「我沒有周末日。」乍聽之下,這應該會是讓多數人說來頗為無奈的一句話,但Rodan Kao說著這句話時,臉上卻漾起發自內心的微笑,似乎很享受這樣的生活。
Rodan是一個遊戲開發者,和夥伴一起組成了Game Stew Studio,而在台灣土生土長的他,真正發光發熱的市場卻在歐美。雷亞遊戲總監李勇霆就表示,以台灣開發者還在歐美市場吃得開的,應該是相對少很多的。而創夢市集育成事業部總監李易鴻則指出,知道自己喜歡做什麼,並且能在很有效的時程內做出來,還能準確找到目標客群,「台灣大概就他吧。」
而Rodan一直以來的低調,也讓他多了幾分傳奇色彩。如曾與他在同一家遊戲公司共事過的日頭遊戲共同創辦人陳禮國就說:「他很神祕,連他們團隊有幾個人我們都不知道。」
遊戲業大神,當年差點坐上主播台
擁有17年遊戲業經歷,堪稱是業界大前輩,但很多人可能不知道,Rodan最早其實是個媒體人。在銘傳大學就讀大傳系時,就已經開始當記者,「除了財經新聞沒辦法,我社會、娛樂都跑過,政治也跑過。」他說,大學畢業那年甚至還通過試鏡,應徵上華視主播。在當時,這可是人人稱羨的職位,他卻看不慣主播台上的自己,決定打掉重練,接受另一張錄取通知,到遊戲公司報到。
「很妙的是,我做遊戲是用新聞傳播那套,不論受眾、行銷、市場,都是用新聞學那套。」他說,你的產品要賣給誰、要怎麼賣,這些問題對他來說就是5w1h(Who、What、When、Where、Why、How)的活用。特別是2013年正式成為獨立遊戲開發者後,這樣的背景對他更重要。他說:「我做事的策略性是非常重的,想得很清楚、花很多時間在思考上,研究、確認過後才真的去做,所以做得時間非常短,非常有效率。」
放眼望去,檯面上台灣新世代遊戲創業者大多是在30歲上下的年紀,也有不少是剛畢業或還在唸書的學生,相比之下Rodon這個年近四十才出來創業的大叔,儼然是個異數。但或也就是那十多年的經歷,讓他比別人更清楚自己要什麼,省去了創業初期的摸索、跌跤,因而能夠一舉成名。
四十歲創業,一舉成名
Rodan回憶,2012年他最早其實是想要提出一套特殊製程和流程,希望能打破一般公司流程體系那種總是要開數不盡的案子和會議,最終又礙於時程等因素,只能讓不完美產品上市,陷入惡性循環的困境。
所以當時約莫有半年時間他都會利用下班時間做研究,「下班後八、九點,再上第二個班,有時候會到晚上三點才睡,然後周末日也撥時間出來做。」他說,「我一開始做,就不只是要嘗試,而是要做對、做成功。」結果那個以他自己為原型開發出來的第一個專案《Tower of Fortune》就如他所期望的,在市場上獲得好評,現在已經是Game Stew Studio的主系列招牌,還在市場帶起一波「Slot RPG」熱潮。Rodan說:「這條路線說真的沒什麼人跟我競爭,比我預想中輕鬆很多。」
之後長達五年時間,他採取相同作法,陸續推出十款作品,也都獲得成功。他表示,從一開始對成本控制得小心翼翼,到《Tower of Fortune》二代上線後,營運就已經很穩建,「二代做完賣一個月、兩個月就知道可以撐三年以上沒有問題。」到了現在他還可以自信地說:「我(遊戲)還沒做出來就知道可以賺。」而他們的營運也從來沒有出現過赤字。
不只有策略,更有執行力
這樣的成功背後,事先的消費者研究與策略佈局絕對是關鍵,從主打復古風、系列作世界觀的建立,甚至到ICON設計和推薦遊戲連結等多個面向,如何一步步圈住用戶,都是他在一開始就精心規劃好的。只是好謀略如果沒有好執行力也是枉然,因此另一大關鍵,在於他建立的「隱形團隊」和特殊團隊運作模式。
