看見.台灣新世代遊戲創業的真實現場
專題故事

過去這幾年來,台灣不時有遊戲團隊在國際間傳來捷報。這些團隊的規模大多很小、資源很少,目標和方向也大異其趣,但相同的是,他們都蘊藏著很大的能量。而這次《數位時代》走訪六家近五年內才成立的遊戲團隊,也要帶大家看見台灣新一代遊戲創業的多元生命力。

1 看見.台灣新世代遊戲創業的真實現場

蔡仁譯/攝影
近幾年來,台灣不時有遊戲團隊在國際間傳來捷報。這些團隊的規模大多很小、資源很少,目標和方向也大異其趣,但他們都蘊藏著很大的能量。而這次《數位時代》走訪六家近五年內才成立的遊戲團隊,也要帶大家看見台灣新一代遊戲創業的多元生命力。

台灣一直是遊戲的消費大國,對玩家來說,過去這些年來,遊戲只有更多元、更好玩;但如果從遊戲產製端來看,台灣的遊戲產業則是經歷了相當長時間的低潮。如果有人問起台灣遊戲業,可能有不少人留意到的是傳統遊戲大廠的退出和轉型;又或者,更多人有印象的恐怕是去年鬧得沸沸湯湯的「樂陞案」。

不只有雷亞,台灣的新遊戲正萌芽茁壯

不過如果更認真細看,過去五、六年來,拜手機遊戲平台發展之賜,台灣沒有資本的小團隊也開始有在國際大舞台上和各路高手一較高下的機會;而各種技術工具的演進,更讓遊戲開發進入門檻變得更低。獨立遊戲開發者分享會共同發起人林容生就說:「現在隨便一個學生團隊的作品都可以打死八、九年前的作品。」甚至也有不少人即便不懂程式,都能獨立做出一款好遊戲。

而在你沒留意到的台灣角落,其實已經有數十甚至數百顆遊戲種子開始萌芽,雖然現在仍不到豐收的時候,但過去一、兩年,台灣新世代遊戲代表已經不再只有大家所熟悉的雷亞,還有好幾朵小花正準備含苞待放,展現出台灣新一代遊戲產業的生命力。

走訪六家遊戲團隊,看見台灣遊戲業的生命力

這次,《數位時代》走訪了六家近五年內成立的遊戲開發團隊,雖然這個數字恐怕還遠不及台灣遊戲開發團隊數量的十分之一,但已經可以很明顯感受到這股新遊戲力量的多元創造力,以及勇於挑戰,不輕易服輸的韌性。

這當中,最年輕的遊戲開發者是今年才25歲的洪執宇,他利用工作之餘時間,一個人開發出「跳落去」這款遊戲,累積下載量已上看500萬次,而產品上線一年有餘,至今每個月都還可以為他帶來約3000美元的穩定收入,堪稱新世代遊戲金童。

而在26歲那年初次創業,就敢以不到10人規模,挑戰SRPG這種前期要投入大量資本,且極重運營遊戲類型的吳以尋,可說是初生之犢不畏虎的最佳寫照。現在他所創辦的希娜藝術科技,成立還不滿四年,已經從最初的兩人,擴張成有三十名員工的公司。

對比之下,Rodan Kao則是四十歲才出來創業,是這次拜訪的團隊中,年紀最長的,但也可以說是遊戲開發運作最成熟的一個。他以獨特的復古風和極具特色的玩法,第一款作品就成功抓住玩家的心,是台灣少數能夠打進歐美市場的開發者。而他的策略規劃能力和特有的「隱形艦隊」模式,更讓他看起來比其他人都更能樂在工作。

此外,從美國留學回台灣創辦SIGONO的李思毅和程思源,則是從敘事型遊戲走出一條自己的路,更讓人深刻的是,這個作品以追求感動為目標的遊戲團隊,不是只有愛與夢想,還有新創團隊少見的組織和紀律。

日頭遊戲7QUARK這兩個團隊,堪稱是最有韌性的代表。其中,陳禮國和陳嘉祐共同創辦的日頭遊戲,五年來只推出過兩款作品,藝術性相當高,也屢獲各大平台精選與獎項肯定,雖然有些叫好不叫座,有時還得找工作賺取生活費,他們卻不喊苦,仍在夢想的征途上堅持著。

另外7QUARK雖然是由多位遊戲開發經驗豐富的夥伴一起創立,一路走來卻是跌跌撞撞,即便作品產量不少,成績卻普遍不如預期,不時得靠著外包工作支持財務缺口,但也終於在第四年做出成績,看到希望。

沒有典型成功者故事,即便破繭而出,前方仍是荊棘遍佈

六個團隊,六個全然不同的背景、遊戲類型和發展方向,雖然今天他們都已小有成績,此次採訪所聽到、看到的,卻不是典型的成功者故事,更沒有童話般從此就幸福快樂的故事結尾,而是更多在現實與理想之間的拔河。

但他們彼此相同的是,即便在惡劣的環境和缺乏資源的情況下,仍舊在這個激烈競爭的國際戰場中,找出一絲空隙,奮力破繭而出,展現出台灣遊戲產業的多元生命力。

只是即便如此,點點星火還不足以照亮整個夜空,如何從小草長成大樹,前方仍是一條荊棘之路。

延伸閱讀

2 一人打造出逾500萬下載遊戲,洪執宇:「我很迷惘」

吳晴中/攝影
利用工作空檔開發出的作品獲得近500萬下載的大成功,讓洪執宇成為遊戲開發者圈的大神級人物。只是這個人人稱羨的遊戲金童,卻說他對未來感到迷惘。

「我很迷惘。」以Rocky Hong這個名字在遊戲界闖出名號的洪執宇,利用工作之餘時間開發出五百萬下載量的手機遊戲《跳落去(Beat Stomper)》被許多遊戲開發者視為大神級人物,再加上今年僅25歲的年紀,更為他的故事增添不少光環和色彩。但看似一路順遂的他,對未來其實很迷惘。不過他也補充,「算是比較幸福的那種迷惘。」因為靠著這款遊戲,至今每月仍有穩定的收入進帳,讓他不必為生計憂慮。

不願接家業,他視遊戲為唯一生路

身穿印著《跳落去》圖樣的黑色T桖,走進咖啡廳的洪執宇看起來就跟一旁的大學生沒兩樣,而有些嬌小的身材,似乎又讓他比實際年齡再小上好幾歲。洪執宇說,從高中開始,他就已經確定了遊戲開發這條路。但與其說他很早就知道自己要什麼,「不如說我知道我不要什麼。」他認為一直以來推著他往前走的動力,其實是心理那不願意接手家業的恐懼。

「我爸、媽創業起家,有一間小門市,他們說如果我以後不知道要做什麼,就去他們那邊工作。」對別人來說,這句話是人生後盾,就像在告訴你:「孩子呀,以後不用擔心沒工作。」但對洪執宇而言,這卻更像是緊箍咒,因為他認為自己對零售業一竅不通,「我絕對不要去做不擅長的事情。」

有多不擅長?和洪執宇相識超過六年,是好友也是工作夥伴,目前在雷亞擔任遊戲企劃的陳亭宇說:「有一年他在家裡的門市打工,結果整整一個月,在店裡就只會說一句:『要什麼可以問問看喔。』」而洪執宇的倔強、他的「不能被勉強」,更是在生活中表露無遺。

陳亭宇說:「他不感興趣的東西就算再好的朋友或家人邀請,他也會拒絕。」甚至,也因為「不能勉強」,洪執宇高中沒畢業,考上大學也只念到大三就休學了。洪執宇說,當時唯一的掙扎,是覺得之前已經付出三十多萬元學費就這樣沒了,有點心痛。

而這樣的個性,或許就是為什麼洪執宇會說:「遊戲是我最後一條活路,我一定要死守不放。」因為他知道,那是眼前他所擅長的事物中,可以養活自己最明確的一條道路。以這樣決絕的信念,大二那年,他和陳亭宇合作,正式發表了第一款作品「磁場迷陣」,還一舉拿下2013年巴哈姆特創作大賽金賞。更因為出色的表現,獲得知名遊戲公司雷亞的工作邀約。

其實對他提出邀約的不只有雷亞一家,而且不擅長玩音樂遊戲的他其實從來也不是雷亞粉絲,但在進一步了解後,他知道雷亞有意開發不同類型遊戲,也喜歡雷亞開放的文化,因此決定成為雷亞的一份子。

一邊適應大專案,一邊仍不忘開發自己的作品

就這樣,原本的一人團隊,一下連跳了好幾級,成了雷亞史上規模最大專案《 Sdorica》的主企劃。雖然要適應從沒試過的大團隊運作,洪執宇這段時間卻也沒有停止做自己的遊戲的想法,第二款上架作品《跳落去》就是在這時候誕生。

洪執宇

回想起那段被工作填滿的日子,洪執宇說:「其實那時候還蠻開心的。」當他自己開發的作品遇到困難時,他可以去思考公司的事情;若公司的工作遇到困難,他就回頭想想自己的作品,「跑道切換還蠻愉快,甚至有陣子做得很開心會想去加班。」看著他的笑臉,彷彿也可以感受到當時他有多快樂。

然而遊戲雖然怎麼都做不膩,這種經常工作到凌晨四、五點才睡,白天又要上班的日子,就像吸毒一樣,心理的亢奮終究解不了身體的疲憊,他說:「我離職一方面也是為了健康。」去年9月,洪執宇結束了二年的雷亞生活,回歸個人工作者身分。

