被Facebook收購後成為金牛事業,限時動態大戰背後的贏家——Instagram執行長凱文·斯特羅姆
被Facebook收購後成為金牛事業,限時動態大戰背後的贏家——Instagram執行長凱文·斯特羅姆

科技五巨頭「FAAMG」這兩周陸續發布財報,而Facebook第二季的財報並不亮眼,營收更是自2015年以來首次低於預期,除了因為受到假新聞、劍橋分析事件、GDPR影響,年輕用戶逐漸湧向Instagram更是近年經營上的一大挑戰。

反觀 Instagram 早已走出抄襲Snapchat 的陰影,發展出許多屬於自己的特色與功能,甚至引領 Facebook的發展,如今坐擁10億日活躍用戶。推出至今兩年的限時動態(Stories),除了每天擁有四億活躍用戶,今年也開始看到一般動態與限時動態板塊的挪移,從當初被Facebook收購的小公司,如今成為Facebook的浮木,風水輪流轉,關鍵就在主打閱後即焚的限時動態(Stories)。

Instagram與Facebook力量逐漸變化中

「我認為許多人會犯的錯誤,就是將限時動態(Stories)想像成一個攝影產品。」Instagram執行長凱文·斯特羅姆(Kevin Systrom)認為:「如果你觀察我們所增加的所有互動新功能,會發現Stories變得完全不同,我們是真的在創新。」

Instagram
Instagram的限時動態(Stories)功能,推出至今已經兩年。

2012年,Facebook用7. 15 億美元收購Instagram,六年過去了,從當時的幾千萬用戶,如今的Instagram已經坐擁10億用戶,估值超過1000 億美元,隨著Facebook成長日益趨緩、年輕用戶大量流失,Instagram已經成為Facebook未來發展的關鍵,甚至兩者之間的力量也在逐漸變化中。

這當中的關鍵就是兩年前推出的限時動態(Stories)功能,這種直立幻燈片、24小時就會消失的型式,當時推出時整整比始祖Snapchat晚了三年之久,這項功能的加入在當時看來是一大險招,因為這某種程度上直接破壞了Instagram版位的設計,也招來很多人的批評,「很多人當時會問,這個東西會成嗎?」斯特羅姆說:「衡量成功與否的方法,就是看有多少人使用,現在Stories每天有超過4億用戶,當你打開App,通常會看到滿滿的動態,朋友的動態都在那裡。」

Kevin Systrom
Instagram執行長凱文·斯特羅姆(Kevin Systrom)認為:「如果你觀察我們所增加的所有互動新功能,會發現Stories變得完全不同,我們是真的在創新。」

富國證券分析師肯·塞納(Ken Sena)認為,Instagram的限時動態是Facebook廣告業務的一大機會,他預測到了2020年時,Instagram可以替Facebook提供200億美元營收,這個數字相當於Facebook總營收的四分之一,反觀限時動態的開山鼻祖Snapchat,目前只有約1.91億用戶,早已被Instagram狠狠拋下。

許多人或許還記得,當時Instagram被大肆批評抄襲Snapchat,事實也確實如此,在前期兩者都是以有趣的AR濾鏡、貼圖為主,不過後來Instagram逐步走出自己的特色。「隨著使用的人越來越多,要如何呈現有趣的內容,也變成一大壓力。」Instagram選擇不那麼關注精緻的視覺呈現,把重心放在社群交流上,「如果你有長期關注限時動態,你會發現,我們時不時增加新的工具。」

舉例來說,像是在限時動態中標記好友、加上配樂、GIF圖檔、emoji投票,還有最新推出的問題貼紙,這些互動不僅可以一對多,也能多對一,使用這些工具不需要特殊技巧,它不像Photoshop需要設計師的巧手,就能設計出視覺上大膽、有趣的動態效果,這些時不時增加的小工具,也吸引越來越多不常使用的用戶,讓他們更深入Instagram的世界。

Instagram
Instagram選擇不那麼關注精緻的視覺呈現,透過限時動態把重心放在社群交流上。

比傳統動態讓人更舒服

「在同樣一個App中,不必再受制於照片美感的堅持。」斯特羅姆認為,Instagram將輕鬆的限時內容,與注重質感的一般動態巧妙的分離,可以讓用戶在使用平台時感到舒服。

此外,在被動消費的社群媒體中,容易產生危險的比較嫉妒心理,斯特羅姆認為,每個公開的社群平台都免不了有炫耀的成分,「但我現在看到的是另一個方向的移動。」就限時動態來說,GIF圖檔、emoji投票讓畫面比起傳統動態富含更多資訊量,「這意味著現在人們更傾向表達想法而不是拍照。」這類單純發牢騷、隨手拍的搞笑內容,都讓用戶使用起來比起傳統動態牆感覺更舒服,「它鼓舞了我,而不是製造更多FOMO(害怕錯過)的感受。」斯特羅姆說。

Instagram
最新推出的問題貼紙,這些互動不僅可以一對多,也能多對一,瀏覽起來也讓人更舒服。

今年六月,Instagram挾帶十億用戶的推出挑戰YouTube的影音平台「IGTV」,期待靠著這款秘密武器再攀上另一個高峰,跟限時動態只有15秒的體驗不同,IGTV可以放上一小時的影片,同樣沿襲限時動態的「垂直直立」格式,開創了社群體驗全新的風景。

不過斯特羅姆認為,因為有了Snapchat打先鋒,因此限時動態推出早期很多用戶很快就上手了,但是IGTV就不同了「IGTV為創意付出的代價是一條陡峭的學習曲線。」他說。

斯特羅姆:Stories超越傳統動態只是時間問題

根據分析公司SimilarWeb數據,截至今年六月,用戶每天花在Instagram的平均時間為53分鐘,只比Facebook少了5分鐘,此外Instagram每月用戶數以5%的速度強勢成長,而母公司Facebook的速度則只有3.14%相對疲軟,雙方影響力逐漸勢均力敵。

eMarketer也預估,今年(2018)Instagram光是美國市場就能驅動54.8億美元的廣告營收,這個數字比起去年成長了70%;據統計光是Instagram就貢獻Facebook行動廣告營收的28.2%。因此,千禧世代、Z世代大力擁抱的新平台,也大大影響廣告業務,本季財報會議上,Facebook營運長雪柔·桑德伯格(Sheryl Sandberg)表示:「是否能以這種型態(指限時動態)去變現,坦白說我們也不清楚,產業中也缺乏對這種廣告型態優化的經驗。」凸顯了傳統廣告思維,跟不上快速變動社群生態的問題。

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推出至今兩年的限時動態(Stories),除了每天擁有四億活躍用戶,今年也開始看到一般動態與限時動態板塊的挪移。
圖/ 人人都是產品經理

「有很長一段時間,PC廣告真的真的很好,但我們知道行動是未來我們必須去那裡,會有一些短期的陣痛。」斯特羅姆談到:「每個人都擔心我們不能賺錢,不過我們相信未來將是動態與Stories的結合,Stories達到甚至超過傳統動態牆標準,也只是時間早晚的問題。」

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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