5G競標策略出奇招,亞太電信瞄準一招攏絡消費者
5G競標策略出奇招,亞太電信瞄準一招攏絡消費者
2020.02.15 | 5G通訊

1月16日,讓台灣5G終於開始邁向正軌的第一階段競標,在歷經27天、261回合出價後,終於落幕。

延伸閱讀:衝出1380億元天價!5G標金失速列車靠站,電信5雄廝殺結果一次看

在最炙手可熱的3.5GHz頻段中,中華電信拿到最大頻寬90MHz,但在另外一頭,亞太電信卻意外地全未標得,反而把重心放在高頻段28GHz、取得400MHz。

亞太電信董事長呂芳銘先前不只一次直白地向媒體透露,放棄3.5GHz的最主要原因,就是標金高得離譜,未來將以經營「5G企業專頻專網」為主要方向之一。

各國5G標金比較(3.5GHz)
台灣5G標金擠進前段班,3.5GHz頻段總標金1308億元排第三,若計算單位取得成本,更創下全球記錄。
圖/ 數位時代整理
亞太電信董事長呂芳銘
亞太電信董事長呂芳銘表示,3.5GHz標金實在太高,且即使未得標,未來一樣能共與其他電信商「共頻共網共建」合作,並且已有友商主動上門洽談。
圖/ 亞太電信提供

隨著第二階段競標在下週五(1/21)來臨,亞太電信風風火火地「正面迎擊」,舉辦了第二期5G加速器記者會,除了把18家扶持的新創團隊帶來現場助陣,也透露了更多未來在5G布局的細節。

5G借鏡韓國,玩不了資費就送5G加值服務

「對亞太電信來說,必須得找到5G特別的切入點,」亞太電信網路技術中心網路規劃處資深協理楊騰達說道。

當每一家電信廠商,都在積極爭取布局面向消費者端的5G網路時,不難看出亞太電信積極和新創團隊合作,其實是事出有因。

楊騰達認為,今年台灣5G開台,要讓消費者對5G網路「有感」,無非就是頻寬變大、速度變快,但台灣不可能在2020年就全台都布滿5G基地台,而且對於消費者來說,5G的「快」,是否需求真的那麼高?

「就跟當年2G轉3G時,剛開始沒有人能理解3G是什麼,電話還是一樣的打法,我認為今年6~7月5G出來時,也是一樣的狀況,」因此,找出5G可執行特別的應用,並透過資費方案一起推給消費者,或許吸引力更高。

SKT 5G記者會
楊騰達表示,韓國用吃到飽方案+加值服務把5G推向消費者端的方式值得借鏡。
圖/ SKT

他舉例,若以和台灣市場較相近、又走在前面的韓國舉例,要讓用戶對5G感興趣,韓國電信商除了推出了吃到飽方案外,還免費加送VR應用服務,而VR毫無疑問地可以和5G串連起來。

「韓國5G用戶成長這麼快,除了靠政府支持,還有資費方案的改變,但台灣的資費方案⋯⋯已經很難再調整了,我們唯一的機會點,就是讓5G搭上應用服務一起賣。」

因此,亞太電信合作的新創團隊,除了能讓亞太累積更多在5G應用開發、商業模式上的經驗,未來也不排除會是亞太電信一起推向消費者的加值服務。

「去年我們的5G加速器計畫,比較鎖定跟消費者或是娛樂有關,今年有點不一樣,任何東西可能都跟5G有關,那有沒有大家還沒看到的東西?」

武漢肺炎防疫也能5G?

其實,綜觀亞太電信2019年合作的團隊,不少應用其實用4G也可以達成,只是5G高頻寬(eMBB)、低延遲(URLLC)和大連結(mMTC)的特性,會它發揮得更好。

2020年的團隊無非也是如此,但其中有一支醫療保健團隊引人矚目,甚至能和近期武漢肺炎(新型冠狀病毒)防疫隔離工作搭上線。

這間在2015年成立、名為「奇翼醫電」的公司,透過自主研發的一款穿戴裝置,可以生成用戶的心電圖,除了可以檢測心律、呼吸以及體溫外,藉由AI和平台的線上醫師分析,可以即時發現用戶有風險,這一套系統正適合用在目前被隔離者,以及每天自我檢測管理的人身上。

「現在因武漢肺炎被隔離的人,衛福部追蹤的方式是人人發一台手機,每天打電話詢問狀況,問你有沒有移動出門、身體有沒有異常,很費力又費時,但用了這個系統,不僅可以每天匯總看到隔離者們的身體數據,還有GPS可時時監看他們位置,」奇翼醫電總經理李維中解釋。

亞太 奇翼 肺炎 5G
透過系統後台,可以時時監測每一位患者的身體狀況,甚至是心電圖。
圖/ 唐子晴攝影

另外,在疫情肆虐的期間,被隔離者或自我管理者,也可以透過這一套系統來自我檢測;如果有發現任何異常,還可以遠端咨詢平台上70人的醫療團隊。

亞太 奇翼 肺炎 5G
在個人版APP上,也可以看到心律、體溫等各項數據。
圖/ 唐子晴攝影

「像衛福部部長陳時中說的,每天有7萬台灣人要追蹤,但或許有更多人,70萬、甚至是700萬人,不敢去醫院做檢測,」李維中表示,醫療資源有限,倘若民眾可提早知道病情和身體變化,就可以防堵疫情缺口。

奇翼醫電目前已經和國內外不少長照中心合作,李維中表示,這一套解決也已經推給政府做參考,以及在疫情嚴重的中國,不少企業為保障自己的員工,都正準備採用。

然而,5G究竟可以在這套系統中,起到什麼作用?

「5G讓系統判更快,如果有人在家心肌梗塞倒下,這時5G就可以更快的透過他的身體狀況數據,判別他目前是否處於緊急狀態,並讓系統更迅速的通知患者所設定的聯絡人以及救護車。」

責任編輯:蕭閔云

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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