服務,Netflix還是得考慮影片在其他市場的賣相。因此,從企劃到拍攝,《內衣白領風雲》製作團隊都下了不少功夫,而且時時刻刻將「全球市場」放在腦海中。

富士電視台製作人關口大輔先前接受日媒採訪時便提到兩項重點。第一,由於其他國家的觀眾不一定認識日本演員,因此他們特別重視角色塑造,方便觀眾辨別出不同的角色,比方說配合劇中人物的個性和精神狀態,改變演員的服裝和妝容。第二,刻意展現日本文化特色,例如將故事背景設定在銀座、主角的家位於淺草,讓劇中人物在壽司店、關東煮攤用餐等。

「只要設想夠周延,就算是本土戲劇,去到海外市場同樣受歡迎。而我們在演員性格、製作理念、品牌塑造上格外用心。」他說。

而除了與當地內容提供者合作推出原創劇集之外,Netflix在日本其實也購買許多電影、動畫和日劇版權,包括電影《有頂天大飯店》、《大搜查線》、動畫《鋼之鍊金術師》,以及日劇《完美的離婚》《糸子的洋裝店》等。相較於台灣觀眾目前只看得到美版《後宮甄嬛傳》,Netflix對於日本市場的投資顯然多了不少。

今年也有新劇問世

此外,Netflix還宣布要和製作公司吉本興業合作,聯手將芥川獎得獎作品、日本搞笑藝人又吉直樹的暢銷小說《花火》改編成影集。由於作者身分特殊,使得這部小說一上市就話題十足,至今已經賣出超過239萬本,為影集奠定了良好的收視基礎。

這套影集共有10集,每集長度40分鐘到50分鐘不等,預計將在2月拍攝完畢。不但找來電影《生命最後一個月的花嫁》導演廣木隆一執導,演員陣容也夠堅強,林遣都、波岡一喜和NMB48成員山本彩都在列,播映時可望再掀起一波討論熱潮。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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