從108年課綱中強調的「素養」,看企業該如何永續學習熱情
從108年課綱中強調的「素養」,看企業該如何永續學習熱情

近日家長討論最熱門的是108課綱「核心素養取代能力」的變化,教改的討論是發現了什麼社會現象,讓學校將評量標準從知識量化評量改成較為模糊且不易量化的「素養」?(推薦閱讀:課綱改不了社會教育

「核心素養」 所指一個人為適應現在生活及面對未來挑戰,所應具備的知識、能力與態度。

由我從事成人教育觀點來看,即是為了讓學生透過情境式的學習,了解你所學,並透過所學與思考解決問題,進而發掘自己的熱情。

這幾年辦理教育訓練的過程中與學員和講師互動,無論初階或進階課程,多數人(包含講師)都非本科系畢業,都是在學校畢業後在隨著興趣,在職場中獨自摸索並解決許多問題後,才找到熱情。

為何多數年輕人傾向投入網路相關產業,而非傳統產業?

以曾經待過電子業的經驗來觀察,除了新創、拓展與轉型的企業外,大部分的企業因已進入經營成熟期,分工精細,新進員工進入職場多被賦予螺絲釘的角色,且在內部品牌塑造遺忘持續溝通「企業願景」與「企業想要解決社會問題」,這就跟現在學校教育一樣,傳授了知識與技能,但與生活的連結不足,工作中所解決的問題不易與生活產生連結,成就感不足,尤其在資訊傳播快速與網路原生世代樂於分享自身現況的時代下,企業與工作認同已是在職場管理另外一個重要的考量。

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「企業與工作認同」是未來職場管理的重要考量。
圖/ fizkes via shutterstock

近年討論熱烈的 「B型企業」,成為B型企業是為了成就高大上與追求流行的行為嗎?我認為主要目標並非是要顛覆企業原本的商業模式,而是讓企業深思既有的策略、品牌塑造以及企業核心價值,給予員工與客戶更精確的願景與解決方案。雖然B型企業跟大家所熟知的CSR (Corporate Social Responsibility,企業社會責任)有所不同,但就個人觀點來看,希望企業除了達到最基本照顧員工與提供就業的社會責任外,更進一步透過企業本身影響力與社會作更強的連結,這個目標是沒有什麼不同的。

從事B2B的企業或工廠需要「塑造品牌」嗎?

我認為不分企業所從事的商業模式與規模,都需要品牌打造,尤其是新創企業。

「品牌」就是影響力的表現,更是代表一種核心價值與企業文化累積。

「外部品牌」是由所有員工透過解決客戶各類問題一點一滴所累積而成,「內部品牌」則是透過企業願景認同與職場文化累積而成,即使是生產螺絲,它也是眾多終端產品的基石,也是社會進步生態圈中的一環,透過解決精密度、材質、特殊形狀等產業需求,給予終端產品更多可以實踐的想像。

曾經工作過的實驗室有一句話 「知識是為了解決下一個問題而存在」,當知識取得不是一個障礙,「透過運用知識解決問題」的技能就極為重要。(推薦閱讀:當學校的腳步跟不上科技進步,大學文憑的畢業生真的是老闆要的嗎?

現今教育朝向以「邏輯批判與思考」取代工業化量產強記知識的方法,企業管理也要回到初衷,透過運用科技與組織調整,創造增進員工熱情的環境,以解決各類新型態的問題。

責任編輯:陳建鈞

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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