【2019 Meet Taipei】設計感文創品在日本賣不動?台日集資平台經驗大公開
【2019 Meet Taipei】設計感文創品在日本賣不動?台日集資平台經驗大公開
2019.11.19 | 募資

在2019年的Meet Taipei展區內,與蔦屋書店同屬日本CCC集團下的集資平台Green Funding,帶來了目前全日本集資市場上集資金額最高的產品——BoCo株式會社的骨傳導耳機earsopen,其集資金額為1億5千萬日幣,相當於新台幣4,200萬元。

骨傳導耳機 green funding
目前全日本集資市場上集資金額最高的產品,骨傳導耳機earsopen。其集資金額為1億5千萬日幣,相當於新台幣4,200萬元。

這一個數字,對許多台灣的提案者來說可能不會感到太過驚訝,因為 台灣集資界目前最高的集資紀錄比日本要多上近3,000萬元。 事實上,人口超過1.2億的日本,其集資市場的活躍度比起台灣,可說是略遜一籌。Green Funding的總監高橋由丞自己就來了台灣不下十次,參加各式集資品的展會與活動。

近年來,台日在群眾集資市場上的交流也越趨緊密。群眾集資顧問公司貝殼放大就與Green Funding合作,協助引介更多優秀的台灣集資產品到Green Funding平台上去。

貝殼放大創辦人林大涵觀察,台灣集資市場成熟度高,許多日本提案者的案件一進台灣,集資金額都會翻倍。而對日本提案者來說,台灣還有另一個日本集資市場所沒有的特點——設計文創品很受歡迎。

男女比75:25,設計文創品不受日本集資市場青睞

精美的個性化器具、設計感富足的文創小品,是許多台灣人對日本產品的印象。但在日本群眾集資界,這些產品卻不受大眾的青睞。

「在日本,講究lifestyle(生活風格)的集資案件都很難推動,」 高橋由丞說。他強調日本群眾集資的受眾為30到50歲的男性為主,喜歡具備功能性以及科技感較強的產品。設計方面,黑白灰銀等素色款式較受歡迎,整體趨勢與台灣群眾集資平台上各種年輕、可愛的設計品很不一樣。

台灣集資平台上,受眾性別比較平均,男比女約為55:45。但在日本,這個數字卻將近75:25。 高橋由丞認為,如何增加家庭、女性、寵物及嬰幼兒類產品的集資案件、讓集資市場更加多元,是每個日本集資平台的課題。

「其實我們去年就以為這些類別的提案會增長了。但今年都快結束了,這個趨勢還是沒有出現。」高橋由丞說。

林大涵觀察,這些產品之所以在日本很難推動,是因為這些產品都關乎於人們最重視的小孩及毛小孩,要很確保產品的安全性,大眾才敢使用。而這類型產品在台灣之所以能有較好的表現,往往因為這些產商及品牌找到了圈內具有代表性的人擔任醫學顧問或者是共同開發者,才順利說服群眾來參與。

特殊的日本集資市場:群眾性格謹慎、「故鄉稅」推動創意案件

日本群眾集資發展較緩慢的另一個原因,則可能與日本的民族性有關。「日本人很謹慎,因而對群眾集資比較敏感,也比較信賴本國公司。」高橋由丞說。

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Green Funding團隊成員。
圖/ 蔡仁譯攝影

此外,日本政府在產品的認證上也相對嚴格,有一套自己的機制。而且這些認證手續繁雜,跟政府交涉、等待通過的時間也不一定,對海外提案者來說,都可能會影響到集資案件的時程規劃。

不過,林大涵也看到了許多日本的集資市場發展出的特殊現象。舉例來說,自日本2008年推行「故鄉稅」後,人民便可以透過購買地方名產以及捐贈地方的非營利機構、建造學校或道路等公共建設的金額,拿來減免部分的所得稅。所謂「故鄉」不限於民眾的出生地,而是可以捐贈給各個地方政府。

透過捐款及換購地方名產來抵稅的福利深受日本民眾歡迎,各個地方政府也為了吸引民眾的「故鄉稅」而發展出各式各樣的推廣手段。林大涵觀察,許多有趣的集資專案,就跟故鄉稅有直接的連結。

此外,作為動漫與次文化的輸出大國,日本集資平台上也有許多台灣少見的動漫延伸的IP作品集資案件,這些創意的提案,都是台灣可以學習的榜樣。

明年目標:將更多台灣品牌帶到日韓平台上

貝殼放大明年度的一大目標,就是進一步把更多的台灣品牌帶到日韓的集資平台上。林大涵表示,貝殼放大一年會參與60件左右的集資案,其中有一半可能有跨國的機會。作為亞洲最成熟的集資市場之一,台灣有機會把更多有風格特色、或者有議題導向的產品帶向更大的國際舞台。

林大涵表示,由於台日兩國有消費力差距,日本平台收費普遍較高,價格也因而可以拉得更高。台灣人覺得貴的金額,日本人卻可能會接受。但如果希望眾籌後可以長期在當地經營,和有著CCC集團資源的Green Funding合作,會是重要的策略。

不過,案件在前進日韓以前,先上到Indiegogo及Kickstarter等美國集資平台恐怕仍是必要的環節。高橋由丞表示,日本群眾「哈美」,如果在美國集資平台上有好的成績,也比較能得到偏保守的日本群眾的支持。

對此,林大涵做了一個生動的形容: 「這就像我們在看電影時,『全美上映第一週票房冠軍』這件事很吸引人一樣。不管哪個國家對美國的銷售成績還是很有感。」

但真正要上日韓平台,貝殼放大還有許多要拿捏的地方。林大涵說,日本案件來台既然集資金額能翻倍,那台灣案件到日本去應該要得到至少台灣成績的1/2或1/3,可是實際的成績卻還沒有這樣的表現。他認為「產品的溝通方式」是一大重點,而掌握日本群眾的秘訣究竟為何?貝殼放大也還在持續發掘當中。

責任編輯:蕭閔云

關鍵字: #群眾募資
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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