AR將引發下一個大型科技平台:稱為鏡像世界
AR將引發下一個大型科技平台:稱為鏡像世界

本文授權自凱文·凱利(Kevin Kelly),由《數位時代》編譯。

每年12月,《流言終結者》主持人亞當.薩維奇(Adam Savage)會推出一部影片,回顧他過去一年「最喜愛的東西」。

2018年影片的亮點之一,是一套擴增實境公司Magic Leap的AR眼鏡。在簡單帶過它過去的炒作,及期望落空後招致的強烈批評後,薩維奇描述了他在家中、辦公室試戴這副裝置的奇妙體驗。

「打開裝置後,我能聽見鯨魚的聲音。」薩維奇說道,「但我沒看到它,我環顧辦公室尋找它的身影。

接著鯨魚游過了窗戶──就在房子外頭!這副裝置掃描了我的房間,還知道窗戶是個入口,更讓鯨魚在大街上游來游去。我真的驚訝地說不出話。」薩維奇在AR眼鏡另一頭窺見的,是對鏡像世界(mirrorworld)的驚鴻一瞥。

鏡像世界尚未完全存在,但它即將來臨。很快地,現實世界的每個角落、每樣事物──每一條街道、每一盞路燈、每一幢建築、每一個房間──都將在鏡像世界中,擁有相同尺寸的數位分身。

目前,我們僅能透過AR頭盔看見鏡像世界的一小塊片段。這些破碎的虛擬景象被一塊塊地縫補在一起,組成一個與現實世界平行,共享、長久的空間。

作家豪爾赫.路易斯.波赫士(Jorge Luis Borges)曾想像了一張與實際繪製領土同樣大小的地圖。「最終,」波赫士寫道,「製圖師公會繪製了一張與帝國大小相同,並且每一點都完全吻合的帝國地圖。」我們現在就在構建一張規模難以想像的1:1地圖,而這個世界將成為下個偉大的數位平台。

原始的鏡像世界

長久以來,Google Earth為鏡像世界的未來面貌提供了一絲線索。我的朋友丹尼爾.蘇亞雷斯(Daniel Suarez)是位暢銷科幻作家。他在最近的一本書《Change Agent》中,描述一位逃犯沿著馬來西亞的海岸逃亡。

他對沿路餐館以及景貌的描寫,與我前陣子在那邊開車時看見的完全一致,於是我問他什麼時候去旅行的。「噢,我從來沒去過馬來西亞。」他露出靦腆的笑容,「我有一台三螢幕的電腦。好幾個晚上我打開了Google Earth,沿著馬來西亞亞洲公路18號線的街景『兜風』。」和薩維奇一樣,蘇亞雷斯看見了一個原始版本的鏡像世界。

鏡像世界已經在建造。世界各地科技企業的實驗室深處,科學家與工程師正競相構築覆蓋實際地點的虛擬空間。最重要的是,這些即將湧現的虛擬景緻會非常逼真,他們將呈現出建築師所謂的場所感(placeness)。

Google Maps提供的街景只是平面照片拼湊而成。但在鏡像世界,虛擬建築物將變得立體,一張虛擬椅子會向你展現椅子的感觸;一條虛擬街道也有其層層紋路與裂縫,傳達著一種「街道感」。

鏡像世界是由耶魯大學電腦科學家大衛.格萊特(David Gelernter)率先推廣的術語,它不僅反映出事物的形體,還能反映出其情境、意義與功能。我們能如同在現實世界般與它互動、操縱它並感受它。

首先,鏡像世界將以重疊現實世界的高解析度資訊的形式,呈現在你我眼前。我們可能會看到虛擬的姓名標籤,浮現在某個曾經見過的人頭上;也可能是一道指引我們在正確位置轉彎的藍色箭頭;又或者是釘選在觀光景點上的一篇實用註解。(與黑暗、封閉的VR頭盔不同,AR眼鏡使用透視技術將虛擬影像置入現實世界之中。)

