非典型遊戲團隊,從紀律裡淬鍊出感動的SIGONO
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非典型遊戲團隊,從紀律裡淬鍊出感動的SIGONO

做遊戲不能只有愛與夢想,感動也不只是美術、音樂和劇情的堆砌,SIGONO共同創辦人李思毅有著務實與夢想的衝突性格,也打造出SIGONO這樣一個非典型的遊戲團隊。
2017.04.24 | 人物

地球遙遠的另一端,一個9歲美國小男孩,愛上了一款名為《OPUS地球計畫》的遊戲,自入手以來,已玩過不下二十次,還因為這款遊戲成了小小天文迷。現在他總是隨身抱著媽媽親手為他縫製,那個他在遊戲中最喜歡,有著橘色外衣,和兩顆大眼睛的「艾姆」,不僅擁他入眠,還會帶著艾姆走上講台,對同學們說起地球和火星的故事...。

這是《OPUS》遊戲製作團隊SIGONO收到的其中一封玩家來信,曾經也有玩家將《OPUS》做成了MV、寫成詩,還有人因此在半夜裡哭到不能自已,告訴SIGONO:「謝謝你,讓我明天可以走下去。」過去一年多來,《OPUS》讓世界的不同角落裡,多了很多很多動人的故事。

而這款以追求「創造直指人心的感動」為目標的遊戲,讓SIGONO知名度大開,如今他們得到的不只是超過三百萬的下載數,也不只是營收和名聲,更重要的是,那些外人看不到的感動,都化成支持他們繼續走在遊戲創作這條路上的最大動能。

SIGONO
美國小男孩手上抱的就是媽媽為他縫製,遊戲中的主角-艾姆
圖/ SIGONO

感動的背後,是紀律的團隊

然而,這樣一家追求感動,也被百萬玩家給感動的遊戲公司,卻可能是以你出乎意料的方式存在著。在玩家的想像裡,能夠創造出這樣一款遊戲的背後,大概有著一群浪漫不羈的創作者們吧。但實際上,SIGONO卻可能是你看過最有紀律、最井井有條的遊戲公司之一。

他們沒有明定上班時間,但每天一早十點,SIGONO幾乎所有人都已經在辦公室就定位,開始晨會,逐個報告工作狀況,同時檢視是否與前一天系統紀錄下來的進度吻合,再盤點、訂定今日工作目標,力求每個人可以精準控制每日的專案進度。同時,因應著團隊、環境的變動,他們每兩周召開一次檢討會,做系統、流程等修正;而每周四則被他們訂為固定發新版本的日子。

一個才不過十人的小團隊,在執行敏捷式開發上,卻可能做得比很多大企業還要徹底,恐怕也讓很多人感到吃驚。但如果你認識SIGONO共同創辦人李思毅,或許就一點都不會覺得奇怪了。

如果不說,你或許會以為眼前這個穿著襯衫、帶著眼鏡,偶爾會發出憨直傻笑的大男孩,可能才剛從學校畢業沒多久,但當他一開口,那沉穩的語調、超乎年齡的思考,談吐間經常會讓人錯覺自己彷彿在跟一個已有多年企業管理經驗的經營老手在對話。

實際上,李思毅看來雖然很溫和,在工作狀態下,他對團隊其實有他嚴格和高標準的一面。SIGONO共同創辦人,同時也是李思毅研究所同學程思源就說:「他脾氣蠻大的阿。」笑稱李思毅只是對客人比較好一點。實際上他不論對自己或對同事,都是個有高要求的人,「我想對開發的人來說,壓力會比較大。」

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圖/ 吳晴中/攝影

1984年出生,李思毅今年33歲,從小他就對文字、圖像就有滿滿的創作欲望,卻在傳統社會觀念的期待下,在大學選擇了企管系,然後再念建築所。談起這段過程,訪問過程中總是審慎思索每個用字,總以理性、邏輯來應答的李思毅,這時難得透露出一點情緒,「我高中就在寫小說了,喜歡畫畫,但好死不死一直在無關的領域上走,講起來很心酸。」他記得那段時間,即便辛苦、即便累人,總還是盡量利用下課後的時間,試著去填補自己真正感興趣的缺口。也或許就是這樣的成長經歷,形塑出他既擁有創作者天馬行空般的想像和理想,經營起事業卻又相當務實有紀律的兩個衝突面向。