為什麼說是隱形,因為五年來,四位核心團隊成員彼此從來沒有真正見過面,一直都是採取email、facetime等工具遠距作業。有一次Rodan發現和其中一位成員通訊時,訊號斷斷續續,還傳來呼呼的風聲,一問之下才知道,原來對方正開著敞篷車要去墨西哥看女朋友。而對於這樣的工作型態,Rodan半開玩笑地說:「他們可能是AI,也可能是外星人,我不在意。」重點是一起成就一個產品,大家有成就感、有收益。
Rodan形容,他們的運作其實很像《星艦迷航記(Star Trek)》裡面的資深軍官制度,艦長跟專業軍官完全是階級制,專業分工非常重,艦長會決定你接什麼任務,但很多專業細節交給軍官負責。如果以遊戲為例,基本至少會有三千個問題需要做選擇,例如程式有什麼建議、視覺有什麼建議,而這在Game Stew Studio就是由Rodan扮演艦長的角色,聽取建議,再決定要不要採用。
雖然實際和Rodan聊過,你知道他說起話來有著迥異於冷酷外表的輕柔,但論工作,他說:「我一向都是很鎮得住場子的人。」笑稱自己的氣比較強,講話好像比較有道理,「沒道理也會講得有道理。」而且因為一開始就把遊戲規則講清楚,「他們很清楚知道,最後抉擇的是我。」
其實會採取遠距作業的背後,還有一個原因是來自Rodan的個性,「我不喜歡一堆人在一起,要去Micromanage(微觀管理) 別人工作狀況,因為我很注重細節和計較,我有點OCD(強迫症)的狀況,我是沒辦法看到有錯誤,有問題我是一定要改正的人,這對我自己OK,但對別人壓力會非常大。」而透過目前的工作機制,每個人只要在時間截止前交出成果,他只管最後的品質,不論過程,換言之,就算中間有人另外去找外包他也無所謂。
永遠讓成員有極端渴望,組織看似鬆散卻極有效率
有趣的是,看似如此放任的工作方式,Game Stew Stido的專案執行效率卻可能比很多企業和團隊都高,一直穩定維持半年產出一款作品的步調,而且Rodan透露,他們總是會提前完成專案,平均只要花三個月,最快也有兩個月到兩個半月就做出來的。
或許更讓人感到神奇的是,初始核心成員至今都沒有變過,而且Rodan最初也沒有費心挑選,對他而言,組團隊就是一個簡單的供需,如果有人可以提供幫助就進來,額滿就截止。「我不會去貪戀後面鑽石比較大,第一顆鑽石就是鑽石,如果不夠亮,慢慢磨,緣分是很奇妙的。」他說。
此外,他們能夠維持高效率的另一個關鍵,在於他們採取分潤制,而非月薪制。Rodan表示,每次專案開始他會先發出一封信,讓大家認領工作,各自估算時間,「你不會想說要坐領兩、三個月乾薪,大家只希望趕快把東西做完,然後做下一個。」他自信地說:「因為我的案子都太精彩了,後面已經排了十幾個,我人數不擴增,永遠讓大家處於有極端的渴望。」
而這樣特殊的合作型態,也是為什麼Rodan可以看起來如此自在的原因。在《數位時代》此次走訪的六個遊戲團隊中,或許只有Rodan真的可以用「樂在其中」來形容。
融合工作與生活,他是最樂在其中的遊戲人
「我現在生活型態其實蠻特別,我沒有周末日。」他說,「對一般上班族來講,這句話就是工作到死,但對我來講沒有差別,我每一天就是獨立的一天,我也可以每天都是周末日。」因為配合海外工作夥伴的時間,他通常一天的生活會從晚上開始工作,到早上四點左右才會入睡,然後上午十點左右起床。
