從被永久停播的第38集《精靈寶可夢》,看Twitter最新的bug攻擊
從被永久停播的第38集《精靈寶可夢》,看Twitter最新的bug攻擊

前幾天,Twitter宣布取消之前在行動應用程式中添加的Animated PNG(動態PNG)支持。原因是Twitter發現APNG可以繞過自動播放的設置(相當於自動加載動圖)。對於正常人來說,這個漏洞當然沒什麼大不了,甚至還省去了點擊播放動圖的麻煩。但對光敏性癲癇患者來說,這些閃爍且自動播放的動圖會讓誘發他們的癲癇症狀。

Twitter並不是反應過度,歷史上已經發生了多次由於畫面閃動,觀看者突發癲癇被送醫的案例。最出名的就是1997年在日本發生的「3D龍事件」。

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《寶可夢》中的電腦戰士3D龍。
圖/ 愛范兒

1997年日本「3D龍事件」

1997年12月16日晚上6點半,日本的小朋友們紛紛守候在電視機前等待最新的《精靈寶可夢》動畫,一開始並沒有出現異常,直到6點51分34秒時皮卡丘放了一個技能打爆襲來的導彈。導彈爆炸後,整個畫面在紅藍之間不斷閃爍。在高頻率紅藍光不斷的刺激之下,有不少觀眾當即出現了頭暈眼花、暫時失明、抽搐昏迷的症狀。

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ポケモンショック20 週年
圖/ Twitter@rongtaill/#ポケモンショック20 週年

根據後來日本消防部門統計,當晚有658名兒童不適送醫,雖然大部分都在醫院途中自己恢復正常,但仍然有150名兒童被送進了醫院。這件事引發了社會的軒然大波,人們第一次認識到電子產品能對人造成如此大的傷害和影響。

為了防止類似事件再度發生,《寶可夢》第38集被永久停播,《寶可夢》本身也被停播接近一年。NHK與日本民間放送聯手,在電視節目開頭加上了我們熟悉的警示語「觀看時請調亮室內燈光,請遠離電視觀看」。

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圖/ 愛范兒

除了在節目前添加提醒標語外,日本電視台和主管醫療的政府部門一同製定了一系列規則,希望透過規範的製作,避免再次出現「3D龍事件」。這其中就包括紅色圖像閃爍速度不得超過每秒3次、非紅色圖像閃爍不得超過每秒5次、閃爍的圖像不能顯示超過兩秒鐘的時間等要求。

自此,再也沒有出現像「3D龍事件」這樣嚴重的光敏性癲癇事故了。

遊戲界同樣出現光敏性癲癇受害者

不過這並不代表光敏性癲癇患者從此可以高枕無憂,除了電視節目引發過光敏性癲癇發作事件,類似事件在遊戲史上也發生過多次。到現在,我們還能看到遊戲廠家(比如Ubisoft)在遊戲開始畫面中提醒玩家:

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圖/ 愛范兒

這些標語不是擺樣子,Ubisoft在開發《極地戰嚎》時,曾出現音效師在對著遊戲畫面配音時被遊戲畫面強光引發癲癇而去世的事故。錄音室內昏暗的環境,和遊戲中快速閃爍的場景,與玩家在夜晚玩遊戲的環境非常相近。

雖然不少游戲都有提醒玩家注意環境亮度,但幾乎每年都能在網上看到玩遊戲癲癇發作的新聞報導。今年5月13日,就有一名國外的《英雄聯盟》玩家向官方反饋並稱:

2019年季中賽的試煉任務中的擊殺/死亡特效對癲癇患者十分不友好,其具備的頻閃照明效應可能引發光敏性癲癇發作。

為了解決這一問題,官方直接宣布移除這一特效,避免玩家因此產生不適。這只是遊戲引發癲癇的案例之一,類似的例子還有很多,例如之前魔獸世界8.0任務誘發玩家光敏性癲癇等等。

以上這些事件,大多數都是因為設計疏漏導致光敏性癲癇患者發病,設計者主觀上並沒有傷害用戶的想法。但世界上總有一些動機不純的人。

有人透過社群網路攻擊光敏性癲癇人

2016年,美國一名男子故意向患有癲癇的記者庫爾特.埃肯沃德(Kurt Eichenwald)發送了一張含有閃爍畫面的GIF圖片,並引起了埃肯沃德的癲癇發作。

上個月Twitter發布APNG功能後,有人利用APNG會自動播放的BUG。特意製作了高速閃爍的APNG圖片,在癲癇基金會的帳號下進行投放,想要透過APNG自動播放高速閃爍的畫面,透過螢幕誘發瀏覽癲癇基金會Twitter帳號的癲癇患者發作。雖然沒有具體報導說明否有人中招,但利用APNG攻擊光敏性癲癇患者無疑是利用技術作惡的典型。

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Twitter Accessibility 官方說法
圖/ 愛范兒

這次事件後,Twitter關閉了APNG功能,並發佈公告稱「這是為了確保對運動和閃爍圖像敏感的人員(包括癲癇患者)的安全」。雖然Twitter果斷的行動讓事件沒有進一步發酵,但對於這個被電子螢幕塞滿的世界中,光敏性癲癇患難免會遇到對病情不利的情況。

畢竟許多人在光敏性癲癇發作之前,都不知道自己患有這種疾病。

如果你在螢幕突然閃爍的時候有眩暈、不自覺抖動等症狀出現,還是少看看電腦手機,健康生活、注意休息,這才是遠離癲癇的最佳選擇。如果你沒有光敏性癲癇的問題,也請理解部分患者的痛苦,不要傳播會引發癲癇發作的動畫和圖片。

本文授權轉載自:愛范兒

關鍵字: #Twitter
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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