農地種電規定緊縮,太陽能業怨:「都更」還難!預警2025年綠能目標恐失敗
農地種電規定緊縮,太陽能業怨:「都更」還難!預警2025年綠能目標恐失敗

台灣太陽光電產業協會今(11日)召開臨時記者會,針對農委會7月7日修正《農業主管機關同意農業用地變更使用審查作業要點》,不利於地面型光電發展,而且對於魚光及屋頂型光電設置目標過於樂觀,若按照農委會的框架走,協會預警:2025年太陽光電20GW裝設容量目標無法達成,中美矽晶董事長徐秀蘭放話:現在開發地面型光電困難度比「都更」還難。

農委會主委陳吉仲於7月7日舉行記者會,修正《農業主管機關同意農業用地變更使用審查作業要點》,收回原本屬於地方政府權限的二公頃到三十公頃農地種電審查權,八月起改為由農委會審查;在二公頃以下的農地變更為綠電設施,雖仍由地方政府審查,但必須為「遭其他用地包圍、夾雜之零星農業用地」才會允許。對光電開發使用農地案件加嚴審查,轉為鼓勵開發「屋頂型光電」以及「魚塭種電」,被光電業者形容是「七七光電事變」。

魚塭種電預估太樂觀,光電業者:農委會應務實看待綠能

聯合再生董事長暨產業協會理事長洪傳獻開砲,魚塭種電的開發量無法做到農委會預估的4GW,頂多1.5GW;而屋頂型也開發差不多,只剩下0.5~1GW開發量。洪傳獻認為,若按農委會公告,2025年只能做到8~10GW,無法達到政策規劃的20GW,會造成台灣能源政策失敗、電力分配問題、產業衝擊的三輸局面。

Solar energy_太陽能
台灣太陽光電產業協會認為,依農委會的規劃及限制將會減少6GW以上,業者憂心這個缺口將導致20GW無法達成。
圖/ shutterstock

再者,對外還有國際供應鏈的壓力。元晶董事長廖國榮提到,許多科技大廠加入國際再生能源組織RE100,2050年前必須使用100%再生能源,他認為國際大廠不會等到2050年,一定會提早實施,屆時台灣供應鏈都會被要求使用綠電,呼籲在綠能發展上,農委會可以務實看待,目前不利耕作農地發展光電困難重重。

中美晶董事長徐秀蘭認為,台灣屋頂光電、魚塭種電開發有限,必須觸及大面積的地面型光電,但往往一個案子就要面對眾多地主,困難度比都更還難,都更至少大家還知道房東是誰。她認為若台灣沒有整合好土地政策,會讓光電業者難以開發,面對政府臨時添加的法令,她也希望能給予業者足夠的反應時間。

地面型光電審查加嚴,2025年將出現6GW的缺口

依照今年政府的目標,年底應累積到6.5GW太陽能裝置容量,也就是說今年要開發2.3GW,但業者認為由於政策的變動,今年將無法完成目標。研調機構EnergyTrend則預估,今年開發量下修至1.2GW。即便如此,產業界表示會持續努力,預計未來兩年透過大型地面建置能快速將缺口補上,一起達到政府2025年設置年設置20GW的目標,但依農委會的規劃及限制將會減少6GW以上,業者憂心這個缺口將導致20GW無法達成。

聯合再生執行長潘文輝則指出,過去不管政府、業界、環團都支持綠能,如今變成對立局面。他認為三方應扮演好各自角色,政府把土地、饋線整理好,簡化繁瑣的溝通流程,讓業界可以順利開發。

針對光電業者的憂心,日前行政院長蘇貞昌才指示行政院副院長沈榮津組成專案小組,並請農委會盤點適合做太陽光電的土地,在不影響農漁民權益與生態環境下,達到能源轉型。但光電業者認為,若政府單位僅是執行7月7日的修正內容,並無法解決爭端,呼籲農委會7月7日的公告內容要改變。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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