不過身體只是其中一個原因,洪執宇形容,「在公司會讓我有不安全感,因為太安全了,有種身在糖果屋的感覺,心裡會毛毛怪怪的,我在大學也有這種感覺,還蠻奇怪的。」他想,這或許是因為在公司拿穩定的薪水,卻可能不知道錢是怎麼來的,「但如果你是拿玩家下載 你就知道,我是因為做什麼事情所以才有這個錢,比較踏實一點。」

收入出現黃金交叉,重回個人工作者角色

而真正讓他決定「跳落去」的關鍵,是個人作品的收入開始和雷亞支付給他的薪水出現黃金交叉。

吳晴中/攝影

當時他是先將《跳落去》以付費的方式在App Store上架,因為得到編輯精選,獲得不錯的成績,而後來再以免費的方式上架到Google Play。他記得一開始前兩個月靜悄悄的,沒有任何下載,「我覺得有點可惜,很不可思議,就是Apple那邊要付錢人家反而會買,Google免費怎麼沒人下載?百思不得其解。」但沒來由地,他只記得某一天下載數忽然衝高,「像中樂透一樣。」他說,就這樣一路做到後來的數百萬下載量,直接付費和廣告收入比例大約是一比一,到現在一個月平均都還可以為他帶進3000美元(約合新台幣90000元)左右的收入。

相比於第一款上架作品雖成功,他仍不免懷疑其中有僥倖成分存在,是《跳落去》真正給了他信心。

當然,沒有完成《Sdorica》個專案有點可惜,但他也想,手機市場的變動這麼快速,機會稍縱即逝,「既然已經有能力養活自己,就不如趁著年輕,還沒有家庭包袱的時候,出來拚一下。」他說:「我有跟前公司老闆聊過,他也鼓勵我出來做。」他所說的前老闆,指的就是雷亞執行長游名揚。

對於洪執宇提出要自己做遊戲的想法,游名揚表示他當時一點都不意外。他認為洪執宇的整合能力很強,對美感也有敏銳度,知道怎麼把遊戲做得很精美,是很優秀、有創意,很有個人風格的一個人。而且他認為洪執宇年輕,曾在公司團隊待過,也累積了一定的人脈,「我覺得非常好,趁年輕闖闖也不錯。」更重要的是他知道洪執宇不會讓自己餓到。他說:「如果只是某些地方很優秀,但無法養活自己的,我也會勸阻。」游名揚直言,這些年來他也看過很多獨立遊戲經營的很辛苦。

養活自己不難,但未來要怎麼走還沒有答案

不過洪執宇雖然如同游名揚說的,有本事可以養活自己,未來對洪執宇卻是一團迷霧。雖然他早就試過獨立作業,也待過大團隊,但看過台灣獨立遊戲圈各式各樣的例子,他認為似乎沒有哪一條路是夢想達成後,就能如童話般永遠幸福快樂過一輩子,這麼簡單美好的事。

「錢太多會有錢太多的煩惱、沒有錢也會有。」他說,如果你要養很多人,你做東西就不能太任性,你要確保你的營收能養活其他人,你可能也要跟股東負責,多少會有些綁手綁腳。如果公司變大了,也可能讓你離遊戲愈來愈遠。而至於錢太少的困惱,也是很明顯的。

聽愈多、看愈多,洪執宇反而更不知道自己的公司未來應該要長什麼模樣,「我現在還蠻迷茫的。」

同時他也提到,其實他心中還有一個心結沒解開:「我現在唯一的障礙就是付錢的障礙。」其實如果是一次性外包工作的支出,就算要付十幾萬元他也絕不手軟,但聘請正式員工之於他卻是一種「流血式」支出,即便以他目前存下的資金,絕非付不出來,甚至也曾經有人表達願意投資他,但他心裡就是沒有安全感,「覺得沒完沒了的一天很可怕。」他形容:「這跟我平常買滷肉飯是不一樣的等級。」

努力克服心中阻礙,洪執宇想開一家底薪至少四萬元的公司

這也是為什麼從雷亞離職已經超過半年,除了有陳亭宇會利用工作外時間幫忙,「Rocky Hong」基本上還是一家一人工作室。不過洪執宇也表示,過去其實開過很多專案,「現在上架的那兩款,其實都不是我當初想上架的。」所以這段時間他陸續回頭完成那些因為當時技術力不夠,或是缺乏商業價值等原因而未完成的專案,預計今年中和年底分別可以有一款作品推出。而形容自己個性比較保守的洪執宇也還不打算挑戰大作品,計畫先用小遊戲養大遊戲的方法且戰且走。

同時,就像他逐漸克服與人交流、與人合作的挑戰,現在他也在努力想辦法克服心裡那層「當老闆」的障礙,表示已經開始找人了。其實在去了一趟美國GDC(遊戲開發者大會)之後,他在心中許下一個願望,「賺錢除了養活自己,我還有個理想就是養活別人。」他希望可以開一家底薪至少是四萬元的公司。他說:「我希望能找到比較適當的賺錢手法,讓台灣人過得更好一點。」講話一直很溫和的洪執宇,說到這難得有了一點情緒:「明明都是人才,但硬生生拿得比人家少,我覺得超不公平的。」

關於未來,洪執宇雖然還沒有想得很清楚,但他已經決定,未來公司名稱就會叫做「Rocky Hong」。他有些不好意思地說:「雖然有點自戀,但我會這麼決定是因為上一款有一定量的用戶,他們都看過這個品牌這個名字,另創品牌會浪費之前的流量。」他接著自問自答:「用個人名義開公司好像都不太好喔?例如川普,呵呵。」而在訪問節束前他又補上一句:「好啦,我會盡力做一個好的公司。」
 


吳晴中/攝影

洪執宇(Rocky Hong)小檔案
出生:1992年
現職:獨立遊戲開發者
學歷:世新大學數位多媒體設計學系遊戲組肄業
經歷:雷亞遊戲企劃
作品:跳落去(Beat Stomper)、磁場迷陣(Magnetized)

3 遊戲不再只是愛好,更是責任-希娜藝術科技吳以尋:現在不拚以後就沒機會了

蔡仁譯/攝影
出道之作就挑戰大成本、高難度的題目,希娜藝術科技創辦人暨執行長吳以尋只想著要趁年輕還經得起摔的時候,將能量全力投注在自己想做的遊戲上,而今他也嘗到美夢成真的甜美與苦澀。

既能畫、會作曲,還會寫程式、做企劃,希娜藝術科技創辦人暨執行長吳以尋無疑是遊戲界的才子。只是過去那個好像無憂無慮的日系美少年,用二年多時間熬出《境界之詩》這款大作,在遊戲舞台上闖出了名號,肩頭卻也更重了。而今讓他繼續在這條路上走下去的,更多是責任,而不再只是單純的夢想。

急著將所有力量投注到遊戲

吳以尋:應該趁我可以摔個亂七八糟的時候先來摔一摔

《境界之詩》是一款需要運營能力的SRPG(策略角色扮演)手機遊戲,一般來說,這不會是一個剛成立,規模還不到十人的獨立小團隊所能夠挑戰的題目。雷亞遊戲總監李勇霆就說,當初雷亞可是做了四款遊戲,直到公司成長到比較大的規模之後,才敢推出VOEZ這種需要運營的遊戲類型 。「我覺得他(指吳以尋)蠻有勇氣的。」

儘管知道前面的路不好走,當時僅26歲的吳以尋,還是一心急著要將自己所有的能量都投注在裡面。

「我媽媽說我剛會說話就咬著紅白機搖桿。」吳以尋以此說明自己從小就和遊戲解下不解之緣。自小學三年級家裡開始有了電腦以後,他開始對寫程式產生興趣,一有時間還會請爸爸帶他書店翻書自學。而小學都還沒畢業,他就已經會破解遊戲光碟,第一個寫出來的程式則是網路遊戲的外掛工具。

其實遊戲對他的啟蒙不只有程式,還有音樂和美術。特別是音樂對他的影響很深,除了在高中玩樂團,大學畢業那年,他還差點考上交大音樂所,「考上可能就會做完全不同的事情。」他笑說,那次是誤入歧途最遠的一次。

後來繼續在東華攻讀資工所,在學期間也曾試著要和同學開案做遊戲,只是最終都不了了之。而後來有機會到鈊象電子實習,才讓他對下定決心:「我進去(大公司)的話,一定沒辦法馬上做我的東西,因為一定是幫公司做,如果現在把這個產能爆發力用在自己身上,也許會比以後的負擔來得小。」他說,「因為以後我可能年紀愈來愈大,應該趁我可以摔個亂七八糟的時候先來摔一摔。」

他在心中暗自許下心願:「我想成為台灣的Falcom(日本知名遊戲製作公司)。」

不熟的兩人卻成為事業夥伴

曾經瘋瘋癲癲,卻成為公司最可靠的支柱

就這樣,吳以尋畢業後,熱情地在台北召集了同學、學長們舉辦一場說明會:「我說我要來做奇怪的事情,有沒有人要加入?」而這時因為原本任職的公司結束營業,沒了工作的王俊傑決定來試一試。而有趣的是,在成為創業夥伴前,他們兩人其實不太熟。

