「我們已經離五、六年前(的遊戲產業環境)好很多,但未來還有很多路要走。」獨立遊戲開發者分享會共同發起人林容生說。
過去幾年,台灣新一代遊戲開發團隊的創作能量逐漸積累,迸出點點星火,在黑暗中,帶來一線希望。但再燦爛的煙花都有熄滅的時候,接下來該如何延續,並且擴大這股力量,目前似乎還沒有找到明確的答案。如果遊戲要想在台灣發展成一個健康產業,這條路上仍有許多坑洞仍待抹平。
社群缺口逐漸填滿,但人才仍是發展障礙
其中,遊戲開發社群這塊缺口,林容生在資源有限的情況下,已經在過去六年慢慢填補起來,除了舉辦定期的分享會,規模逐年擴大的TGDF(台北遊戲開發者論壇)也已經成為遊戲界年度盛事,讓台灣開發者不再只能獨自盲目摸索,而是有了更多和國際交流、合作的機會。
而人才和產業的發展總是息息相關。雷亞技術長鍾志遠就認為,以工程相關的人才來說,「勞動條件」仍是台灣遊戲業發展的障礙。
「我的同學們有很多都是在非遊戲業,可能EC(電子商務)、聯發科、台積電...,我在想為什麼遊戲業常常找不到我同學那樣的人?我覺得最大問題是勞動條件距離科技業還是有距離。」他表示這也是為什麼雷亞很努力要讓公司的營收成長,就是希望能提供更好的勞動條件,吸引人才。
而雷亞遊戲總監李勇霆也提到,雷亞之所以定期舉辦遊戲開發講座,一方面除了抱持著回饋心態,做經驗分享,其實也是想讓更多人更早了解遊戲業的生態。「我的經驗不是馬上,但可能三年後(聽過講座的人)會進遊戲業,不一定進我們公司,只要進業界就是好的。」他說。
事實上也不只有工程人才,一款遊戲的誕生,還需要有美術、企劃、音樂等各個環節串聯,這些專業的價值同樣也需要被看見、被認可。
鍾志遠說:「過去我們台灣有很長時間,人才不集中在遊戲業,但身為遊戲業開發者,我們希望很努力想辦法,讓產業看到曙光,讓人才朝這邊移動,說不定我們有機會在全球市場分一杯羹,像電子業在全球市場佔有地位一樣。」
台灣多「產品型」團隊,如何創造經濟規模?
除了人才,創夢市集育成事業部總監李易鴻也提出另一個值得思考的問題是,台灣遊戲產業能不能走出「產品」為主的經營模式。目前他的觀察是,台灣大多數遊戲團隊都是屬於「產品型」,也就是大多數公司的未來都是靠「One Shot」,而這在他看來,是比較難創造穩定且可擴張營收的。
當然,想維持小規模運作,或是只想求生存的想法也無不可,李易鴻只是認為,如果做出商業級規模,能做的事情也會更多。
試想,如果今天一個三人團隊的作品一夕爆紅,吸引如迪士尼這樣的國際級大公司來談合作,但一時撥不出人手接下這個案子,一個好機會也可能就這樣溜走了。
或7QUARK執行長郭秉鈞提到,有些人會因為覺得在大公司沒辦法做自己想做的遊戲所以出來自己做,但實際上個人開公司,因為資金比較少,可以嘗試的次數和機會其實也不見得會比在大公司多。
而且現實是,台灣多數中小型遊戲團隊大多都是以自有資金運營,資源本來就不多,遊戲也多無法帶來穩定財源,因此林容生觀察,這些團隊多數都得分散開發能量,去承接外包專案,以養活自己,或是用兼職的方式來做遊戲。「一個團隊可以心無旁鶩做自己作品是特例。」他說。
也像鍾志遠先前提到的,如果沒有足夠的資本,要如何和其他科技大廠競爭人才?而且當市場變得愈來愈成熟,競爭自然會走向更精緻化,更偏向資本密集,未來恐怕也會更不利小公司的發展。
台灣遊戲產業能不能打破成長天花板,掌握爆紅後的機會?
李易鴻認為,「當每個人都只能自食其力的時候,一定會限縮自己的Scope(視野)。而環境造就個體抉擇,個體抉擇又回頭創造環境。」台灣遊戲產業什麼時候可以打破自己的天花板?又希望進入什麼樣的循環?」
當然,隨著投入遊戲市場的團隊愈來愈多,在母體變大的情況下,未來台灣自然有機會看到更多爆紅作品的出現,也不是沒有機會一下把規模做大。但李易鴻認為更關鍵的是,當爆紅的作品出現後,下一步是什麼?如果能把握住這樣的機會,帶動整個產業發展,或許原本四年才會紅一款作品的頻率,是不是可以一下就縮短到兩年?而台灣的團隊是不是已經準備好抓住這樣的機會?