NBA拚轉型組電競聯盟「NBA 2K」,大規模選秀、賽制照搬,但球迷買單嗎?
NBA拚轉型組電競聯盟「NBA 2K」,大規模選秀、賽制照搬,但球迷買單嗎?
2020.09.17 | 遊戲/電競

疫情蔓延外加惡性新聞的傳播,使得NBA的發展道路充滿坎坷,甚至一度陷入停擺模式。為求轉型,NBA從2017年起就開始籌備職業電競聯賽。今年2月,它和遊戲開發巨頭Take-Two共同創辦的NBA 2K聯盟選拔賽在紐約開賽,引發不小轟動。這種轉型背後的考量是什麼、觀眾是否能接受?而NBA又能在電競路上走多遠?

NBA 2K
圖/ NBA 2K Twitter

NBA拚轉型!到電競場上找觀眾

自從兩年前宣布組建電競聯盟以來,NBA的電競部門一直都在努力吸引觀眾。到今年三月,大量美國民眾因疫情被困在家,NBA的電競聯盟才迎來了屬於自己的觀眾潮。

比賽期間,這些NBA 2K聯盟的隊員在直播遊戲競賽,一些NBA球星也親自上場參加電競。電競賽的影片在ESPN台播出,吸引了約39萬名觀眾,博弈業也隨之活躍起來。

其實早在疫情之前,NBA就卯足全力宣傳NBA 2K聯賽。今年2月底,它在紐約麥迪遜廣場花園進行了首屆職業電競運動員的「選秀」,而這場選拔賽的形式完全參照職業運動員的選拔模式,並在當時引起了轟動。

NBA 2K選拔賽
圖/ 紐約時報

在活動不久後,NBA 2K聯盟的流量就不斷上升。只不過NBA 2K在當時仍算是小眾,觀眾人數遠不及其他聯賽。隨著8月底第三賽季的落幕,觀眾人數迎來一次明顯的上升。

本賽季中,亞馬遜旗下的Twitch(海外最大的遊戲直播平台)觀眾人數比去年增加了76%,平均每場遊戲的觀眾人數可達41萬6865人。NBA電競顧問羅德.布雷斯勞(Rod Breslau)說:「NBA 2K聯盟可以在整個疫情期間不間斷地比賽。」

如今,由遊戲開發巨頭Take-Two發售的NBA 2K遊戲系列已經在全球販售了9,400萬份。正是Take-Two於2017年和NBA聯合創立了NBA 2K競賽,以便控制聯賽的商業化經營。

NBA 2K該如何與其他聯賽競爭?

NBA不斷擴充自己的電競版圖,稱電競聯賽不僅讓它獲得更多的贊助收入,還能收集和提供觀眾的觀看數據。如今,已經有22個NBA球隊擁有自己的電競團隊,另外還有一隻電競團隊位在上海。

來自紐黑文大學的電競執行總監傑森.鐘(Jason Chung)在談到NBA與NBA 2K聯賽的關係時說:「我相信這是NBA吸引千禧世代消費者的新途徑,它可不願意錯過這個趨勢。」

但是,NBA 2K聯賽真的能和更知名的聯賽競爭嗎?羅德.布雷斯勞表示,體育影音遊戲的確比其他遊戲更難吸引觀眾,而現在NBA 2K聯盟面臨的最大批評就是「沒人願意看」。

NBA 2K在YouTube和Twitch上擁有大批的觀眾,其中包括大量業餘遊戲愛好者。根據遊戲分析公司Newzoo的數據,7月份時,NBA 2K20在所有串流媒體上播放的時數為1,010萬小時,而在串流媒體上直播的時間不足100萬小時。相比之下,2009年就正式推出的《英雄聯盟》電競賽,在7月獲得了3,020萬小時的直播時間和1.352億小時的串流媒體播放時間。

羅德.布雷斯勞說:「整個2K社群對這個2K聯盟並不是很感興趣。」他表示,類似於《鬥陣特攻》或其他遊戲的電競聯盟也有類似的問題:遊戲從不缺玩家,但是要把這一部分玩家轉換成電競的狂熱觀眾卻是一件非常困難的事。

眾所皆知,電競的收視率指標並沒有統一標準。巴特勒大學電競項目學術協調員萊恩.羅傑斯(Ryan Rogers)說:「這沒有統一標準,就讓聯賽在做報告時有了很大的發揮空間。」

許多NBA球員投資!電競市場是處於趨勢中的搖錢樹

不管NBA 2K聯賽實際上有多少觀眾,它的最終目的都是幫助NBA吸引投資、贊助。它等待著自己的聯盟可以迅速擴大和成長,像G聯盟和WNBA一樣成為搖錢樹。

電競仍處於趨勢中,是有利可圖的投資。Newzoo表示,預計該行業明年將在贊助、媒體版權、商品銷售方面產生超過10億美元的收入。在引入NBA 2K聯盟的前後,就有不少NBA球員在電競經營權方面進行了投資。

傑森.鐘表示:「我相信NBA會堅持下去,這是一個很聰明的戰略。」

NBA 2K聯盟的經理布倫丹.多諾休(Brendan Donohue)說,他將2K聯盟視為「為NBA創造新內容」的方式,「從業務的角度出發,你可以透過數位傳播或發起贊助的方式來推動聯盟賽的發展,進而接觸到在這個時代越來越難接觸到的觀眾。」