最終,我們將能像搜尋文本一樣搜索物理空間──「幫我找出所有河畔邊面向夕陽的公園長椅。」且如同使用網址連結般,我們可以在現實網路中超連結物體,這將創造驚人收益與一種前所未有的產品。

鏡像世界將擁有自己的特點以及讓人驚喜之處。它揉合現實與虛擬的奇妙雙重性質,誕生出我們從未想像過的休閒娛樂。Pokémon Go(寶可夢Go)僅僅顯露一絲這個平台近乎無限的探索性。

這些例子都很瑣碎,也非常粗淺,等同於網際網路誕生不久時,我們最初的那些蹩腳猜測,例如當時才剛起步的CompuServe,以及早期的AOL。這項工作的真正價值,會在這些基礎元素讓人難以預料的無數次融合中顯現。

未來工作的面貌

網路是首個大型科技平台,它將資訊數位化,讓知識服從演算法的力量;之後它受到Google主宰。第二個大型科技平台是社群媒體,主要在手機上運作。它將人們數位化,使我們的行為與人際關係受制於演算法的力量,並由Facebook和微信掌控。

我們現在正身處第三個平台的黎明,它將使其餘的世界邁向數位化。在這個平台上,所有一切事物與空間將化為機器可讀取的數據,並依順於演算法的力量。無論是誰統治了第三個大型平台,都將躋身歷史上最富有、最具權勢的行列,就像那些主宰了前兩個平台的人或公司一樣。

此外,如同兩位前輩,這個新興平台將為生態系內成千上萬的企業帶來榮景,以及百萬個在機器有辦法讀取世界前,不可能實現的新點子。

窺探鏡像世界的管道,早已存在我們身邊。或許沒有什麼比將虛擬角色帶到戶外環境的Pokémon Go,更能證明現實與虛擬結合創造的魅力。2016年剛推出時,全世界的人都在各地公園抓寶,幾乎走到哪都能聽見「啊,我抓到了!」

Pokémon Go在153個國家擁有上億名玩家,創辦Pokémon Go開發公司Niantic的約翰.漢克(John Hanke),同時也是鑄造出Google Earth的一員。

現在,Niantic總部位於舊金山內河碼頭旁的渡輪大廈,從寬敞的落地窗可遙望海灣以及遠處的山丘,辦公室堆滿了玩具與拼圖,還有一個以船為主題精心打造的密室逃脫空間。

漢克說,無論AR技術擁有多麼豐富、新穎的可能性,Niantic都會繼續專注在遊戲與地圖,作為利用這項新技術最好的方式。遊戲是孕育技術的孵化器,「如果你能為玩家解決問題,你就能為其他所有人解決問題。」漢克補充道。

不過遊戲並非鏡像世界嶄露頭角的唯一場景。微軟是除了Magic Leap以外,AR領域的另一位主要競爭者,自2016年便開始生產Hololens AR裝置。當你啟動Hololens時,它會繪製出你所在的房間。然後,你可以用雙手操控在眼前浮現的選單,選擇想讀取的應用程式,一種選擇是將虛擬螢幕掛在眼前,如同在筆電或電視螢幕上那樣。

微軟對於Hololens的展望很簡單:它是未來的辦公室。無論你身處何地,都可以在眼前開啟任意數量的螢幕,並立刻著手工作。

創投公司Emergence指出 ,「全球80%勞工並不在辦公桌前工作。」這之中一部分的工作者們,此時正戴著Hololens,在倉庫與工廠內建構立體模型及接受培訓。特斯拉最近為在工廠生產中使用AR而申請了兩項專利;物流公司Trimble也打造了一款搭載Hololens,且通過安全認證的安全帽。

2018年時,美國軍方宣布購入10萬台Hololens的升級版本,目的是為了領先敵軍一步以及「增傷殺傷力」。實際上,比起在家裡使用,你更可能在工作時戴上AR眼鏡。(即便是飽受詬病的Google眼鏡也正悄悄進入工廠)