不過其實早在學校的時候,吳以尋就已經注意到這個安靜內向的學長,因為兩人雖然差了兩屆,交集時間不多,但實驗室的同學經常會一起打遊戲,「他會喜歡練一些別人怪招。」吳以尋說:「覺得某種程度是蠻有自己想法的人。」

雖然是創業夥伴,吳以尋(左)和王俊傑(右)一開始卻不太熟
蔡仁譯/攝影

而王俊傑對吳以尋的印象則是「經常會在實驗室留下一些奇怪的畫的人」。王俊傑笑了笑:「我想說這傢伙應該是有點問題。」吳以尋也笑了:「我那時經常保持瘋瘋癲癲的狀態。」不過正經地說,王俊傑對吳以尋的印象就是好像各方面都會一點,「有些我不會的他也會。」實際上,成立公司之後,王俊傑擔任技術總監,就是負責程式相關工作,而程式以外的事物,包括美術、音樂、管理、財務、營運等等,全都由吳以尋張羅。事實上,吳以尋一直到現在也還是會幫忙程式方面的工作。

創夢市集育成事業部總監李易鴻就說,「他(指吳以尋)很會管理公司,也會做成功產品,這是他很厲害的地方。」因為在創作者和管理者兩個角色之間取得平衡,對很多人來說,都不是一件簡單的事。

就這樣,他們從自有引擎的開發開始,最初想做連線遊戲,卻發現規模太過龐大,嘗試一年後,決定轉進手機,做商業遊戲。

商業遊戲是最接近夢想的路

不惜借貸也要為自己的人生瘋狂賭一把

其實王俊傑喜歡玩的是獨立遊戲,吳以尋則是偏好單機作品,但經過一番研究,他們卻挑了SRPG這個題目。「我們選擇做商業遊戲是現實考量。」他說:「如果真的我們要做遊戲一輩子,就想做遊戲的話,那這條路是相對接近我們要做的事情。」雖然他心裡也知道往這條路走,代表砸下去的成本勢必得超過某個門檻,才有存活的可能。實際上,他們也是一路增資,除了拿出自己的積蓄,也向家人借錢,吳以尋甚至還去借了一百多萬元的信貸,不停在追錢,也追時間。

只是明知這麼做的風險極高,吳以尋卻說:「遊戲業就是一個還蠻賭的產業,是真的很有創作慾望的人才會來做這件事情,通常都是賭性堅強的一群人。」還好,這次算是讓他們賭對了。

經過兩年多的開發,在資金燒光之前,《境界之詩》在2015年上市,連續四個月攻佔巴哈姆特論壇的首頁,也曾進過iOS營收榜前二十名,並且是台灣少數可以打進日本市場的作品。李易鴻指出:「他(指希娜藝術科技)創造的營收,應該是台灣開發團隊三十人以下最好的。」

現在《境界之詩》的投資不僅已經回收,也讓他們有資金可以繼續開發下一款作品,團隊更從十人再擴大到近三十人,在中和的辦公大樓裡,擁有兩個各50~60坪左右的辦公室。他們目標要趕在今年夏天推出第二款作品,也預告在玩法上將會再有突破。

超長工時、沒有假日

後悔嗎? 吳以尋:「我每天都這麼想阿。」

而相對於當年兩人拼拼湊湊好不容易才拿出一百萬元創業資金,現在的希娜恐怕一個月的支出就不只一百萬元,規模已不可同日而語。但外人看來的成功,對吳以尋卻是身心俱疲。當被問到有沒有後悔跳進來做遊戲時,他毫不猶豫地回答:「我每天都這麼想阿。」

這可能不是一句玩笑,吳以尋直言,自創業後,幾乎沒有生活品質可言。接受訪問的這天已經是下午四點多,他才想起來,自己又忘了吃午餐。而之前在公司過夜更是家常便飯。他笑說:「沙發都被我坐壞了。」

除了每天的超長工時,他仔細地想了想:「真的到現在沒有真的放過假,去哪裡玩個三天,不可能,因為每週都要更新阿,四年來都沒有這個機會。」或者可以說,只要是醒著的時候,他都在思考公司的事情,而且還要想辦法「偷時間」。如他每天早上八點起來,為的就是希望可以先在家裡處理掉一些需要思考的事情,才能一進公司就跟企劃討論,然後晚上再繼續寫程式或是處理設計的事情和配樂,而六、日不被干擾的時間,更被他視為工作的好時機。

而且因為是自己營運遊戲的關係,他也必須直接面對來自玩家的期待和壓力。「你推一個新東西出來,總是有人覺得好、有人覺得壞,有多少人喜歡,就會有多少人討厭。」他不否認,「看到一定還是會難過,因為營運是一線,受到衝擊相當直接。」這也是為什麼他要將研發團隊和運營團隊分成兩個辦公室的原因,「有時候是為了要隔離前線的煙硝阿, 那個對士氣都有很大的打擊。」然而即便這麼做了,領導後勤研發團隊的王俊傑有時也還是不免沮喪:「你會感覺好像做得很努力,但玩家還是在抱怨。」

沒有逃避的理由

「現在不拚,以後就沒機會了。」

但吳以尋認為自己沒有理由逃避。「對我而言,比較像是你今天把這個東西做出來,第一你有對內部人的責任;你有對外部玩家的責任。」他說:「現在其實我是已經沒辦法因為我自己,做什麼決定,其實都會受到責任上的牽制。」

儘管偶爾他不免會懷疑自己是不是已經失去當初做遊戲的初衷,但他告訴自己,「既然公司都開了,有群眾支持,又有玩家支持你,其實我沒有理由不這樣繼續下去做。」他說:「因為你在做的事情是有回應的,是你想要做的,你還是有信念去支持這個事情。」

而且他知道自己一路走來或許失去了一些,絕對也成長了不少。「這幾年讓我各方面都有爆發性成長,因為當你不得不面對他的時候,就必須學會他。」他說:「因為你已經沒辦法跟別人講我是做爽的,做出來是玩家要聽到、要看到的,就沒辦法像以前打馬虎眼,說我做開心的來保護我自己,不行。」

採訪結束後,吳以尋送我到電梯口,我問:「你看起來好像很累。」而他用疲倦卻堅定的眼神望向前方,微笑著說:「現在不拚,以後就沒機會了。」


蔡仁譯/攝影

吳以尋小檔案
出生:1986年
現任:希娜藝術科技執行長/製作人
專長:音樂、美術、程式
學歷:東華大學資訊工程研究所
作品:境界之詩

4 組建隱形艦隊打進歐美市場,他是最「樂在其中」的遊戲開發者

賀大新/攝影
不是所有人都可以將興趣變成工作,還能夠從中感到幸福,但Rodan Kao做到了。這個神祕低調的遊戲界大神,藉由策略的運用和獨特的組織設計,為自己找到工作與生活的平衡點。

「我沒有周末日。」乍聽之下,這應該會是讓多數人說來頗為無奈的一句話,但Rodan Kao說著這句話時,臉上卻漾起發自內心的微笑,似乎很享受這樣的生活。

Rodan是一個遊戲開發者,和夥伴一起組成了Game Stew Studio,而在台灣土生土長的他,真正發光發熱的市場卻在歐美。雷亞遊戲總監李勇霆就表示,以台灣開發者還在歐美市場吃得開的,應該是相對少很多的。而創夢市集育成事業部總監李易鴻則指出,知道自己喜歡做什麼,並且能在很有效的時程內做出來,還能準確找到目標客群,「台灣大概就他吧。」

而Rodan一直以來的低調,也讓他多了幾分傳奇色彩。如曾與他在同一家遊戲公司共事過的日頭遊戲共同創辦人陳禮國就說:「他很神祕,連他們團隊有幾個人我們都不知道。」

遊戲業大神,當年差點坐上主播台

擁有17年遊戲業經歷,堪稱是業界大前輩,但很多人可能不知道,Rodan最早其實是個媒體人。在銘傳大學就讀大傳系時,就已經開始當記者,「除了財經新聞沒辦法,我社會、娛樂都跑過,政治也跑過。」他說,大學畢業那年甚至還通過試鏡,應徵上華視主播。在當時,這可是人人稱羨的職位,他卻看不慣主播台上的自己,決定打掉重練,接受另一張錄取通知,到遊戲公司報到。

「很妙的是,我做遊戲是用新聞傳播那套,不論受眾、行銷、市場,都是用新聞學那套。」他說,你的產品要賣給誰、要怎麼賣,這些問題對他來說就是5w1h(Who、What、When、Where、Why、How)的活用。特別是2013年正式成為獨立遊戲開發者後,這樣的背景對他更重要。他說:「我做事的策略性是非常重的,想得很清楚、花很多時間在思考上,研究、確認過後才真的去做,所以做得時間非常短,非常有效率。」

放眼望去,檯面上台灣新世代遊戲創業者大多是在30歲上下的年紀,也有不少是剛畢業或還在唸書的學生,相比之下Rodon這個年近四十才出來創業的大叔,儼然是個異數。但或也就是那十多年的經歷,讓他比別人更清楚自己要什麼,省去了創業初期的摸索、跌跤,因而能夠一舉成名。

四十歲創業,一舉成名

Rodan回憶,2012年他最早其實是想要提出一套特殊製程和流程,希望能打破一般公司流程體系那種總是要開數不盡的案子和會議,最終又礙於時程等因素,只能讓不完美產品上市,陷入惡性循環的困境。

