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「戰勝自己」不只是口號──《Nature》AlphaGo論文讀後感

2016.03.14 | 科技

本文作者林守德,為台灣大學資訊工程學系教授,專長為機器學習與資料探勘。曾率台大團隊獲得5屆ACM KDD Cup資料探勘競賽世界冠軍、曾獲傑出人才基金會年輕學者創新獎,科技部吳大猷先生紀念獎,也獲得國際公司如Google、Microsoft、IBM、INTEL的學術獎勵。全文刊載於他的Facebook頁面,《數位時代》獲得授權轉載。

圖說明

我對圍棋一竅不通,過去也對AI-Game沒有特別研究,拜近日來AlphaGo重創人類在圍棋上領先的地位之賜,特別把這篇《Nature》上的論文(〈Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search〉)拿來看了一下。

這是一篇非常有趣的論文,摘錄心得如下:

  1. AlphaGo 決策過程跟過去的棋類程式不大一樣。它裡面每一個stage單獨的方法都是不是新的創見,只是它組合這些方法的framework(框架)很特別。它的學習結果(不管是DNN或是RL)都只是中間產物,最後用來幫助搜尋最好的棋步。

編按:DNN為Deep Neural Nets的簡稱,中文譯為深度神經網絡;RL為Reinforcement Learning的簡稱,中文譯為增強式學習。

  1. 它的學習分三個階段,第一個階段「天下棋手為我師」,它主要希望建構一個13層的DNN來學「圍棋專家」的棋步(policy),也就是根據這個盤面預測過去歷史資料中大家會怎麼下。第一階段訓練出來的SL系統就可以下棋,但是結果不是很好,因為其實就只是個模仿專家的系統。

  2. 而第二階段「超越過去的自己」是一個增強式學習(Reinforcement Learning)的系統,藉由跟過去的自己對戰來增進(refine)第一階段學到的棋步,而且需要跟過去不同版本的對手對戰避免overfitting。在這個增強式學習的階段,才首度把勝負當成reward來訓練模型(model)。第二階段訓練出來的棋步已經有85%的機會贏過過去已知最強的圍棋程式(段數約二段)。

  3. 第三階段我戲稱為「機率算盡太聰明」。其宗旨在預估每個盤面的價值。所謂盤面的價值,就是從這個盤面開始,假設對手能夠窮舉所有可能的下法找到最佳解,AlphaGo的獲勝機率有多高。當然我們無法知道無懈可擊的對手會怎麼下,所以退而求其次,AlphaGo模擬跟自己下的過程決定每個盤面的「勝率」有多少,然後用有限的盤面與勝率當成訓練資料(Training data)再去訓練一個DNN估計所有盤面的價值。在這個階段還有一個招數,也就是這些當成訓練資料不能用第一階段資料庫蒐集的棋局盤面,因為同一局的盤面有高的相關性以及一樣的獎勵,會造成學習中的「記憶」效應,而是要用「與自己下棋」中每一局單獨抽取的獨立盤面來訓練。

  4. 前三個階段都是AlphaGo的「訓練」過程,這些都是offline可以做的。訓練好的AlphaGo已經可以贏過一般的對手。

  5. 雖然訓練好的第三階段AlphaGo就可以仗劍大殺四方,但是還不足以贏過高段的對手。因為實戰中的盤面有很大的機率是在訓練中沒有看過(圍棋的盤面總數高達250的150次方之多),對於它們價值的預測其實不一定準。真正在實戰中,AlphaGo採取「靈機應變,無招勝有招」的戰術,不堅持使用之前學習到的棋步,反而利用過去學到的棋步結合了蒙地卡羅樹狀搜尋(MCTS)的方法找出最好棋步。也就是在實戰中對現在盤面進行模擬下棋(再度假設對手就是自己),在模擬的過程中把所有經歷的盤面重新計算它們的價值,在有限的思考時間內盡量進行模擬,最後選擇模擬過程中最穩定的棋步(不是價值最高的棋步)。在這個過程中需要快速的運算,越多的模擬就會讓盤面價值的計算越準,AlphaGo利用平行化計算加上GPU達成高速運算的目的。

  6. 演算法總結:AlphaGo第一階段的訓練過程就像是把一個人關在房間裡,不告訴他圍棋是什麼,也不告訴他圍棋的規則,甚至連圍棋最後怎麼算勝負都不跟他說,只拿一大堆過去專家下棋的棋譜給他看。然後等它看完棋譜後,第二階段就讓他自己跟自己下棋,從中學習更好的下法,最後第三階段它只要看到某個盤面就知道這個盤面的勝率,雖然從頭到尾它還是不知道圍棋的規則。

    真正在下棋的時候,AlphaGo還是沈浸在自己的世界裡。每當對手下完一步,它就開始模擬接下來可能的數步(模擬的時候就是假設對手是自己,所以對手是誰對AlphaGo而言完全不重要,他也完全不去預測對手會怎麼下),在模擬的過程中,它就重新對於未來可能面對棋局來估算勝率,最後選擇最穩定最有可能獲勝的棋步。它的風格就像是金庸筆下的獨孤九劍,不拘於定式,而是當下根據對手的招式才決定最佳的進擊策略。

  7. AlphaGo並沒有針對對手的棋步訓練系統,我不確定在他使用的數據裡面有沒有李世石的棋譜,不過就算是有,所占的比例也應該微乎其微。「自我學習」(與自己對戰)才是AlphaGo的主軸。

  8. 看起來AlphaGo所使用的所有招數跟方法是缺一不可,論文裡面還有一些決策(decision)的細節並沒有講清楚,但是相信是嘗試錯誤後決定的。

  9. 後記1:AlphaGo的唯一目的是最後的勝利,所以在過程中它並不在乎下某一子的短期利益(會贏多少地盤),它甚至對於這些短期損益完全沒有認知,在訓練的過程中也不在乎「贏幾目」。在與人類對決的時候,我們看到棋評會指出它犯了一個「失誤」,或是它不喜歡某種策略如「打劫」。其實如果瞭解AlphaGo的決策模式,就會知道他其實沒有「策略」以及「失誤」的概念,對它而言,棋類等遊戲就是對於每個盤面精確且快速的估算其通往勝利的機率。

  10. 後記2:因為AlphaGo在下棋的過程中會看到越來越多的盤面,所以它只會愈來愈進步。未來如果人類想從與其對奕中取得勝利,必須要能夠走出前所未見的局面,降低它對於盤面估測的準確度才會有機會。這也不是完全不可能,因為圍棋的複雜度太高。其實要更理解AlphaGo,必須要去研究它present每一個盤面所用的features,我因為不懂圍棋,所以沒有辦法評論。但是理論上如果它遺漏了某個重要的特徵,表示它無法利用這個資訊判斷盤面的價值,人類可以利用這個資訊去進攻,盡量去創造某個比較不容易被已有的feature來表達的盤面。

延伸閱讀:淺談Alpha Go所涉及的深度學習技術

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