在鏡像世界之中,任何事物都會有其數位分身。NASA工程師在1960年代開創了這個構想。所有送往太空的機器都會留存一份複製品,如此一來,他們能夠為千里之外的零件排除故障。這些複製品演變成電腦模擬──也就是數位分身。

Pokémon Go
鏡像世界擁有揉合現實與虛擬的雙重性質,誕生出的Pokémon Go廣受喜愛。
圖/ 達志影像

讓網路走出螢幕

奇異是全球最大的企業之一,負責製造非常複雜,一旦故障便會奪走人命的機械:發電機、核子潛艇反應爐、煉油廠控制系統、渦輪引擎。為了設計、建構並操作這些龐大的傢伙,奇異借用了NASA的招數:它開始為每台機器創造數位分身。舉例來說,序號E174的渦輪引擎,會有一個相對的E174數位分身。它的每個零件都可在空間中以立體的形式呈現,並設置在相對的虛擬位置。在不久的將來,這種數位分身可為引擎提供動態的數位模擬。但這個擁有相應尺寸的立體數位分身可不只是一連串數據,再現了引擎的體積、尺寸與材質,就像是它的化身。

2016年,奇異將自身重新塑造成一家以融合現實與虛擬世界為特點的「數位工業公司」,換句話說,他們正在構築鏡像世界。數位分身成功提升了在工業製程中,使用奇異機器的可靠性,例如煉油或生產設備。

而微軟則將數位分身的概念,從單一物件拓展至整個系統。

這家公司正利用AI技術,打造沉浸式的虛擬複製空間,模擬在整個廠房內發生的事。為一個巨大的6軸機械銑床排除故障時,有什麼比將一個能透過AR設備看見的虛擬分身,重疊在上頭更好的辦法?負責維修的技術人員,可以藉由判讀虛擬分身,找出可能損壞的零件;總部專家能共享維修人員眼前的景象,並在修理時進行指導。

最終,每樣事物都會有其數位分身,且這件事發生的速度比你想像中更快。家庭用品零售企業Wayfair在線上家居裝飾目錄中展示了百萬件商品,但並非所有照片都是用相機拍攝的。

相反,Wayfair發現為每樣物品建立一個立體、和照片一樣逼真的電腦模型,要來得省錢許多。你必須非常仔細觀察Wayfair頁面上的攪拌器圖片,才有辦法分辨它是假的。當你瀏覽該公司的網站時,你也正在一窺鏡像世界。

Wayfair正計畫將這些數位模型帶到現實之中。「我們希望你在家中,就能為家裡添購商品。」Wayfair共同創辦人史蒂夫.柯奈(Steve Conine)說道。他們推出了一款AR應用程式,允許你將家具的數位模型置於房間內,即便你移動它仍會固定在原地。

當你盯著手機,在虛擬家具周遭走動時,可以創造出一種立體影像的錯覺。你可以嘗試在房間內的不同位置擺放沙發,或者更換花紋。你看見的景象,會與你之後拿到商品時非常相似。

當消費者在家中嘗試這種服務時,「購買機率增加了11倍。」好屋網(Houzz)類似AR應用程式的負責人莎莉.黃(Sally Huang)表示。這就是AR領域創投家奧里.因巴爾(Ori Inbar)所說的,「讓網路走出螢幕,進入現實世界。」

為了實現完整的鏡像世界,我們不僅僅需要每樣事物的數位分身,也需要建構一個現實世界的立體模型來放置這些數位分身。消費者很大程度上會自己辦到這點:當有人透過設備,特別是AR眼鏡盯著一個場景時,微小的嵌入式鏡頭會向外掃描,繪製出所見的一切。

