中國互聯網資本遊戲戰,什麼都能用錢買得到!
中國互聯網資本遊戲戰,什麼都能用錢買得到!

上一篇我們聊到了中國互聯網團購群雄割據的「千團大戰」,最終走向了美團、大眾點評、糯米三分天下的局面。這次我們要來探討的是三足鼎立後續的發展,以及這一切幕後的推手,「中國資本」的特性到底是什麼呢?

能用錢解決的,都不是問題

一般台灣普羅大眾開始感受到中資的衝擊,差不多是在2015年中國紫光集團宣示收購台灣封測廠力成、南茂及矽品,媒體開始報導「紅色供應鏈」的那時開始。

事實上,中國基於技術或品牌等種種理由在全球大型收購公司,早在2004年聯想收購IBM全球個人電腦業務就已經開始了。這幾年比較知名的案例包含了2013年清華控股收購了在那斯達克上市的通訊晶片廠,將展訊與銳迪科納入紫光集團。

聯想在2014年從Google手中收購了發明全世界第一支手機的摩托羅拉移動之後,2016年海爾也買走了由愛迪生創辦、全世界最老牌的奇異公司家電部門。就連曾經製作過超人蝙蝠俠系列、300壯士系列、醉後大丈夫系列、侏羅紀世界的傳奇影業,也在2016年被中國首富王健林所創辦的萬達集團所收購。

在人才的投資方面,我們可以以稍早展訊挖角聯發科等台灣大廠技術人員的作法略知一二。若是主管職以上,展訊提出的薪水條件,在數字上與原來在台灣時相同,但單位由台幣換成人民幣。換言之,是直接往上跳了五倍。對於非主管的技術人員,也至少有三成以上的大幅調薪。

什麼都能用錢買到,只有時間不能。 因此,中國在世界的戰略就變得非常簡單粗暴,就是用國家級的資本買下一切需要的條件,來打造世界級的獨占企業,先迎頭趕上過去落後世界的那段,再開始創造並長久留住價值。

如果要更精確地描述中國自己如何看待用資本換取戰略地位這件事,我們可以引用紫光集團董事長趙偉國的一句話來說明:「展訊可以不賺錢,聯發科能不賺錢嗎?因為我的資本比他強大,我每年可以賠錢,我可以一直賠……聯發科會賠掉更多錢,他慢慢就受不了。」

你說的都是大企業,那新創公司呢?

在中國新創圈,比起前述所說的國家戰略層級的產業,自然政府的角色和主導性就稍微沒有那麼強。然而,沒了政府,還有其他的大腕,以互聯網領域來說,就有你不能不知道的BAT三巨頭:百度的李彥宏、阿里巴巴的馬雲和騰訊的馬化騰。在中國互聯網圈子裡,能從大混戰裡勝出的新創公司,很少和BAT其中之一沒關係。

讓我們接著把前期的後續,再往後推進一些好了。千團大戰之後,BAT三雄分別支持的糯米、美團與大眾點評瓜分了超過九成的市場。大約在2015年前後,市占率大概是長這樣的:

美團網是交易比例上的第一名,市占率比市場一半稍多一點點(51.9%),緊追在後的大眾點評網,差不多是美團的一半再多一些(29.5%),糯米則又是大眾點評的一半(13.6%),其他僥倖在戰後不死的互聯網團購服務,全部加起來大概又是糯米的一半(5%)。

這樣的比例是非常典型的中國一級戰區對峙局面。當時互挖牆角的滴滴打車、快的打車、優步中國(Uber)之間的關係也大致如此,已經進行到消耗戰階段。

這些已經邁向後D輪融資而仍未上市的公司,用來排除市場上其他競爭者障礙的方法,仍然是以資本換取戰略地位,用補貼的方式來快速搶占用戶,追求市場壟斷。

舉個例子來說,在團購三雄的拉鋸戰最白熱化的時候,消費者甚至可以買到價格是負值的東西,也就是為了獲取用戶和增加黏著度,乾脆祭出全額補貼,用戶買東西不用錢。每間公司想的都是希望對手先燒光手中的錢,無力取得新的融資,便落敗退出市場。

這樣瘋狂的資本遊戲,當然不可能持久。就如同2000年前後的矽谷,被吹大的網路泡沫終有破掉的一天。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

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圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
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把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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