所以當時約莫有半年時間他都會利用下班時間做研究,「下班後八、九點,再上第二個班,有時候會到晚上三點才睡,然後周末日也撥時間出來做。」他說,「我一開始做,就不只是要嘗試,而是要做對、做成功。」結果那個以他自己為原型開發出來的第一個專案《Tower of Fortune》就如他所期望的,在市場上獲得好評,現在已經是Game Stew Studio的主系列招牌,還在市場帶起一波「Slot RPG」熱潮。Rodan說:「這條路線說真的沒什麼人跟我競爭,比我預想中輕鬆很多。」

Game Stew Studio的遊戲很有自己的風格
Rodan Kao

之後長達五年時間,他採取相同作法,陸續推出十款作品,也都獲得成功。他表示,從一開始對成本控制得小心翼翼,到《Tower of Fortune》二代上線後,營運就已經很穩建,「二代做完賣一個月、兩個月就知道可以撐三年以上沒有問題。」到了現在他還可以自信地說:「我(遊戲)還沒做出來就知道可以賺。」而他們的營運也從來沒有出現過赤字。

不只有策略,更有執行力

這樣的成功背後,事先的消費者研究與策略佈局絕對是關鍵,從主打復古風、系列作世界觀的建立,甚至到ICON設計和推薦遊戲連結等多個面向,如何一步步圈住用戶,都是他在一開始就精心規劃好的。只是好謀略如果沒有好執行力也是枉然,因此另一大關鍵,在於他建立的「隱形團隊」和特殊團隊運作模式。

為什麼說是隱形,因為五年來,四位核心團隊成員彼此從來沒有真正見過面,一直都是採取email、facetime等工具遠距作業。有一次Rodan發現和其中一位成員通訊時,訊號斷斷續續,還傳來呼呼的風聲,一問之下才知道,原來對方正開著敞篷車要去墨西哥看女朋友。而對於這樣的工作型態,Rodan半開玩笑地說:「他們可能是AI,也可能是外星人,我不在意。」重點是一起成就一個產品,大家有成就感、有收益。

Rodan形容,他們的運作其實很像《星艦迷航記(Star Trek)》裡面的資深軍官制度,艦長跟專業軍官完全是階級制,專業分工非常重,艦長會決定你接什麼任務,但很多專業細節交給軍官負責。如果以遊戲為例,基本至少會有三千個問題需要做選擇,例如程式有什麼建議、視覺有什麼建議,而這在Game Stew Studio就是由Rodan扮演艦長的角色,聽取建議,再決定要不要採用。

雖然實際和Rodan聊過,你知道他說起話來有著迥異於冷酷外表的輕柔,但論工作,他說:「我一向都是很鎮得住場子的人。」笑稱自己的氣比較強,講話好像比較有道理,「沒道理也會講得有道理。」而且因為一開始就把遊戲規則講清楚,「他們很清楚知道,最後抉擇的是我。」

其實會採取遠距作業的背後,還有一個原因是來自Rodan的個性,「我不喜歡一堆人在一起,要去Micromanage(微觀管理) 別人工作狀況,因為我很注重細節和計較,我有點OCD(強迫症)的狀況,我是沒辦法看到有錯誤,有問題我是一定要改正的人,這對我自己OK,但對別人壓力會非常大。」而透過目前的工作機制,每個人只要在時間截止前交出成果,他只管最後的品質,不論過程,換言之,就算中間有人另外去找外包他也無所謂。

永遠讓成員有極端渴望,組織看似鬆散卻極有效率

有趣的是,看似如此放任的工作方式,Game Stew Stido的專案執行效率卻可能比很多企業和團隊都高,一直穩定維持半年產出一款作品的步調,而且Rodan透露,他們總是會提前完成專案,平均只要花三個月,最快也有兩個月到兩個半月就做出來的。

或許更讓人感到神奇的是,初始核心成員至今都沒有變過,而且Rodan最初也沒有費心挑選,對他而言,組團隊就是一個簡單的供需,如果有人可以提供幫助就進來,額滿就截止。「我不會去貪戀後面鑽石比較大,第一顆鑽石就是鑽石,如果不夠亮,慢慢磨,緣分是很奇妙的。」他說。

此外,他們能夠維持高效率的另一個關鍵,在於他們採取分潤制,而非月薪制。Rodan表示,每次專案開始他會先發出一封信,讓大家認領工作,各自估算時間,「你不會想說要坐領兩、三個月乾薪,大家只希望趕快把東西做完,然後做下一個。」他自信地說:「因為我的案子都太精彩了,後面已經排了十幾個,我人數不擴增,永遠讓大家處於有極端的渴望。」

而這樣特殊的合作型態,也是為什麼Rodan可以看起來如此自在的原因。在《數位時代》此次走訪的六個遊戲團隊中,或許只有Rodan真的可以用「樂在其中」來形容。

融合工作與生活,他是最樂在其中的遊戲人

「我現在生活型態其實蠻特別,我沒有周末日。」他說,「對一般上班族來講,這句話就是工作到死,但對我來講沒有差別,我每一天就是獨立的一天,我也可以每天都是周末日。」因為配合海外工作夥伴的時間,他通常一天的生活會從晚上開始工作,到早上四點左右才會入睡,然後上午十點左右起床。

「起來之後,愛做什麼就做什麼,通常是做工作的東西 ,看似工作的時段,隨時要幹嘛都是ok的,例如有部電影不錯,我可以現在就去看,而且可以避開平常人潮出現的地方,我最討厭一堆人擠在一起。」他說:「就是接近一個完全自由的工作和生活方式。」和Rodan相識十多年,Ling Wu觀察,這五年來Rodan最大的改變就是變得更開心、更隨心所欲。「對Rodan來說,現在就是在做夢想中的事。」她說。

Rodan坦言,自己其實也曾經是一個奴性很重的人,滿腦只想著要為公司、為老闆,而當年決定創業時,他也在心中問過自己幾回:「沒有公司養你這樣真的可以嗎?」但到了現在,「對我來說,已經不是純粹生活或工作,界線已經完全被打破,我現在已經確定這就是我想要的工作跟生活方式。」事實上不只有他,就他所知,團隊成員中,有人其實是在世界頂尖的大企業工作,卻是在Game Stew Studio才能找到成就感。他認為,對這群人來說,這裡其實更像一個休息站。

而也如同先前提到的,Game Stew Studio固定每半年會推出一款作品,但他們經常只花一半時間就能完工,那多出來的三個月,Rodan稱之為「存生活」,也就是在這段期間存下生活中的靈感,做為下一款遊戲的養分。

在遊戲裡看到人生,未來還是要繼續做遊戲

「我的遊戲裡面有很大量的影集、電影梗、書籍小說梗,我都把它做轉換。」以《Tower of Fortune》系列為例,每一代遊戲都一定會有旅店這個元素。對別人來說,非主線不必花太多力氣設計,但在Rodan的世界,旅店是讓玩家身心靈都可以得到休息的中間站,「那才是很重要的地方。」

在第二代作品裡,他甚至一口氣埋了七個獨特小遊戲,每一個都藏了電影梗或影集梗。他也舉例,旅店的兩個女服務生就是來自他很喜歡的美國影集《2 Broke Girls》;還有第三代的兩個遊戲大關卡,則是來自去日本旅遊時,神社帶給他的靈感;另外在遊戲旅途中,玩家會發生很多隨機事件,「那都是我想表達的人生百態的東西。」他說,「我作品有一個很大面向是在滿足我自己對這個世界的想法。」

「生活就是遊戲,遊戲也是一種生活, 我的工作也是跟遊戲在一起的,工作跟生活也是在一起,遊戲生活工作三個是完全在一起的。」他說:「未來我只能確定我還是會一直做遊戲。」而且會是更自由、更輕鬆的做遊戲。

Rodan做遊戲的四不

1.不開發非Apple iOS平台的遊戲: 要做行動遊戲,iOS是最好的平台,因為是封閉式平台,規格整齊,相對之下,Android的型號太多。使用者感受非常重要,你做再好,可以全部裝置都測過嗎?光測iOS就很辛苦了。玩家不會怪罪裝置,只會怪罪你的產品,短期你感覺不到,長期對品牌是很大傷害。

2.不做免費遊戲: 免費遊戲的群眾反而是要求更多,但不知道要求什麼,不合理要求也特別多, 所以我不要。付費的會更珍惜遊戲,更願意去了解、感受創作者想要做什麼東西,會跟隨創作者的風格。

3.能外包就不自己做: 用合理價格去換取超級專業成果才是最有效益的。做獨立遊戲很重要的是要做最有效益的處理,錢可以買到時間,划算就買。

4.不做不擅長的東西: 我的東西雖然看起來好像很浪漫,其實那都是很務實的策略考量,只會偶爾在有限度的範圍內耍點小任性。我做我最擅長的東西,我不擅長,或我的缺點,你不會在我產品上看到。


賀大新/攝影

Rodan Kao小檔案
出生:1973年
現職:Game Stew Studio共同創辦人/製作人
經歷:Seed Studio資深遊戲企劃、Digitoy遊戲企劃、樂陞遊戲企劃
學歷:銘傳大學大眾傳播系
代表作:Tower of Fortune系列

5 非典型遊戲團隊,從紀律裡淬鍊出感動的SIGONO

吳晴中/攝影
做遊戲不能只有愛與夢想,感動也不只是美術、音樂和劇情的堆砌,SIGONO共同創辦人李思毅有著務實與夢想的衝突性格,也打造出SIGONO這樣一個非典型的遊戲團隊。