這些鏡頭只能捕捉像素,無法提供很多資訊。但在裝置、雲端,或兩者皆有的人工智慧,會讓那些像素變得有意義;它會精確定位你所在的地點與時間,評估那個地方的狀況。這項技術稱為SLAM(即時定位與地圖構建),已經是現在進行式。

舉例來說,新創公司6D.ai打造了一個開發平台,可用於建立能即時辨識大型物體的AR應用程式。如果我使用其中一款應用程式替街道拍了張照,它可以辨識每輛車為單獨的汽車物體;每一盞路燈都是不同於周遭樹木的高大物體;店面是汽車後方的平面物體,將世界有條理地劃分開來。

而且,這一條理是連續並緊密相連的。在鏡像世界裡,每樣物體都與其他事物有關,好比說數位窗戶會出現在數位牆壁上。這並非晶片與頻寬產生的連結,而是由AI建立,具有情境感的連結。然後,鏡像世界也創造出受推崇已久的物聯網(IoT)。

AI建立情境連結

我手機裡的另一款應用程式Google Lens,同樣具有辨認物體的功能。它已經擁有足夠的智慧辨識狗的品種、襯衫的設計或植物的種類等,且這些功能很快就會進行整合。

當你戴著智慧眼鏡環顧客廳時,系統會一件件地將所有物體記錄下來,告訴你牆上有一幅裱框的銅板畫,以及四種顏色的壁紙,一旁的花瓶裡裝飾著白玫瑰,還有一張古色古香的波斯地毯,是你擺放新沙發的絕佳位置。接著它會說,「根據你房間內家具的色調與風格,我們會推薦這種顏色與風格的沙發,你肯定會喜歡的。我們方便再推薦這盞很酷的檯燈嗎?」

AR是鏡像世界的技術基礎;這位牙牙學語的小嬰兒會成長為一名巨人。「鏡像世界帶給你沉浸感,卻不會讓你離開現場。你依然存在,只是身處一個不同的現實位面。試想佛羅多戴上魔戒的情景,他們沒有讓你與世界隔絕,而是建立起一種新的連結。」Leap Motion前創意總監Keiichi Matsuda寫道,這是一家開發AR手勢技術的公司。

鏡像世界要掀起浪潮,仍欠缺一種廉價、可隨時配戴的智慧眼鏡。有越來越多猜測認為,某間科技巨頭可能正在開發這種產品。

蘋果一直癡迷AR技術,最近又收購了一間名為Akonia Holographics的新創公司,專門研究輕薄、透明的智慧眼鏡鏡片。

「擴增實境會改變萬物。」蘋果執行長提姆.庫克(Tim Cook)在2017年底的一場財報電話會議中說道,「我覺得它相當深奧,而且我認為蘋果在這個領域正處於一個十分獨特的領導地位。」

magic leap
戴上Magic Leap的AR眼睛,便能瞬間於置身另一個世界。
圖/ 達志影像

機器人將看見世界

但你不一定要使用AR眼鏡,幾乎任何類型的設備都可以帶你參與其中。雖然效果沒有AR眼鏡那麼好,目前你可以透過Google Pixel手機做到這一點。即便是現在,智慧手錶或智慧衣服等穿戴式設備也能窺見原始的鏡像世界,並與之互動。

一切與網路相連的事物,也將連接到鏡像世界。在這個萬物互聯的世界中,任何與鏡像世界產生連結的人事物都能看見彼此。智慧手錶可以檢測出椅子;椅子又能探查電子試算表;智慧眼鏡有辦法找到智慧手錶,即便它藏在袖子下;平板電腦則能透視渦輪機內部;渦輪機又可以看見圍繞在周遭的工作人員。

一個巨大鏡像世界的崛起,部份仰賴於現在進行中的根本轉變,遠離以手機為中心的生活,走向一門有著2個世紀歷史的技術:相機。若要繪製一張與地球同樣龐大的立體地圖,你至少需要從任何可能的角度、所有時間點為每個地點與事物拍攝照片,這意謂著地球會滿布24小時全天候運作的相機。