「起來之後,愛做什麼就做什麼,通常是做工作的東西 ,看似工作的時段,隨時要幹嘛都是ok的,例如有部電影不錯,我可以現在就去看,而且可以避開平常人潮出現的地方,我最討厭一堆人擠在一起。」他說:「就是接近一個完全自由的工作和生活方式。」和Rodan相識十多年,Ling Wu觀察,這五年來Rodan最大的改變就是變得更開心、更隨心所欲。「對Rodan來說,現在就是在做夢想中的事。」她說。
Rodan坦言,自己其實也曾經是一個奴性很重的人,滿腦只想著要為公司、為老闆,而當年決定創業時,他也在心中問過自己幾回:「沒有公司養你這樣真的可以嗎?」但到了現在,「對我來說,已經不是純粹生活或工作,界線已經完全被打破,我現在已經確定這就是我想要的工作跟生活方式。」事實上不只有他,就他所知,團隊成員中,有人其實是在世界頂尖的大企業工作,卻是在Game Stew Studio才能找到成就感。他認為,對這群人來說,這裡其實更像一個休息站。
而也如同先前提到的,Game Stew Studio固定每半年會推出一款作品,但他們經常只花一半時間就能完工,那多出來的三個月,Rodan稱之為「存生活」,也就是在這段期間存下生活中的靈感,做為下一款遊戲的養分。
在遊戲裡看到人生,未來還是要繼續做遊戲
「我的遊戲裡面有很大量的影集、電影梗、書籍小說梗,我都把它做轉換。」以《Tower of Fortune》系列為例,每一代遊戲都一定會有旅店這個元素。對別人來說,非主線不必花太多力氣設計,但在Rodan的世界,旅店是讓玩家身心靈都可以得到休息的中間站,「那才是很重要的地方。」
在第二代作品裡,他甚至一口氣埋了七個獨特小遊戲,每一個都藏了電影梗或影集梗。他也舉例,旅店的兩個女服務生就是來自他很喜歡的美國影集《2 Broke Girls》;還有第三代的兩個遊戲大關卡,則是來自去日本旅遊時,神社帶給他的靈感;另外在遊戲旅途中,玩家會發生很多隨機事件,「那都是我想表達的人生百態的東西。」他說,「我作品有一個很大面向是在滿足我自己對這個世界的想法。」
「生活就是遊戲,遊戲也是一種生活, 我的工作也是跟遊戲在一起的,工作跟生活也是在一起,遊戲生活工作三個是完全在一起的。」他說:「未來我只能確定我還是會一直做遊戲。」而且會是更自由、更輕鬆的做遊戲。
Rodan做遊戲的四不
1.不開發非Apple iOS平台的遊戲: 要做行動遊戲,iOS是最好的平台,因為是封閉式平台,規格整齊,相對之下,Android的型號太多。使用者感受非常重要,你做再好,可以全部裝置都測過嗎?光測iOS就很辛苦了。玩家不會怪罪裝置,只會怪罪你的產品,短期你感覺不到,長期對品牌是很大傷害。
2.不做免費遊戲: 免費遊戲的群眾反而是要求更多,但不知道要求什麼,不合理要求也特別多, 所以我不要。付費的會更珍惜遊戲,更願意去了解、感受創作者想要做什麼東西,會跟隨創作者的風格。
3.能外包就不自己做: 用合理價格去換取超級專業成果才是最有效益的。做獨立遊戲很重要的是要做最有效益的處理,錢可以買到時間,划算就買。
4.不做不擅長的東西: 我的東西雖然看起來好像很浪漫,其實那都是很務實的策略考量,只會偶爾在有限度的範圍內耍點小任性。我做我最擅長的東西,我不擅長,或我的缺點,你不會在我產品上看到。
Rodan Kao小檔案
出生:1973年
現職:Game Stew Studio共同創辦人/製作人
經歷:Seed Studio資深遊戲企劃、Digitoy遊戲企劃、樂陞遊戲企劃
學歷:銘傳大學大眾傳播系
代表作:Tower of Fortune系列