地球遙遠的另一端,一個9歲美國小男孩,愛上了一款名為《OPUS地球計畫》的遊戲,自入手以來,已玩過不下二十次,還因為這款遊戲成了小小天文迷。現在他總是隨身抱著媽媽親手為他縫製,那個他在遊戲中最喜歡,有著橘色外衣,和兩顆大眼睛的「艾姆」,不僅擁他入眠,還會帶著艾姆走上講台,對同學們說起地球和火星的故事...。

這是《OPUS》遊戲製作團隊SIGONO收到的其中一封玩家來信,曾經也有玩家將《OPUS》做成了MV、寫成詩,還有人因此在半夜裡哭到不能自已,告訴SIGONO:「謝謝你,讓我明天可以走下去。」過去一年多來,《OPUS》讓世界的不同角落裡,多了很多很多動人的故事。

而這款以追求「創造直指人心的感動」為目標的遊戲,讓SIGONO知名度大開,如今他們得到的不只是超過三百萬的下載數,也不只是營收和名聲,更重要的是,那些外人看不到的感動,都化成支持他們繼續走在遊戲創作這條路上的最大動能。

美國小男孩手上抱的就是媽媽為他縫製,遊戲中的主角-艾姆
SIGONO

感動的背後,是紀律的團隊

然而,這樣一家追求感動,也被百萬玩家給感動的遊戲公司,卻可能是以你出乎意料的方式存在著。在玩家的想像裡,能夠創造出這樣一款遊戲的背後,大概有著一群浪漫不羈的創作者們吧。但實際上,SIGONO卻可能是你看過最有紀律、最井井有條的遊戲公司之一。

他們沒有明定上班時間,但每天一早十點,SIGONO幾乎所有人都已經在辦公室就定位,開始晨會,逐個報告工作狀況,同時檢視是否與前一天系統紀錄下來的進度吻合,再盤點、訂定今日工作目標,力求每個人可以精準控制每日的專案進度。同時,因應著團隊、環境的變動,他們每兩周召開一次檢討會,做系統、流程等修正;而每周四則被他們訂為固定發新版本的日子。

一個才不過十人的小團隊,在執行敏捷式開發上,卻可能做得比很多大企業還要徹底,恐怕也讓很多人感到吃驚。但如果你認識SIGONO共同創辦人李思毅,或許就一點都不會覺得奇怪了。

如果不說,你或許會以為眼前這個穿著襯衫、帶著眼鏡,偶爾會發出憨直傻笑的大男孩,可能才剛從學校畢業沒多久,但當他一開口,那沉穩的語調、超乎年齡的思考,談吐間經常會讓人錯覺自己彷彿在跟一個已有多年企業管理經驗的經營老手在對話。

實際上,李思毅看來雖然很溫和,在工作狀態下,他對團隊其實有他嚴格和高標準的一面。SIGONO共同創辦人,同時也是李思毅研究所同學程思源就說:「他脾氣蠻大的阿。」笑稱李思毅只是對客人比較好一點。實際上他不論對自己或對同事,都是個有高要求的人,「我想對開發的人來說,壓力會比較大。」

吳晴中/攝影

1984年出生,李思毅今年33歲,從小他就對文字、圖像就有滿滿的創作欲望,卻在傳統社會觀念的期待下,在大學選擇了企管系,然後再念建築所。談起這段過程,訪問過程中總是審慎思索每個用字,總以理性、邏輯來應答的李思毅,這時難得透露出一點情緒,「我高中就在寫小說了,喜歡畫畫,但好死不死一直在無關的領域上走,講起來很心酸。」他記得那段時間,即便辛苦、即便累人,總還是盡量利用下課後的時間,試著去填補自己真正感興趣的缺口。也或許就是這樣的成長經歷,形塑出他既擁有創作者天馬行空般的想像和理想,經營起事業卻又相當務實有紀律的兩個衝突面向。

在美國找到為自己任性一次的勇氣

而真正踏上遊戲創業這條路,還要等到2011年他到美國卡內基美隆就讀娛樂科技研究所的時候。就是在這裡,他找到未來事業的夥伴,以及擁抱夢想的勇氣。

那一年進入卡內基美隆娛樂科技研究所的台灣學生不多,雖然程思源和李思毅兩人個性南轅北轍,卻也因此很自然地有了交集。程思毅記得當兩人聊到到喜歡的遊戲時,「我提了一些非常奇怪的東西,他覺得這個人的口味很特別,我們都喜歡玩一些小眾市場一點的遊戲。」就此一拍即合。而後兩人一起合作學生專案,意外獲得微軟的賞識和出價收購,「那時大家都很Shock(震驚),覺得天啊,這麼任性作遊戲竟然也可以賣錢。」就是從那一刻起,他相信做遊戲是可能讓他們活下來的,也終於,李思毅決定要為自己的人生任性一次。

而也是從一開始僅僅只有兩個人的時候,李思毅就已經決定要採行嚴謹的專案管理手段。「雖然大家說遊戲產業是創意產業,但本質上還是軟體業,軟體專案開發我覺得如果沒在很嚴謹的規矩控制下,會蠻可怕。」他直言,隨興的作法在人數少的時候或許沒有問題,但當公司逐漸擴大到十幾個人時,可以想像只要有一個人拖遲進度,就會產生骨牌般連鎖效應,最後軟體開發就永遠沒有開發完的一天。

從第一天就在為未來十年做準備

另一方面,經驗、趨勢也告訴他,「新創就應該要這樣才能活下去。」他說:「我要打的永遠是新市場,我不知道他們的習慣,我不知道他們到底愛什麼,我只能夠透過很快地出一個版本去摸到他們、去測,然後把結果丟給團隊,再回頭去理解他。」他說:「這是一個我覺得活下去的必要技能。」

甚至看得更遠一點,他也已經開始顧及每一個成員的未來成長性,因為他相信,唯有創造一個能夠成長的環境,才是留住人才的最大誘因。所以他希望可以藉由建立客觀測試週期,持續交付產品、持續測試,等於團隊成員也可以在一定時間內獲得回饋,「我的信仰是這樣的學習速度可以快很多。」他的語調從平穩變得急切,「我是用五倍到六倍的,可能可以用一年培養出以前要三、四年經驗的人,抱持這樣的理想下去做的。」程思源說:「Brian(李思毅的英文名字)教了我很多東西。」

Casual Connect Asia 2014
SIGONO

這或許也是為什麼公司成立四年多來,雖然一直維持著相當精簡的規模,卻一職能以穩定的步調推出作品,同時從SIGONO的獲獎紀錄、下載成績,和各種評論都不難看出,在品質上,他們也能維持著一定程度的高水準。獨立遊戲開發者洪執宇就讚嘆:「我覺得Brian真的蠻厲害,可以把公司做得這麼有結構性,很少見、很厲害。」

要活得又好又有理想,好難

但即便如此,在《OPUS》上市前,「放棄」這兩個字其實也曾幾度在李思毅的腦中徘徊。雖然因為人力極精簡,營運還不至於會面臨發不出薪水的窘境,但因為前期幾款作品既沒賠錢,也沒賺錢,他說:「你無法擴編、長不大,那種活下去是沒有意義的。」更直接的講:「想要不死很容易啊,活得好也不難,但要活得又好又有理想,好難。」最可怕的是心中那股不進則退的焦慮。

而且想像當你的團隊成員一個個接受Google、SONY、Amazon等大公司的聘僱而離開時,對於同樣擁有漂亮學歷的李思毅來說,心情不可能不受影響。支撐他和程思源繼續走下去的,只有一顆不服輸的心。

只是現實也是相當殘酷的,2012年時,一款大公司的手游作品行銷預算可能落在500~600萬元,到了2015年時,市場競爭已經是必須一千萬、兩千萬的行銷預算去砸,換言之,小團隊的處境愈形艱難。李思毅坦言,在開發《OPUS》時,確實已經是抱持著孤注一擲的心情在做,一改先前三款偏休閒小遊戲的風格,大膽做下逆勢挑戰主流市場,推出敘事風格遊戲的決定。所幸最後也不負期待地獲得突破性成功,在零行銷預算的情況下,下載量不斷成長,讓他們更確定未來的方向。

李思毅表示,下一部作品,他們將會保留OPUS的兩大核心 ,一個是抓住喜歡故事和喜歡探索的玩家;二是延伸OPUS的世界觀。

「我們在製作OPUS時發現玩家有一個很有趣的現象,例如我們有一片大銀河,有些玩家看到某些星星就會說,你這是不是取材於我們現實世界中的哪個星系?你繪製的是可能幾百萬年後的銀河?或者有人開始寫同人小說...。」他想,「如果我們能打造更大的世界觀,把這些洞都留給玩家,就有機會創造《OPUS》的世界觀,那這個IP也才真正的成形。」他期待:「如果下一款很順利成功,我們就很明確會產生一個《OPUS》系列產品。」

而他也自信的說,「我們覺得空間還非常大,你說他(這系列遊戲下載量)可以跑到一千萬,我都不覺得奇怪,因為市場上根本就沒有這樣的遊戲。」

當然,「感動」是讓SIGONO在遊戲舞台站穩腳步的重要元素,在啟動《OPUS》這個專案之前,他們告訴自己,要做的是一個可以讓玩家在周六夜晚深處,好好靜下心來跟自己對話、獨處的遊戲,他們要創造的是一種「浩瀚探索使人從寂寞到富足」那樣深沉的感動。

感動不只是劇情,而是玩家打從心裡的滿意

但他們真正追求的感動其實不只是由音樂、美術、劇情堆砌而成。李思毅是這麼說的:「說故事只是一種手段。」他所謂的感動,並非只在故事本身的劇情起落,而應該是「讓玩家能夠打從心底滿意你的遊戲」。「滿意的最高點一定是感動。」李思毅說,這是一個爬升的過程,是一步一步打磨上去的,當你發現碰觸到感動的點的時候,「那一瞬間其實還蠻美好的」。

程思源也說,「你會發現有人真的很在意我們的遊戲,真的可以改變他們的人生。」最終他們想傳達的感動,也會回過頭來,觸發他們的內心。

SIGONO的感動,是對遊戲的熱情、對自我的要求,以及對專案管理的嚴謹,在理想和現實之間,從紀律中一點一滴淬鍊出來的。 

要做創業?還是做開心?

