台灣科技防疫接20國訂單!2張表看快篩檢測、新藥、疫苗階段成果有哪些?
台灣科技防疫接20國訂單!2張表看快篩檢測、新藥、疫苗階段成果有哪些?

台灣不只能用口罩協助世界各國,科技防疫成果也證明「Taiwan can help」。

行政院昨(13日)舉辦醫藥防疫科技研發記者會,由國家衛生研究院報告檢驗、治療、預防等面向成果。其中,檢測面開發「核酸分子」、「核衣殼」、「抗體檢測」三種篩檢技術,最快7月份起開始量產,已獲得歐盟、波蘭、泰國等國家洽詢;治療藥物「奎寧」可由國內原料藥及GMP藥廠生產,目前已收到20國訂單。

台灣科技防疫階段成果
圖/ 數位時代整理
台灣科技防疫階段成果
圖/ 數位時代整理

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衛生福利部部長陳時中表示,從目前各國新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)致死率來看,義大利、西班牙、法國、英國等4國超過了10%,但這些國家的醫療水準與量能並不差,原因就在於確診病人大量並快速出現,導致醫療體系崩解。

他指出,擁有更好、更快速精準的檢測能力,能避免社群傳播的可能性,雖然目前看來出現的機率很低,「但防疫要有餘裕,不能把自己逼到最危險的那條線。」

台灣科技防疫成果
圖/ 行政院

疫苗、檢測和新藥都完善,才算防疫成功

另一方面,台灣也需要有新的藥物,能減少病人的住院天數。

陳時中強調,台灣目前出現3百多例確診個案,扣除死亡與已出院案例,病床與醫療能量都很足夠,但其中一名個案住院天數長達81天,所有個案平均住院達30天,若未來出現大量確診時,醫療體系就難以負荷,「要等到疫苗、檢測和新藥都完善,才算真正防疫成功。」

國家衛生研究院院長院長梁賡義,台灣的科技防疫實力獲得多國肯定,像歐盟跟波蘭的台北辦事處日前拜訪中研院與國衛院,表達對快篩技術的興趣,美國AIT也是高度肯定。

台灣科技防疫成果
圖/ 行政院

經濟部次長林全能說,台灣的醫藥檢測技術有一定實力,以工研院與瑞基海洋共同開發的核酸分子快篩檢測儀為例,重量僅600公克,可在1小時內完成篩檢,準確率達90%,4月底就會完成臨床測試。

科技部長陳良基表示,科研單位一直在背後與指揮中心一起,陸續動員了兩三百個實驗室,同時也是全世界第四個找出病毒株的國家。接下來,科技部將整理資源,持續協助各研究團隊,像是超級電腦算力會優先讓相關單位使用,此外,也正與頂尖大學合作,預計成立2至3個防疫科技研究中心。

政務委員龔明鑫強調,目前的科技防疫預算共投入約54.6億,希望從檢驗、治療、預防各角度讓國人安心,並讓台灣能幫忙世界。

責任編輯:蕭閔云

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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