在美國找到為自己任性一次的勇氣

而真正踏上遊戲創業這條路,還要等到2011年他到美國卡內基美隆就讀娛樂科技研究所的時候。就是在這裡,他找到未來事業的夥伴,以及擁抱夢想的勇氣。

那一年進入卡內基美隆娛樂科技研究所的台灣學生不多,雖然程思源和李思毅兩人個性南轅北轍,卻也因此很自然地有了交集。程思毅記得當兩人聊到到喜歡的遊戲時,「我提了一些非常奇怪的東西,他覺得這個人的口味很特別,我們都喜歡玩一些小眾市場一點的遊戲。」就此一拍即合。而後兩人一起合作學生專案,意外獲得微軟的賞識和出價收購,「那時大家都很Shock(震驚),覺得天啊,這麼任性作遊戲竟然也可以賣錢。」就是從那一刻起,他相信做遊戲是可能讓他們活下來的,也終於,李思毅決定要為自己的人生任性一次。

而也是從一開始僅僅只有兩個人的時候,李思毅就已經決定要採行嚴謹的專案管理手段。「雖然大家說遊戲產業是創意產業,但本質上還是軟體業,軟體專案開發我覺得如果沒在很嚴謹的規矩控制下,會蠻可怕。」他直言,隨興的作法在人數少的時候或許沒有問題,但當公司逐漸擴大到十幾個人時,可以想像只要有一個人拖遲進度,就會產生骨牌般連鎖效應,最後軟體開發就永遠沒有開發完的一天。

從第一天就在為未來十年做準備

另一方面,經驗、趨勢也告訴他,「新創就應該要這樣才能活下去。」他說:「我要打的永遠是新市場,我不知道他們的習慣,我不知道他們到底愛什麼,我只能夠透過很快地出一個版本去摸到他們、去測,然後把結果丟給團隊,再回頭去理解他。」他說:「這是一個我覺得活下去的必要技能。」

甚至看得更遠一點,他也已經開始顧及每一個成員的未來成長性,因為他相信,唯有創造一個能夠成長的環境,才是留住人才的最大誘因。所以他希望可以藉由建立客觀測試週期,持續交付產品、持續測試,等於團隊成員也可以在一定時間內獲得回饋,「我的信仰是這樣的學習速度可以快很多。」他的語調從平穩變得急切,「我是用五倍到六倍的,可能可以用一年培養出以前要三、四年經驗的人,抱持這樣的理想下去做的。」程思源說:「Brian(李思毅的英文名字)教了我很多東西。」

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Casual Connect Asia 2014
圖/ SIGONO

這或許也是為什麼公司成立四年多來,雖然一直維持著相當精簡的規模,卻一職能以穩定的步調推出作品,同時從SIGONO的獲獎紀錄、下載成績,和各種評論都不難看出,在品質上,他們也能維持著一定程度的高水準。獨立遊戲開發者洪執宇就讚嘆:「我覺得Brian真的蠻厲害,可以把公司做得這麼有結構性,很少見、很厲害。」

要活得又好又有理想,好難

但即便如此,在《OPUS》上市前,「放棄」這兩個字其實也曾幾度在李思毅的腦中徘徊。雖然因為人力極精簡,營運還不至於會面臨發不出薪水的窘境,但因為前期幾款作品既沒賠錢,也沒賺錢,他說:「你無法擴編、長不大,那種活下去是沒有意義的。」更直接的講:「想要不死很容易啊,活得好也不難,但要活得又好又有理想,好難。」最可怕的是心中那股不進則退的焦慮。

而且想像當你的團隊成員一個個接受Google、SONY、Amazon等大公司的聘僱而離開時,對於同樣擁有漂亮學歷的李思毅來說,心情不可能不受影響。支撐他和程思源繼續走下去的,只有一顆不服輸的心。