「到底要做創業?還是要做開心?」李思毅認為,這是有意往遊戲創業這條路走的人,在一開始就必須想清楚的問題。

「我覺得做遊戲的人都很特別,他們都是玩遊戲長大的人,充滿愛與夢想,我有好多話想跟大家說,想做出來。有創作者特質的人,變成他們出來做遊戲,常常會分不清楚,我要拿這東西滿足我自己的願望?還是拿這個東西糊口?這件事情分不太清楚 。」

他認為,想要把遊戲當成事業來做很好,如果只是想完成夢想也無不可,但不論如何,一開始團隊一定要先討論出共識。「很多好團隊因為這些原因不了了之,蠻可惜的。如果創業前先和夥伴討論好這件事,動能比較不會被浪費掉。」


吳晴中/攝影

李思毅(Brian)小檔案
出生:1984年
現職:SIGONO共同創辦人暨開發總監
學歷:美國卡內基美隆娛樂科技碩士
專業:美術、劇本、遊戲設計

吳晴中/攝影

SIGONO小檔案
成立:2013年
創辦人:李思毅、程思源
業務:遊戲製作、發行
員工數:12人
代表作品:OPUS地球計畫、Hyper Square
成績:Google編輯精選、Casual Connect 評審團大獎、亞洲IMGA最佳敘事遊戲獎、台北電玩展最佳敘事遊戲

6 既然選了,就沒有什麼好後悔-日頭遊戲

吳晴中/攝影
雖然作品曾登上《紐約時報》,也曾獲得大小獎項與遊戲精選,好評價卻沒有為日頭遊戲帶來預期中的高下載量。而稱自己「沒有賺大錢,但勉強還活得下去」的他們,沒有後悔,也會繼續為夢想奮鬥下去。

復興南路一棟老舊大樓上,不到十坪大小的簡易辦公室裡,入門書架零星擺了幾個獎牌,四周牆上貼滿一塊塊方形便利貼,而最裡頭則是有背對著背,各自埋首於桌前工作的兩人。這可能是台灣獨立遊戲界最常見的風景,而那相背的兩人,正是曾以《說劍》這款遊戲登上《紐約時報》的日頭遊戲團隊。

能登上《紐約時報》的台灣遊戲作品不多,但日頭遊戲的《說劍 》做到了。曾在App Store上推薦《說劍 》這款作品的雷亞遊戲總監李勇霆認為,這款遊戲的藝術性很高,把抽象東西做成寫意視覺呈現,「這件事蠻厲害的」。而日頭遊戲共同創辦人陳禮國記得,那天在信箱看到Google Alert顯示自己的作品登上紐約時報時,「當下就蠻開心,心想或許可以賺一大票。」可惜實際上沒有對收入帶來太大的幫助。但對他來說,得到這樣的肯定,已經是很大的鼓舞。

決定創業不難,真正做了才是挑戰的開始

回想決定創業那天,陳禮國形容自己有點天真,看到歐美獨立遊戲做得這麼好,認為自己應該也可以做得到。再加上當時原本所屬的公司正在轉型,方向卻不是自己想走的路,正好同事陳嘉祐也有相同想法,願意一起出來試試,所以對他來說,這個決定其實沒有想像中困難。「當時是比較開心的,想說能做自己東西了。」

不過隨著時間三個月、半年的過去,「開始發現事情不是你想的那樣。」陳禮國說:「其實完成一個作品是需要投入很多開發能量,例如人力不夠、技術沒別人強等等。」但他們都不是輕易服輸的個性,認為既然已經跳下來,就要想辦法克服。陳嘉祐說:「到現在都是邊做邊學。」

一開始,他們先花了一年半的年時間,推出《策馬入山林》,後來《說劍 》的開發時程還要更久,原本預計開發二個月就要上市,最終卻長達二年。總計五年下來,他們只推出兩款單機手遊作品。雖然兩款作品都得到很高的評價,不只獲得App Store的全球推薦、登上《紐約時報》,也拿到IGF China等大小獎項,但若就下載數量來看,兩款分別都是數萬套,似乎有些叫好不好座。

吳晴中/攝影

沒有賺大錢,但勉強還活得下去

「可惜沒有賺大錢,不過也沒有賺很少,勉強還活得下去。」對陳禮國來說,完成一個遊戲,在市場上有人喜歡,就可以讓他感到滿足,也是促使他繼續做遊戲的動力。實際上,兩人都不支薪,初期也採遠距辦公,只有周末相約咖啡館開會,將營運成本壓得極低,但即使還不至於要去抵押房子或借款,他們也還是有要面對「能不能活下去」的時候。實際上,過去五年來,陳嘉祐就不只一次去找正職工作,為自己賺取生活費。

不過兩人倒是沒有正式談過「放棄」這件事。陳嘉祐坦言,腦中曾經閃過這樣的想法,但從來沒有說出來。他強調,幾次去找正職工作,除了賺取生活費,大多也都是選在遊戲開發卡關、專案停滯的時候,他表示那是抱持著「與其沒做什麼,乾脆去賺點錢」的想法,不是真的想離開日頭遊戲。

陳禮國則打趣形容,這就跟談分手一樣,有些話不能隨便說出口。不過認真一點說,「我覺得是之前發的兩款,雖然沒有大賣,但也沒有太差,要上不上、要下不下的樣子讓我們沒辦法放棄。」陳禮國說:「如果很慘可能已經放棄了,如果很好當然繼續做 ,但現在就是不上不下。」

陳嘉祐也說,因為作品有一點成績,自然會想,「是不是還有往上一層的可能?」告訴自己,「至少再努力一次看看。」

轉換平台,背水一戰

但他們兩人不否認,到了現在要做第三款作品,已經有點背水一戰的味道。因此他們記取先前的教訓,除了試著強化專案管理,也決定再增加一個人,聘請美術夥伴來幫忙,還決定將戰場從手遊拉到PC。

陳禮國表示,一開始他們認為手機規模比較小,兩人在公司也都做過手機專案,認為這樣的產品比較適合小團隊,所以做手遊。但相對於目前手遊主流多是破碎化遊戲體驗,日頭遊戲出產的作品卻是偏向要玩家可以花一、兩個小時靜下心來玩的類型,所以他們思考,或許PC會更適合他們。另外,手遊市場的擁擠程度,也是他們決定換平台的一個重要原因。不過陳禮國表示,他們還是希望可以支援手機,做跨平台市場。

既然選了,就沒什麼好後悔

「如果回到五年前我還是會做一樣的決定。」陳禮國說,「既然選了,就沒什麼好後悔。」他的理想,是有一個工作空間可以讓裡面的人開心做想做的東西,案子要大家有興趣,做出來的東西要養得起大家。陳嘉祐也是一樣,他希望不只是將公司做到可以活下去,還希望是一個不需要整天提心吊膽,可以安心做想做的東西的公司。


吳晴中/攝影

日頭遊戲小檔案
成立:2012年
創辦人:陳禮國、陳嘉祐
業務:遊戲製作
人數:2人
作品:策馬入山林、說劍
成績: App Store「Best of 2016」年度精選、Google Play 2016 年度最佳遊戲精選 - 最佳獨立製作遊戲、IGF China 2015 - Best Mobile Game、東京電玩展 Indie Stream Award 2015 - 審查委員特別賞、GMGC 2016 獨立遊戲開發者大賽第一名

7 一次次跌倒又站起來,7QUARK郭秉鈞:失敗時,有願意繼續一起嘗試的夥伴真的很重要

侯俊偉/攝影
7QUARK創業三年多,一路走來不算順遂,但經過一次一次的失敗和學習,也開始在黑暗中看到曙光。而7QUARK執行長郭秉鈞認為,能夠走到現在,最重要就是有一群在失敗時,仍願與你一起奮鬥的人。

小學就自學程式破解貪食蛇、國中、高中一路念資優班並入選奧林匹亞國家代表隊,大學則是進入台大資工,7QUARK創辦人郭秉鈞當年身邊那群同學們,如今多已是各大科技業的中、高階主管,其中近來最為人知的代表,大概是台灣AI新星Appier創辦人游直翰。而郭秉鈞是極少數投入遊戲業的人。

踩過一個坑,又踩一個坑

郭秉鈞先後待過昱泉和鈊象兩家遊戲公司,其實在公司也已經做到管理者職位。只是在34歲這年,郭秉鈞毅然決定重新開始,自己創業。而這一晃眼三年多過去,7QURAK的產量雖不少,已經推出過五款作品,但郭秉鈞形容自己是「踩過一個坑,又採一個坑」,一直到最新推出消除類遊戲《Mr. Catt 》,才算真正有點成績。「也沒有真的賺到錢,不過已經是我們最賺錢的了。」他說。

