總點擊超過4.2億、廣告主搶卡位,台灣能跟愛奇藝自製綜藝《姐姐好餓》學什麼?
總點擊超過4.2億、廣告主搶卡位,台灣能跟愛奇藝自製綜藝《姐姐好餓》學什麼?
2017.05.12 | 影視

去年開始,OTT成為台灣熱門話題之一。但目前看來,各家平台多半還是以戲劇採購為主力,自製戲劇已經算鳳毛麟角,更不用提自製綜藝。畢竟,從用戶黏著度的角度來看,綜藝的先天條件遠不如情節有連貫性的戲劇,兩相取捨之下,優先順序自然排在後頭,就連愛奇藝台灣站也選擇先投入自製戲劇。「因為綜藝一集不看不會死!」一家本土OTT業者說得直白。

綜藝節目如何找到獨特商業定位、在網路上發揮綜效?創下總點擊數超過4.2億的愛奇藝自製網綜《姐姐好餓》的作法值得參考。

中、台團隊聯手打造

《姐姐好餓》由小S徐熙娣主持,去年7月開始在愛奇藝首播,第一季共12集,每集30分鐘。節目延續小S在《康熙來了》中塑造的鮮明特色,每次搭配不同「男神」一起做菜、聊天,話題生冷不忌,來賓包括黃渤、吳奇隆、馮小剛、黃曉明、蔡康永等。

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《姐姐好餓》由小S主持,每集搭配不同男明星。

節目在愛奇藝中國主站和台灣站播出後,總點擊數超過4億。反映網友主動搜尋需求的「百度指數」最高峰值達390986,節目指數近30天上漲近100%,並獲得WebTVAsia頒發「最受歡迎網絡綜藝節目」。

《姐姐好餓》由愛奇藝節目開發中心和台灣野火娛樂合作推出,共同參與人數約30到40人。團隊組成大致可分為內容(節目策劃/執行)、商務(客戶置入執行)和宣傳(節目包裝/播出前的發表會活動/播出時的話題炒作)三方面,其中內容策畫/製作為核心成員,人數占比最多。

網綜可以怎麼做?

綜藝節目如何在網路開出更艷麗的花?《姐姐好餓》幕後兩大推手愛奇藝副總裁姜濱和野火娛樂總經理、資深電視製作人詹仁雄和《數位時代》分享三大重點。

1. 釐清定位:強娛樂或垂直類

「我到愛奇藝之後,發現做綜藝節目有兩個方向很重要,一個是強娛樂型態的內容,比如說《奇葩說》。還有一類是垂直品類,指的是和生活方式相關的,包含美食、時尚、美妝、寵物。」姜濱說。

姜濱自2014年起到愛奇藝擔任副總裁,曾推出《愛上超模》、《十三億分貝》等網路綜藝。加入愛奇藝前,他曾在中央電視台任職十年,長期負責綜藝,曾製作《春節聯歡晚會》和《文化視點》欄目。

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愛奇藝副總裁姜濱認為,綜藝節目可以分為強娛樂和垂直類兩種方向。
圖/ 攝影/侯俊偉

姜濱指出,強娛樂和垂直類分別針對兩大群體,也就是網站用戶和廣告客戶。

「強娛樂毫無疑問是對著用戶去的。」他表示,用戶花時間在愛奇藝,所以內容必須能解乏、解憂,用戶才會持續留存。而垂直類則是針對客戶端發起。「時尚、美食、寵物⋯⋯這些都能對應在一個客戶群體的範疇裡。比如說有很多的品牌和產品,它有投放(廣告)的需求。我在這個品類裡做內容,可以拿到客戶在這部分的投放預算。」

姜濱表示,《姐姐好餓》就是屬於垂直品類中的美食節目。「大家都愛吃,所有年輕人都愛吃的,而且吃裡面花樣繁多,所以我們把美食跟內容嫁接。它不一定是專業的美食節目,可能就是『美食+』,比方說美食加訪談、美食加生活。我們還在策劃一檔叫《男子甜點俱樂部》的節目,這檔節目的主持人是康永哥(指蔡康永),這就是美食裡更垂直細分了。」

但他認為,到了最後,這兩個方向其實可以融合在一起。「因為只要你內容做得好,用戶會喜歡,客戶也會喜歡。反而是如果你只做到一端,或是有一端缺失,內容可能就不如想像中來得好。」