透過將相機轉變成可置於任何地點的小巧電子眼睛,我們正建立起分散世界各地的全視角相機網路。如同電腦晶片的發展,相機一年比一年來得更好、更便宜、更小巧。你的手機裡可能就有兩個鏡頭,車裡應該還有幾個,而我的門鈴裡也有一個。絕大多數新一代的人造眼睛,會以眼鏡或隱形眼鏡的形式,設置在我們雙眼的正前方,這樣一來,無論我們看向何處,都能捕捉到那片景緻。

相機裡的沉重零件會持續被沒有重量的軟體給取代,將它們轉化為一粒24小時監控環境的小點。鏡像世界將是一個由光線支配的世界,光線進到鏡頭、離開螢幕、映入雙眼,川流不息的光線繪製了我們走過、接觸的一切虛擬影像。光的法則決定了一切的可能性。

新技術會帶來全新的強大力量。我們從噴射機獲得超級高速;透過抗生素得到超級治癒能力;藉由無線電掌握超級聽力。而鏡像世界則將賜予超級視力。我們的視線將有如X光般,穿透萬物的虛擬分身,將它們解構至組成元素,從視覺理解它們的脈絡。就如同過去人們在學校學習文字素養、培養讀寫能力,下一代將掌握「視覺素養」。

一位受過良好教育的成年人,需要能在虛擬場景中建立立體圖像,速度就和我們現在打字一樣快。他們將知道如何搜尋腦海中的視覺概念,而不必用任何文字形容。顏色的複雜性與透視法將成為一種常識,就像現在的文法般。那將是個光的時代。

但有件非常重要的事:機器人會看見這個世界。實際上,這種混合虛擬與現實的作法,已是當今自駕車看待這個世界的方式。當一隻機器人最終能夠獨自在繁忙的城市街道上行走時,映在它矽製雙眼與腦袋裡的會是鏡像世界版本的街道景緻。機器人導航成功與否取決於先前繪製的道路輪廓──人行道上燈柱與消防栓的3D掃描、精確的交通號誌位置、門口與店家窗戶上的詳盡資訊等。

當然,就像鏡像世界裡的所有互動一樣,這個虛擬場景會覆蓋在現實世界的景色上,所以機器人也能看見路人走過身邊的即時動作。自駕車的AI也是如此;它們也將沉浸在鏡像世界之中,依賴平台提供數位化的道路與汽車。大多數移動物體的即時數位化會由自駕車完成,因為機器人看見的一切都能立刻投影在鏡像世界內,為所有其他器械創造利益。當機器人在觀看時,不僅可以替自己獲取資訊,也可以為其他機器人提供一份掃描。

在鏡像世界裡,虛擬機器人也將被具體化;他們會獲得一具逼真的立體虛擬外殼,可能是機器、動物、人類或者外星人。在鏡像世界之中,Siri和Alexa等AI助理也會擁有能被看見的立體形象,雙眼是由數十億隻眼組成的矩陣。他們不僅能聽見我們的聲音,還可以透過觀察我們的虛擬化身,看見我們的手勢,接收到我們的微表情與情緒。他們的形象──臉龐、肢體──也會增加與我們互動時的細微差異。鏡像世界是我們與AI相見時至關重要的平台,否則它們只是雲端裡虛無飄渺的靈魂。

可調整時間維度

還有另外一種看待鏡像世界內物體的方式,它們可以擁有兩種用途,在不同位面扮演不同的角色。「我們可以拿起一支鉛筆,把它當成魔杖使用。我們可以把桌子變成觸控螢幕。」Matsuda寫道。

我們不僅可以打亂物體的位置與角色,還可以打亂時間。假設我正沿著哈德遜河旁的小徑散步,並注意到一個鷦鷯鳥巢,我一位熱愛賞鳥的朋友可能會很想知道這件事,於是我就在小徑旁,留下她經過前都會維持在那的虛擬紙條。

