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既然選了,就沒有什麼好後悔-日頭遊戲

雖然作品曾登上《紐約時報》,也曾獲得大小獎項與遊戲精選,好評價卻沒有為日頭遊戲帶來預期中的高下載量。而稱自己「沒有賺大錢,但勉強還活得下去」的他們,沒有後悔,也會繼續為夢想奮鬥下去。

復興南路一棟老舊大樓上,不到十坪大小的簡易辦公室裡,入門書架零星擺了幾個獎牌,四周牆上貼滿一塊塊方形便利貼,而最裡頭則是有背對著背,各自埋首於桌前工作的兩人。這可能是台灣獨立遊戲界最常見的風景,而那相背的兩人,正是曾以《說劍》這款遊戲登上《紐約時報》的日頭遊戲團隊。

能登上《紐約時報》的台灣遊戲作品不多,但日頭遊戲的《說劍 》做到了。曾在App Store上推薦《說劍 》這款作品的雷亞遊戲總監李勇霆認為,這款遊戲的藝術性很高,把抽象東西做成寫意視覺呈現,「這件事蠻厲害的」。而日頭遊戲共同創辦人陳禮國記得,那天在信箱看到Google Alert顯示自己的作品登上紐約時報時,「當下就蠻開心,心想或許可以賺一大票。」可惜實際上沒有對收入帶來太大的幫助。但對他來說,得到這樣的肯定,已經是很大的鼓舞。

決定創業不難,真正做了才是挑戰的開始

回想決定創業那天,陳禮國形容自己有點天真,看到歐美獨立遊戲做得這麼好,認為自己應該也可以做得到。再加上當時原本所屬的公司正在轉型,方向卻不是自己想走的路,正好同事陳嘉祐也有相同想法,願意一起出來試試,所以對他來說,這個決定其實沒有想像中困難。「當時是比較開心的,想說能做自己東西了。」

不過隨著時間三個月、半年的過去,「開始發現事情不是你想的那樣。」陳禮國說:「其實完成一個作品是需要投入很多開發能量,例如人力不夠、技術沒別人強等等。」但他們都不是輕易服輸的個性,認為既然已經跳下來,就要想辦法克服。陳嘉祐說:「到現在都是邊做邊學。」

一開始,他們先花了一年半的年時間,推出《策馬入山林》,後來《說劍 》的開發時程還要更久,原本預計開發二個月就要上市,最終卻長達二年。總計五年下來,他們只推出兩款單機手遊作品。雖然兩款作品都得到很高的評價,不只獲得App Store的全球推薦、登上《紐約時報》,也拿到IGF China等大小獎項,但若就下載數量來看,兩款分別都是數萬套,似乎有些叫好不好座。

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圖/ 吳晴中/攝影

沒有賺大錢,但勉強還活得下去

「可惜沒有賺大錢,不過也沒有賺很少,勉強還活得下去。」對陳禮國來說,完成一個遊戲,在市場上有人喜歡,就可以讓他感到滿足,也是促使他繼續做遊戲的動力。實際上,兩人都不支薪,初期也採遠距辦公,只有周末相約咖啡館開會,將營運成本壓得極低,但即使還不至於要去抵押房子或借款,他們也還是有要面對「能不能活下去」的時候。實際上,過去五年來,陳嘉祐就不只一次去找正職工作,為自己賺取生活費。

不過兩人倒是沒有正式談過「放棄」這件事。陳嘉祐坦言,腦中曾經閃過這樣的想法,但從來沒有說出來。他強調,幾次去找正職工作,除了賺取生活費,大多也都是選在遊戲開發卡關、專案停滯的時候,他表示那是抱持著「與其沒做什麼,乾脆去賺點錢」的想法,不是真的想離開日頭遊戲。

陳禮國則打趣形容,這就跟談分手一樣,有些話不能隨便說出口。不過認真一點說,「我覺得是之前發的兩款,雖然沒有大賣,但也沒有太差,要上不上、要下不下的樣子讓我們沒辦法放棄。」陳禮國說:「如果很慘可能已經放棄了,如果很好當然繼續做 ,但現在就是不上不下。」

陳嘉祐也說,因為作品有一點成績,自然會想,「是不是還有往上一層的可能?」告訴自己,「至少再努力一次看看。」

轉換平台,背水一戰

但他們兩人不否認,到了現在要做第三款作品,已經有點背水一戰的味道。因此他們記取先前的教訓,除了試著強化專案管理,也決定再增加一個人,聘請美術夥伴來幫忙,還決定將戰場從手遊拉到PC。

陳禮國表示,一開始他們認為手機規模比較小,兩人在公司也都做過手機專案,認為這樣的產品比較適合小團隊,所以做手遊。但相對於目前手遊主流多是破碎化遊戲體驗,日頭遊戲出產的作品卻是偏向要玩家可以花一、兩個小時靜下心來玩的類型,所以他們思考,或許PC會更適合他們。另外,手遊市場的擁擠程度,也是他們決定換平台的一個重要原因。不過陳禮國表示,他們還是希望可以支援手機,做跨平台市場。

既然選了,就沒什麼好後悔

「如果回到五年前我還是會做一樣的決定。」陳禮國說,「既然選了,就沒什麼好後悔。」他的理想,是有一個工作空間可以讓裡面的人開心做想做的東西,案子要大家有興趣,做出來的東西要養得起大家。陳嘉祐也是一樣,他希望不只是將公司做到可以活下去,還希望是一個不需要整天提心吊膽,可以安心做想做的東西的公司。


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圖/ 吳晴中/攝影

日頭遊戲小檔案
成立:2012年
創辦人:陳禮國、陳嘉祐
業務:遊戲製作
人數:2人
作品:策馬入山林、說劍
成績: App Store「Best of 2016」年度精選、Google Play 2016 年度最佳遊戲精選 - 最佳獨立製作遊戲、IGF China 2015 - Best Mobile Game、東京電玩展 Indie Stream Award 2015 - 審查委員特別賞、GMGC 2016 獨立遊戲開發者大賽第一名

關鍵字: #遊戲產業
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