2. 找到「網感」

電視綜藝和網路綜藝除了載具不同,收看對象也有明顯區別。

姜濱表示,在中國,電視收看族群大多是40歲以上,網路觀眾則是30歲、甚至是25歲以下。「這兩個年齡的巨大差別,帶來的內容表達是完全不一樣的。」

而網路影音內容最重要的一點就是要具備「網感」,也就是找到網路族群喜歡的內容結構和表達方式,例如用重心前置的方式,迅速抓住用戶目光。

「現在的網路節目不管是《奇葩說》或是《姐姐好餓》,片頭都很短。甚至是不給你片頭,先給你一段drama show、好玩的故事片,留一個懸念讓用戶持續看下去。這就是我們說的重心前置,就是在前頭給一個帽子抓住你,而不是循序漸進讓你進入故事裡。」

姜濱說,這樣的做法其實和過去一些電影剪輯方式相同。「像007,它就是一個典型的作法。一開頭就是一個振奮人心的武打場景或者飛車場景,然後再進入它的片頭。」

而除了內容結構的差異,未來,網綜還可以有更多嘗試,例如讓用戶透過行動裝置投票、答題、玩遊戲等,形成雙向傳播。

3. 廣告置入「大開腦洞」

只要看過《姐姐好餓》,一定會對廣告置入印象深刻。節目中,只見小S時不時就轉身喝一口贊助廠商的薑茶或用VIVO手機拍照。之所以這樣做,是因為中國綜藝節目主要靠客戶預算投放來支撐節目成本。「所以在置入這塊,特別要大開腦洞去想。」姜濱說。

相對於戲劇用高潮迭起的劇情吸引觀眾,這正是綜藝獨特的生存方式。

「一齣戲劇要投入硬置入是很痛苦的。」野火娛樂總經理、資深電視製作人詹仁雄說:「譬如說我們的VIVO手機,如果在戲劇裡頭,她要說幾次?可是小S一直在節目裡講,大家也就習慣了。或是《我是歌手》的立白洗衣液,如果你在看戲劇,有一個logo一直在後面,你就會出戲啊!」

他認為,相對於戲劇,觀眾對綜藝節目的剛性需求可能比較低,不過對於廣告主來說卻是很好的溝通管道。

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野火娛樂總經理詹仁雄指出,綜藝節目比戲劇適合做廣告置入。
圖/ 攝影/吳晴中

而《姐姐好餓》的置入方式主要分為兩種,一種是深度置入,另一種是靠主持人曝光。

姜濱表示,製作團隊會專門設計一些深度置入的場景,比方說用薑茶做菜,或是用VIVO手機拍兩張照片做比較。而在《姐姐好餓》第二季裡,甚至是讓小S和來賓林志玲一起在彈簧床上彈跳,再用VIVO手機拍照,透過這個橋段展現手機功能。

除此之外則要靠主持人的臨場反應。姜濱說,小S錄製第一季第一集時非常緊張,因此製作團隊會不斷提醒她要提到贊助客戶的產品。「一開始她有點生疏,但是她很聰明,第二次錄的時候,很多東西是她自己天然的喜感。例如她在節目中喝了一點酒,就躺到地上擺出特別妖嬈的姿勢,要黃渤用手機拍照。那個時候她又提了一下VIVO手機。」

雖然有些觀眾在網路上反應節目置入太多,但這或許是綜藝節目的必要之惡。而最高明的方式,就是把廣告置入的「突兀感」也轉化成節目效果。

「置入沒有辦法做到剛剛好。」詹仁雄說,對廣告客戶來說,曝光永遠不夠,所以製作團隊只能想辦法設計節目,讓觀眾就算內心知道是廣告,還是會覺得「蠻好笑的」。

新一季《姐姐好餓》即將上架,除了特別來賓人數和節目長度增加,在道具、場景上也會升級。或許是看到第一季的成績,姜濱說,愛奇藝已經陸續接到許多廣告客戶主動詢問,領域從珠寶、美妝,甚至是海產都有。

過去兩年,中國各大影音平台共推出上百檔綜藝節目。雖然品質參差不齊,但是無疑為網路內容增添不少景緻。當中國網綜已經開始從野蠻生長走向精耕細作,台灣是否可以站在巨人的肩膀,往更遠處看?

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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