我們在Pokémon Go看過同樣持續性的現象:虛擬的寶可夢會留在一個現實地點,等待玩家遇上它。時間是鏡像世界內可被控制的一個維度。與現實世界不同,但非常接近軟體應用程式,你將擁有回溯的能力。

歷史將成為一個動詞。揮一揮手,你就能回到過去,觀看在任意地點發生過的事。你將有辦法在現實世界中,重建19世紀的景觀。

如要造訪過去,你只須恢復到紀錄中保存的早期版本。整個鏡像世界就像是一份Word或Photoshop檔案,你可以一直「復原」,或者往另一個方向鍵入:向前。

藝術家或許會創造出某個地方的未來風貌,這種巧妙構建世界的方式,其逼真度將是革命性的。由於是源自當前世界,這些未來場景將非常具有真實感。這樣看來,鏡像世界最好的稱呼應該是4D世界。

就像之前的網路與社群媒體,鏡像世界將不斷成長茁壯,並產生你意料之外的問題與好處。先從商業模式談起,我們會試著抄廣告這條捷徑,推動平台發展嗎?或許吧。我還記得網際網路允許進行商業活動前的樣貌,那時的它窮到難以發育。一個沒有商業活動的鏡像世界不可行,同時也不可取。

然而,若唯一的商業模式是出售我們的注意力,那我們將面臨一場噩夢──因為在這個世界上,我們的注意力能被更高的解析度追蹤及引導,這使得它非常容易被利用。

從宏觀的角度來講,鏡像世界將展現收益增長的核心特性。越多人使用,它就會變得越好;它變得更好,就會有越多人使用,如此持續下去。這種自我強化的迴圈是該平台的根本邏輯,也是網路與社群媒體等平台成長如此迅速、如此之大的原因。然而這種模式被稱為贏家全拿,也是為何由一兩家巨頭主宰平台的原因。我們正嘗試找出處理這種自然壟斷的辦法,Facebook、Google與微信這些奇特的新興巨獸,同時有著企業與政府的特徵。更讓人混亂的是,這些平台全都是中心化與去中心化雜亂無章的混合體。

放長遠來看,鏡像世界只能作為一種公共產業來維持,類似於自來水、電力與寬頻網路等公營事業,我們得定期繳費──訂閱費用。如果我們相信能從這個虛擬空間獲得實際價值,我們會很樂意這麼做。

鏡像世界的顯現,將在個人層面上深遠地影響我們所有人。我們知道成為兩個世界的居民,會對生理與心理造成嚴重影響,我們早就從網路空間與虛擬實境中學到這一點。但我們不知道會造成什麼影響,更別說如何應對或避免它們。我們甚至不知道是何種認知機制,使AR錯覺發揮作用。

最弔詭的是,理解AR運作的唯一管道,便是打造AR技術並親自深入測試。這樣的思路相當古怪:技術本身就是檢查技術效果所需的顯微鏡。

你知道嗎? 鏡像世界帶給你沉浸感, 卻不會讓你離開現場, 他們沒有讓你與世界隔絕, 而是建立新的連結。

恐引發隱私疑慮

有些人擔心新技術會造成新的危害,且對於在危害原可預防的情況下,我們卻心甘情願承擔風險,感到非常沮喪,他們主張:除非證明新技術安全無虞,否則不要放行。但這項準則行不通,因為我們正設法取代的舊技術更不安全。每年有超過1百萬人死於交通事故,可是我們卻在機器人駕駛撞死1個人時抵制這項技術。我們擔憂社群媒體為政治帶來負面影響,但電視對選舉造成的黨派影響力遠遠超過Facebook。鏡像世界肯定會受到更嚴格的雙重標準規範限制。