當年創業時,郭秉鈞的夥伴多已經是有多年遊戲開發經驗的人,從主機、PC連線遊戲到大型機台他們都做過,「基本上是可以在家裡發射沖天炮,也可以在NASA上班。」但他卻也自嘲:「老屁股不會比較厲害,像我們就是。」他說:「剛出來的時候做錯不少事情。」

最初,郭秉鈞想創業,其實是看到手遊卡牌市場崛起的趨勢,而且當時團隊裡,有程式、有伺服器,也有企劃,也真的讓他們做出《超弦少女》這款產品,還到日本參展,「但一連串策略錯誤就在商業上沒有特別成功。」他說:「人事上也沒有處理得很好。」

7QUARK創辦人郭秉鈞
侯俊偉/攝影

他回想,團隊雖懂得做產品,對運營卻不熟悉,「尤其日本是很硬的市場,我們評估得蠻歪的。」而當他們在發現運營出現困難後,快刀斬亂麻,產品上線還不滿兩個月,就決定要把案子停掉,轉向去做不需要營運的小遊戲。他有些懊惱地說:「現在想起來是錯誤策略。」

一方面,他發現團隊成員過去在企業裡面做的畢竟都還是比較大規模的遊戲,所以方向上雖然想往商業類小遊戲走,卻總是會「不小心搞大」,結果就是大家都施展不開。

另一方面,他認為當初與其貿然停掉遊戲,或許更應該做的是去找合作夥伴幫忙處理運營問題。因為事後去看當年的營運數據,他發現《超弦少女》的玩家七日留存率其實是很好的,問題是一日留存率很差。「如果那時候看得懂這個數字,就會做不一樣的策略,可能就不會有後面這些,搞不好就繼續做超弦少女。」他直言,即便當時已經有多年做遊戲的經驗,但數據、財務、人事等等,都是在大公司裡碰不到的事情,有很多學習都是創業後交學費換來的。

不放過各種機會,就是要做商業遊戲

為了「付學費」,過去幾年來,為了維持公司營運,除了做自己的專案,承接外包專案基本上郭秉鈞的態度也是來者不拒,「都可以談」。他表示,這麼做肯定會分散研發能量,但他們也確實有接外包案來填補財務缺口的需求,最主要還是看財務評估。他舉例,如果六個月只有50萬元,那當然不接,但他不會忽略大大小小的可能機會。因為他認為對一個經營者來說,最重要的還是想辦法讓企業維持正循環。這也是為什麼他們從一開始就想做商業遊戲的原因,他相信經濟規模是非常重要的。

遊戲開發者分享會共同發起人林容生觀察,其實不只是7QUARK,台灣有很多遊戲開發團隊的遊戲收入都只能支應一部分開發經費,因此如果沒有其他正職,通常就得接外包工作,他說:「中小型團隊靠代工維持營運的比例不低。」

而對郭秉鈞來說,因為對做遊戲的熱愛,這一路踩坑、跌倒,在他看來都不能算是真正的挫折,他笑著說,最大的挫折應該是小孩對著你說:「把拔,你這個遊戲不好玩。」

失敗的時候,還有一群願意跟你一起嘗試的人

不過他其實也能理解,最一開始大家一起創業,每個人不僅不支薪,還得拿一筆錢出來,滿心就是期待賺到錢之後可以拆分。只是,「當這款沒有賺,大家心裡就會想,等到下一款賺錢要等多久?」過程中同伴的離去,他也只能接受。

但所幸至今他身邊仍有一群願意跟他繼續奮鬥,一起追求遊戲夢想的夥伴。他說:「失敗的時候,有願意繼續一起嘗試的夥伴真的蠻重要的。」這是至今他能夠持續堅持夢想,最大的精神支柱。

現在,有了近百萬下載量的《Mr. Catt 》,為7QUARK燃起了新希望。「我覺得這方向是對的。」他說,也許這款還沒辦法達到千萬下載的里程碑,但下款就有機會。


郭秉鈞小檔案
出生:1979年
現職:7QUARK執行長
經歷:鈊象電子遊戲製作人、昱泉國際主企劃
學歷:台大資工系

7QUARK小檔案
成立:2013年
執行長:郭秉鈞
業務:遊戲開發
員工數:6人
代表作:Mr. Catt

8 放下自己的夢想,林容生化身台灣遊戲開發者社群推手

吳晴中/攝影
放下自己的夢想,去成就別人的夢想,聽來好像有些悲壯。但獨立遊戲開發者分享會共同發起人林容生不認為這是犧牲,只是選擇。而這個選擇,也為台灣遊戲產業的發展帶來不一樣的面貌。

2011年2月20日,南京新生路口的伯朗咖啡二樓,一群三、四十個彼此互不熟識的人聚在一起,有人展示著AI、有人秀他的美術作品,這個看來有些混亂的現場,是林容生舉辦的第一場台灣獨立遊戲開發者分享會,當天,他也跟大家分享了自己的遊戲作品。或許,當時的林容生還沒有料想到,有一天自己竟會為此放下遊戲開發者身分,甘願做個在一旁搖旗吶喊的人。

拜訪林容生這天,他滿臉鬍渣,眼神似乎有點憂鬱、又有些疲憊,再加上低沉、穩健的語調,讓人想起了戲劇《麻醉風暴》中,演員黃健瑋扮演的那個麻醉醫師蕭政勳。

台灣遊戲開發者社群的大統領

吳晴中/攝影

不過有別於外表的成熟,1985年生的林容生今年其實才32歲。而也不同於蕭政勳在戲中不容於世的孤立,林容生倒是在國內外遊戲開發者社群之間悠游自如,除了在台灣開啟定期的獨立遊戲開發者分享會、架設網站做公開分享,規模一年比一年大的遊戲業年度社群活動《台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,TGDF)》也是從他開始的。

雖然沒有量化的數據可以佐證,但這些年台灣遊戲團隊的成長茁壯,他絕對值得被記上一筆。私底下也有台灣遊戲開發者給他封上「大統領」的稱號,不難想像他在社群間的分量與貢獻。

但其實在最一開始,他是被半推半就地走上了這條路。

因為想做遊戲,林容生選擇就讀元智大學資訊傳播系,而在大學就開始嘗試開發遊戲作品的他,原本打算畢業後要創業成立自己的工作室,最終卻被家人以風險為由勸退,轉而進入祐生基金會,負責IT產業發展相關的事務。「至少是有興趣的。」他說,當時負責的業務有兩大面向,一個是開放社群,另一個就是遊戲社群。

從選手變教練,他要填補遊戲產業的缺口

只是角色從本來的「選手」一下變成了「教練」,猜想當時他在心中或許也曾有過《灌籃高手》中,神射手三井壽對著安西教練高喊:「教練,我想打籃球。」的時候。不過在現實世界裡,從新的視角,他找到了另一個值得他全力投入的目標。

「本來一個產業要健全,就要有相關的人事物存在。」林容生認為,一個產業裡面如果都只是大大小小各自獨立的公司,那與國際接軌的橋樑角色該由誰扮演?誰能夠聚焦產業想法,向政府提供意見?又或者,如果企業間彼此毫無交流,新進者該怎麼知道去哪裡找資金、找補助?

以獨立遊戲開發者為例,「小團隊過去很可能就是在小房間一關好幾個月,甚至好幾年,完全沒人可以互動,想找遊戲測試找不到、想聽專業意見回饋也不知道問誰。」林容生指出,但今天有了社群組織,就很可能會在交流中,找出遊戲盲點,搞不好可以拯救一個遊戲上架可能出的問題。他認為健全產業本就該有很多支持性事物,但當時他所見的遊戲產業卻不存在這樣的環境。

「填補產業正常發展應該有的缺口。」就是他的新目標。

從三、四十人規模的小型分享會做起,在業界朋友、學界師長等各方協助下,社群得以日漸茁壯,也因此在一年多後,有了和資策會教研所組長范明軒帶領的團隊,共同合作舉辦第一場規模較大的遊戲開發者論壇。林容生隱約記得,當時還請來前電腦玩家社長徐人強幫活動命名,叫做「台北遊戲APP開發者論壇」。不過後來他們發現,台灣其實也沒有其他大型遊戲開發者社群活動了,既然如此,就沒有必要限縮自己的範圍,才開始有了沿用至今的TGDF。從第一年的200人一路成長,到2016年時,參與人數已近千人。

如果沒有他,現在的台灣遊戲業會是什麼模樣?