只是現實也是相當殘酷的,2012年時,一款大公司的手游作品行銷預算可能落在500~600萬元,到了2015年時,市場競爭已經是必須一千萬、兩千萬的行銷預算去砸,換言之,小團隊的處境愈形艱難。李思毅坦言,在開發《OPUS》時,確實已經是抱持著孤注一擲的心情在做,一改先前三款偏休閒小遊戲的風格,大膽做下逆勢挑戰主流市場,推出敘事風格遊戲的決定。所幸最後也不負期待地獲得突破性成功,在零行銷預算的情況下,下載量不斷成長,讓他們更確定未來的方向。

李思毅表示,下一部作品,他們將會保留OPUS的兩大核心 ,一個是抓住喜歡故事和喜歡探索的玩家;二是延伸OPUS的世界觀。

「我們在製作OPUS時發現玩家有一個很有趣的現象,例如我們有一片大銀河,有些玩家看到某些星星就會說,你這是不是取材於我們現實世界中的哪個星系?你繪製的是可能幾百萬年後的銀河?或者有人開始寫同人小說...。」他想,「如果我們能打造更大的世界觀,把這些洞都留給玩家,就有機會創造《OPUS》的世界觀,那這個IP也才真正的成形。」他期待:「如果下一款很順利成功,我們就很明確會產生一個《OPUS》系列產品。」

而他也自信的說,「我們覺得空間還非常大,你說他(這系列遊戲下載量)可以跑到一千萬,我都不覺得奇怪,因為市場上根本就沒有這樣的遊戲。」

當然,「感動」是讓SIGONO在遊戲舞台站穩腳步的重要元素,在啟動《OPUS》這個專案之前,他們告訴自己,要做的是一個可以讓玩家在周六夜晚深處,好好靜下心來跟自己對話、獨處的遊戲,他們要創造的是一種「浩瀚探索使人從寂寞到富足」那樣深沉的感動。

感動不只是劇情,而是玩家打從心裡的滿意

但他們真正追求的感動其實不只是由音樂、美術、劇情堆砌而成。李思毅是這麼說的:「說故事只是一種手段。」他所謂的感動,並非只在故事本身的劇情起落,而應該是「讓玩家能夠打從心底滿意你的遊戲」。「滿意的最高點一定是感動。」李思毅說,這是一個爬升的過程,是一步一步打磨上去的,當你發現碰觸到感動的點的時候,「那一瞬間其實還蠻美好的」。

程思源也說,「你會發現有人真的很在意我們的遊戲,真的可以改變他們的人生。」最終他們想傳達的感動,也會回過頭來,觸發他們的內心。

SIGONO的感動,是對遊戲的熱情、對自我的要求,以及對專案管理的嚴謹,在理想和現實之間,從紀律中一點一滴淬鍊出來的。 

要做創業?還是做開心?

「到底要做創業?還是要做開心?」李思毅認為,這是有意往遊戲創業這條路走的人,在一開始就必須想清楚的問題。

「我覺得做遊戲的人都很特別,他們都是玩遊戲長大的人,充滿愛與夢想,我有好多話想跟大家說,想做出來。有創作者特質的人,變成他們出來做遊戲,常常會分不清楚,我要拿這東西滿足我自己的願望?還是拿這個東西糊口?這件事情分不太清楚 。」

他認為,想要把遊戲當成事業來做很好,如果只是想完成夢想也無不可,但不論如何,一開始團隊一定要先討論出共識。「很多好團隊因為這些原因不了了之,蠻可惜的。如果創業前先和夥伴討論好這件事,動能比較不會被浪費掉。」


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圖/ 吳晴中/攝影

李思毅(Brian)小檔案
出生:1984年
現職:SIGONO共同創辦人暨開發總監
學歷:美國卡內基美隆娛樂科技碩士
專業:美術、劇本、遊戲設計

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圖/ 吳晴中/攝影

SIGONO小檔案
成立:2013年
創辦人:李思毅、程思源
業務:遊戲製作、發行
員工數:12人
代表作品:OPUS地球計畫、Hyper Square
成績:Google編輯精選、Casual Connect 評審團大獎、亞洲IMGA最佳敘事遊戲獎、台北電玩展最佳敘事遊戲

關鍵字: #遊戲產業

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