鏡像世界的許多風險都相當容易想像,因為與我們在當前平台上看到的一樣。例如,我們會需要防範假貨、阻止非法刪除、發現惡意軟體、移除垃圾郵件,以及拒絕不安全的內容。理想情況下,我們可以用一種向所有人開放的形式達成這點,而不必由一個主導企業那樣的「老大哥」進行監管。

區塊鏈一直在尋找發光發熱的舞台,而確保開放鏡像世界的完整性,可能是它的天職。有些熱衷者已經在研究其可能性。不幸的是,不難想像鏡像世界集權化的場景,掌權者或許是政府。對此我們還有選擇的餘地。

無一例外,我交流過的每位該領域研究人員,都敏銳地意識到這些不同的道路,並聲稱正朝著去中心化的方向努力,原因有很多,最主要是因為去中心化的開放平台能變得更加富強。Google AR與VR副總裁克萊.貝佛(Clay Bavor)說過,「我們想要一種每當有人使用過後,都會變得更好的開放式服務,就像網路一樣。」

鏡像世界會引發重大隱私疑慮。畢竟,它擁有十億隻眼睛掃視著每個角落,匯聚成連續景象。鏡像世界將透過它眾多眼睛與感測器,創造出我們目前無法想像的龐大數據。要讓這個空間維持運作──讓每一樣事物、每一個地點的數位分身都與現實本尊同步,同時令數百萬人看見它們──需要全面監控人事物的變化。

我們本能地對龐大的數據感到畏縮,我們可以想像出一大堆它傷害我們的方式。但大數據也有一些方法為我們帶來好處,鏡像世界就是最主要的一個管道。不過將大數據文明化,使我們收穫比失去要多的這條路,充滿不確定性、複雜且晦暗不明。

但我們已經有過一些經驗,可以告訴我們該如何面對鏡像世界。良好的作法涵蓋對所有接觸數據的組織團體採取「問責制」,並強制性要求其公開透明,讓觀看者本身也受到監督,維持資訊的對稱性;以及堅持數據提供者──你我──從系統內獲得明確收益,包括金錢上的好處。

我樂觀地認為,最終有辦法找到一條可行的道路,來處理這些隨處可見的數據,因為鏡像世界並非唯一累積數據的地方,大數據無所不在。我希望藉由一個新的開始,讓鏡像世界能成為我們率先解決這個問題的地方。

從網際網路萌芽開始,數位世界就被視作一個脫離現實的網路空間──一個與物理世界分離的無形領域。不同於物質實體,這個電子空間可以建立自己的法則。在許多層面上,虛擬與現實世界的確是兩條永不相交的平行線。

虛擬世界擁有一種無限的自由感,這份自由感是透過斷開與物理形式的連結而解放:沒有摩擦力、重力、動量,以及任何束縛我們的牛頓定律。誰不想逃入網路空間,成為最棒(或最壞)的自己?

鏡像世界扭曲了這一條軌道。比起繼續讓兩個空間保持分離,這個新興的平台將融合兩者,把位元嵌入原子構成的物質之內。你可以藉由現實互動在虛擬世界進行交流,好比說移動身體。除此之外,羅馬廣場那座著名噴泉的資訊,你可以在噴泉的實際位置上找到;為了修理180英呎高的風力發電機,我們也可以從其數位分身找到故障原因。你從浴室裡拿起一條毛巾,它就變成了一件魔法斗篷。我們會相信每一件物體都含有其相對應的位元,彷彿每一個原子都有它的虛擬化身,而每個虛擬化身都有其外殼。

我想,鏡像世界發展到足以被數百萬人使用的規模為止,至少需要10年時間,並且得數十年才能成熟。但我們已經離這項偉業的誕生非常近了,我們可以大致預測它的特徵。

最終,這個融合的世界將和我們的星球一樣大。它會成為人類最偉大的成就,為數十億人創造新的財富,並激發數不盡的機會。現在還沒有專家打造出這樣的世界,你沒有來遲。

關鍵字: #VR_AR_MR
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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