遊戲公司SIGONO創辦人李思毅是2011年第一場獨立遊戲開發者分享會的參與者之一,他還記得當時剛決定要做獨立遊戲,千找萬找才終於找到一場分享會。而回想起那天,他印象最深的是,「每個人分享的東西很雜,有種其實彼此交集很少卻硬湊起來的感覺」,他用「寸草不生」來形容當時的狀況。但回首過去,再望向今天,「從僅有一個無交集的圈圈,到現在很多交集的各種不同圈圈,覺得太感慨感動了。」他說:「我覺得他蠻了不起的。」

創夢市集育成事業部總監李易鴻也提到,這幾年除了愈來愈多遊戲團隊的出現,讓台灣出現爆紅作品的機率提高,林容生推動的遊戲開發者社群平台,其實也相當關鍵。「Johnson(林容生的英文名)的平台確實幫助一些人,如返校的國外資源,就是Johnson個平台幫他們介接回來的。」

還有日頭遊戲共同創辦人陳嘉祐也說:「我還蠻感謝林容生。」他表示自己是在遊戲開發者社群仍是一片荒蕪的時候,就認識林容生了。「 一路上看到他為台灣獨立遊戲圈付出很多,媒體、各種資源都去找來,找到很多我們不知道的東西,在我們開發過程也幫到很多。」他說:「我一直覺得是不是沒有這個人,現在台灣不會是這個狀況。」

而近來相當火紅的赤燭,其創始成員最早也是在社群活動上相識。「後來有《 返校》的出現,覺得說我們辦這個活動還是有點價值。」林容生很開心自己也可以沾點光,覺得與有榮焉。

不是犧牲,也不偉大,這只是一種選擇

只是在人手有限,活動規模卻一年比一年大的情況下,原本還可以利用下班後時間兼顧遊戲夢想的林容生,自2015年起,已經暫時放下了開發者身分。

「就真的沒有空。」他說:「憑良心講,也不會覺得自己是非常厲害的開發者,那時看到確實台灣在舉辦活動過程中,看到台灣比較缺的是支持開發者的社群環節、基礎建設環節。」他強調,「我一點都不偉大,只是在判斷之後,認為在這方面施力更容易,就這樣一直做下去了。」

至於會不會覺得可惜?他沒有答案,「有東西曾經想做但沒做完,當然會覺得自己好像沒有完成應該做的事。」雖然他一臉無所謂的樣子,表示這種事情每個人都會遇到,沒什麼特別的。林容生卻也坦言,每年舉辦Game Jam(遊戲製作馬拉松)的時候,心裡其實都很希望自己也是參賽者,而不是在一旁辦活動的人。但現實是,「你在辦Game Jam是很難有心思去做遊戲的。」

不過他也不認為這是一種犧牲。因為過程中,他其實有很多無形的收穫。最直接的例子,一般人可能要做到《返校》這麼成功的作品,才可能讓外國開發者認識你,但今天透過社群營造的方式,能夠在第一線與國外開發者接觸的他,才是最直接受益的人。

「這種機會你以前可能在業界打滾五年、十年都得不到,但我們走一條平常人不會走的路,會遇到很多捷徑。」而且林容生認為,這些年在國際場域奔走,「我好像有點可以感覺說,我在這邊可以幫台灣出一份力這樣子。」

期待有一天可以放手,去填補其他缺口

他說:「如果我們團隊現在不做社群,我們現在找不到另一個可以接手的團隊。」開發遊戲這件事自然得先往後擺。但他也說,自己其實一直都在期待,有一天遊戲開發者社群和開放原始碼社群一樣,可以產生自然滾動,由社群來主導,不再需要他們出手主持。雖然對於這件事,目前他仍只有粗略的想法,但他也已經開始嘗試從長期志工的培養著手,希望能在未來一兩年內完成這項任務,繼續向前邁進。

下一個目標,推出台灣Indie Fund

林容生透露,除了社群活動,現在他還有另一件更想做的事,就是仿照美國的Indie fund,推出台版Indie fund。

所謂Indie fund,和一般常見創投最大的不同,是這筆基金的投資對象是作品而非團隊,因此他們不會取得持股。「基本上,你可以想像成一個天使投資人網絡。」林容生說,他們會幫助有潛力、希望看到他成功的遊戲半成品取得完成作品所需要的資金,「赤燭的《返校》就是Case 0。」

他表示,最早是華裔遊戲開發者曹之昊在2015年底提出了這個想法,2016年則是開始比較積極的找夥伴、找標的。現在除了曹之昊和林容生,另外還有兩名合夥人也決定加入,而《返校》就是他們第一個測試的對象。也因為返校的成功,他們預計今年上半年就會有正式的名稱,也會正式啟動這項計畫。


吳晴中/攝影

林容生(Johnson)小檔案
出生:1985年
現職:獨立遊戲開發者分享會共同發起人
學歷:元智大學資訊傳播系
經歷:獨立遊戲開發者分享會共同發起人、台北遊戲開發者論壇共同發起人

9 點點星火不足以照亮夜空,台灣遊戲發展路上仍有大小坑洞待填平

蔡仁譯/攝影
這幾年台灣的遊戲創作能量逐漸積累爆發,也讓大家看到台灣遊戲的希望。只是要想形成一個健康產業,有的卻不能只是創作能量。要如何延續、擴大這股力量,不讓機會從眼前溜走,是值台灣細細思考、努力解決的問題。

「我們已經離五、六年前(的遊戲產業環境)好很多,但未來還有很多路要走。」獨立遊戲開發者分享會共同發起人林容生說。

過去幾年,台灣新一代遊戲開發團隊的創作能量逐漸積累,迸出點點星火,在黑暗中,帶來一線希望。但再燦爛的煙花都有熄滅的時候,接下來該如何延續,並且擴大這股力量,目前似乎還沒有找到明確的答案。如果遊戲要想在台灣發展成一個健康產業,這條路上仍有許多坑洞仍待抹平。 

社群缺口逐漸填滿,但人才仍是發展障礙

其中,遊戲開發社群這塊缺口,林容生在資源有限的情況下,已經在過去六年慢慢填補起來,除了舉辦定期的分享會,規模逐年擴大的TGDF(台北遊戲開發者論壇)也已經成為遊戲界年度盛事,讓台灣開發者不再只能獨自盲目摸索,而是有了更多和國際交流、合作的機會。

而人才和產業的發展總是息息相關。雷亞技術長鍾志遠就認為,以工程相關的人才來說,「勞動條件」仍是台灣遊戲業發展的障礙。

「我的同學們有很多都是在非遊戲業,可能EC(電子商務)、聯發科、台積電...,我在想為什麼遊戲業常常找不到我同學那樣的人?我覺得最大問題是勞動條件距離科技業還是有距離。」他表示這也是為什麼雷亞很努力要讓公司的營收成長,就是希望能提供更好的勞動條件,吸引人才。

而雷亞遊戲總監李勇霆也提到,雷亞之所以定期舉辦遊戲開發講座,一方面除了抱持著回饋心態,做經驗分享,其實也是想讓更多人更早了解遊戲業的生態。「我的經驗不是馬上,但可能三年後(聽過講座的人)會進遊戲業,不一定進我們公司,只要進業界就是好的。」他說。

事實上也不只有工程人才,一款遊戲的誕生,還需要有美術、企劃、音樂等各個環節串聯,這些專業的價值同樣也需要被看見、被認可。

鍾志遠說:「過去我們台灣有很長時間,人才不集中在遊戲業,但身為遊戲業開發者,我們希望很努力想辦法,讓產業看到曙光,讓人才朝這邊移動,說不定我們有機會在全球市場分一杯羹,像電子業在全球市場佔有地位一樣。」

台灣多「產品型」團隊,如何創造經濟規模?

除了人才,創夢市集育成事業部總監李易鴻也提出另一個值得思考的問題是,台灣遊戲產業能不能走出「產品」為主的經營模式。目前他的觀察是,台灣大多數遊戲團隊都是屬於「產品型」,也就是大多數公司的未來都是靠「One Shot」,而這在他看來,是比較難創造穩定且可擴張營收的。

當然,想維持小規模運作,或是只想求生存的想法也無不可,李易鴻只是認為,如果做出商業級規模,能做的事情也會更多。

試想,如果今天一個三人團隊的作品一夕爆紅,吸引如迪士尼這樣的國際級大公司來談合作,但一時撥不出人手接下這個案子,一個好機會也可能就這樣溜走了。

或7QUARK執行長郭秉鈞提到,有些人會因為覺得在大公司沒辦法做自己想做的遊戲所以出來自己做,但實際上個人開公司,因為資金比較少,可以嘗試的次數和機會其實也不見得會比在大公司多。

而且現實是,台灣多數中小型遊戲團隊大多都是以自有資金運營,資源本來就不多,遊戲也多無法帶來穩定財源,因此林容生觀察,這些團隊多數都得分散開發能量,去承接外包專案,以養活自己,或是用兼職的方式來做遊戲。「一個團隊可以心無旁鶩做自己作品是特例。」他說。

也像鍾志遠先前提到的,如果沒有足夠的資本,要如何和其他科技大廠競爭人才?而且當市場變得愈來愈成熟,競爭自然會走向更精緻化,更偏向資本密集,未來恐怕也會更不利小公司的發展。

台灣遊戲產業能不能打破成長天花板,掌握爆紅後的機會?

李易鴻認為,「當每個人都只能自食其力的時候,一定會限縮自己的Scope(視野)。而環境造就個體抉擇,個體抉擇又回頭創造環境。」台灣遊戲產業什麼時候可以打破自己的天花板?又希望進入什麼樣的循環?」

當然,隨著投入遊戲市場的團隊愈來愈多,在母體變大的情況下,未來台灣自然有機會看到更多爆紅作品的出現,也不是沒有機會一下把規模做大。但李易鴻認為更關鍵的是,當爆紅的作品出現後,下一步是什麼?如果能把握住這樣的機會,帶動整個產業發展,或許原本四年才會紅一款作品的頻率,是不是可以一下就縮短到兩年?而台灣的團隊是不是已經準備好抓住這樣的機會?