支付補貼戰難持久、廣告金牛褪色,LINE第三季財報透露3困境
支付補貼戰難持久、廣告金牛褪色,LINE第三季財報透露3困境

與新創TaxiGo推出「LINE TAXI」服務、導入AI推出「電商2.0」計畫,更不用提正在如火如荼籌備的純網銀LINE BANK。

LINE在台灣市場積極布局,朝向超級App的目標邁進,無孔不入滲入民眾生活。然而,從最新公布的第三季財報觀察,LINE在經營上,恐怕還有許多危機要克服。

用戶數成長有限,賺錢火車頭難突破

從2016年上市後,LINE就面臨用戶數飽和、核心業務成長瓶頸等現象,這幾乎是每季財報都會反覆出現的問題。從第三季公布的日、泰、台、印四大主要市場的月活躍(MAU)用戶數觀察,與上一季相比,總數並沒有成長,依舊維持在1.64億人。

LINE 財報
從第三季公布的日、泰、台、印四大主要市場的月活躍(MAU)用戶數觀察,與上一季相比,總數並沒有成長,依舊維持在1.64億人。

用戶數沒成長,一直以來賺錢的廣告事業,自然也難突破 ,LINE當然理解到暗藏其中的危機,因此日本市場近一兩年陸續推動「官方帳號2.0」計畫,訊息發送從過去的「吃到飽」模式,走向「以量計價」,此外也在今年6月底推出個人化推播功能Smart Channel,以及在LINE Today等新聞頁面創造更多的廣告版位賺錢。

成效如何呢?以台灣市場為例,根據LINE 台灣企業解決方案事業部副總經理王俞蓉日前在記者會上的說法,官方帳號2.0上路後,官方帳號數量目前有140萬,年成長26%;而展示型廣告的客戶數也較去年成長30%。

LINE 財報
從財報中的營收分配圖表觀察,包括官方帳號在內的核心廣告事業,今年以來營收成長幅度都偏低,且有日益趨緩的跡象。

雖說官方帳戶數量持續增加,但從財報中的營收分配圖表觀察,包括官方帳號在內的核心廣告事業,今年以來營收成長幅度都偏低,且有日益趨緩的跡象。今年第一季廣告事業貢獻299億日圓營收,第二季為307億日圓,成長幅度都低於20%,本季甚至些微下滑到306億日圓,代表增加的官方帳號並沒有轉變成實質營收,這是LINE碰到的危機之一。

補貼戰難持久,Line回歸客戶經營

第二個危機,在LINE近年狂推的金融服務等策略性業務(Strategic Business)上。

為加速LINE Pay普及率,今年上半年LINE在日本市場大撒行銷資源,影響整體獲利表現,光是今年上半年,淨虧損就達266億日圓。LINE也清楚一直拿錢補貼並非長久之計,在第三季財報中,LINE開宗明義地告訴大家,不再玩這種一次性的大規模補貼,會把重心放在用戶經營上,以及提升投資回報率(Return On Investment,ROI)上。

砸錢補貼到底有沒有用?LINE在今年第二季推出「300億日圓回饋」活動,讓日本市場的月活躍用戶數(MAU)一下子衝到490萬,可以推測許多平常不使用行動支付的民眾,為了賺優惠紛紛搶進使用。到了第三季因為LINE不再補貼,日本月活躍用戶數一下子降回286萬人。

LINE 財報
第三季因為LINE不再補貼,日本月活躍用戶數一下子降回286萬人。

財報中,LINE並沒有公布其他市場的用戶數,但若以總用戶數扣掉日本用戶數,可以得出台灣和泰國市場加總的數量,兩個市場的用戶數從第二季的251萬,成長到第三季的268萬,持續穩定成長中,沒有特別劇烈的變化。

支付交易金額低迷,台日市場共同難題

無論是在台灣或是日本市場,LINE Pay都面臨交易金額無法提升的問題。根據財報數據,雖然第二季月活躍用戶數爆量成長,然而全球交易金額卻沒有突出表現,都在2800億日圓左右浮動。

LINE 財報
全球交易金額卻沒有突出表現,都在2800億日圓左右浮動。

財報中,LINE官方並沒有公開各區域的LINE Pay活躍用戶數據,以台灣來說,目前只有LINE Pay一卡通的每月使用者數字可以參考。以金管會最新公布的9月數字來看,LINE Pay一卡通用戶數有179萬戶,是競爭對手中最多的,然而進一步比較轉帳金額、儲值金額等關鍵指標,都比對手街口支付少,有此可見,台灣、日本都存在嚴重殭屍帳戶問題,這是LINE未來需要突破的。

金管會
以金管會最新公布的9月數字來看,LINE Pay一卡通用戶數有179萬戶,是競爭對手中最多的。
圖/ 金管會

在金融服務方面,第三季LINE展開不少新頁,包括在台灣取得純網銀執照、日本貸款服務LINE Pocket Money上線、虛擬貨幣交易所BITMAX開張,以及用戶評分服務LINE SCORE在日本上線,目前已經有200萬用戶註冊,金融服務布局日趨完整,至於是否能將豐富多元的服務轉換成實質營收,就有待LINE日後說明成績了。

責任編輯:陳映璇

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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