Brendan Donohue
NBA 2K聯盟經理布倫丹.多諾休(Brendan Donohue)
圖/ esportsobserver

多諾休說,4月份的NBA 2K聯賽僅僅能讓ESPN高階主管了解聯賽的存在。到了5月份,由於這時期沒有太多的體育活動,ESPN 2台開始定期播放NBA 2K聯賽。

NBA的名聲也吸引了不少想在電競場上投資的廣告商。這次賽季,NBA 2K聯盟在20個穩定廣告商的基礎上又添加了5個新的合作夥伴。布倫丹.多諾休說:「這些品牌要找哪些電競聯盟?他們看到了一個值得信任的品牌(NBA),我們則握住他們的手,把他們帶進電競的世界。」

比起充滿神話元素的網路遊戲,贊助商更容易選擇熟悉的籃球比賽進行投資。但是,傳統體育模式的成功並不等於電競的成功。為了保證電競賽的競爭力,NBA 2K完全參照NBA的運作模式:從選拔賽到簽訂合約都是如此。

電競聯賽不該與傳統體育比賽劃上等號

今年2月,NBA 2K高調地進行年度選拔賽,其中紅地毯、嘻哈表演、奧運會冠軍客串等元素,讓這場選拔賽一度成為熱門新聞。

但羅傑斯說,電競聯賽一直想要證明自己作為體育項目的「合法性」,這種想法是錯誤的。他說:「電競現在擁有大型的現場比賽、隊服、直播,所以它總是想和傳統的體育運動劃上等號,但大眾並不是這樣想。」

他還補充說,「許多業界人士不希望把電競和傳統體育比賽劃等號,他們更希望電競能夠走出一條自己的路。」

一開始,NBA 2K聯盟計畫搬到曼哈頓的一個工作室(賽場)裡,並在各個城市巡迴比賽,就像傳統的體育比賽一樣。但因疫情延燒,該項計劃被推遲了。他們不得不考慮把重點放在直播上,結果反而藉由這個機會「嘗試新鮮事物」。

「新鮮事物」還包括特殊的錦標賽結構,參考傳統體育聯賽的形式(常規賽季/季后賽)但不全然照用,而這種電競聯盟不但可以簽下利潤更高的轉播協議,預定賽場也更加靈活。

傑森.鐘認為目前NBA 2K的電競比賽配置增加了奪冠賽的戲劇性,對這樣一個新型聯賽來說無疑是一件好事。而布倫丹.多諾休則希望NBA 2K在下個賽季能增加一些比賽場次。

傑森.鐘說:「我認為NBA 2K在銷售和公司管理方面做得很不錯,但在吸引粉絲、提升消費體驗以及利用明星做遊戲宣傳方面,他們還有進步的空間。」

責任編輯:文潔琳
本文授權轉自:36氪

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從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?
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AI 與數據正快速落地至各行各業,從製造、金融、電信、醫療到零售,應用速度不斷加快。但在每年交易規模至少新台幣 1900 億元的商用地產領域,卻長期受到數據破碎且不透明的限制,只能仰賴人力蒐集資訊,再憑直覺和經驗去解讀資訊、做出決策,使 AI 潛在價值難以真正發揮。為回應產業轉型的核心痛點,方睿科技首度舉辦「商用地產生態系年會 2026 Raise Day」,以開放式平台為核心,串聯專業地產服務商、空間相關企業服務商、產業專業人士等多元角色,勾勒出 B2B 企業服務生態系的全貌,希望能透過科技促進數據流動,為商用地產企業協作模式開啟新的可能性。

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方睿科技首度舉辦 2026 Raise Day,以開放式平台為核心串聯多元角色,推動商用地產邁向產業共好的新階段。
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方睿科技雙軌策略,讓 AI 成為商用地產的決策引擎

方睿科技創辦人暨執行長吳健宇指出,在 AI 時代,人應該專注於「最有價值」的工作;然而在商用地產業中,專業人士卻有約 70% 的時間耗費在資料蒐集與整理上,真正用於判斷與決策的時間僅約 10%。方睿科技希望翻轉這樣的時間分配,讓人力從低價值的資料處理中解放,將更多心力投入在判斷、溝通與決策等創造價值的商業活動。

方睿科技
方睿科技創辦人暨執行長 吳健宇
圖/ 數位時代

為此,方睿科技提出兩條實踐路徑。第一條是建構出具備完整性、易用性與進化性的商用地產智慧平台,運用 AI 技術,將過去產業中破碎、非結構化的資料,重塑為可被運算、可驗證的標準化數據,並結合圖表與互動式介面,讓使用者能夠快速得到完整市場資訊,實現「用戶即專家」的目標。

第二條則是推動生態系聯盟,將不動產視為企業服務的核心載體,串聯設計、家具、搬遷、清潔等多元服務夥伴,使空間不再只是靜態標的,而是承載案例、服務與數據回饋的生態系節點。透過生態系夥伴累積的實務資料與服務紀錄,平台得以發展「資料即推薦」模式,推動商用地產從單點交易,邁向可擴張的 B2B 服務網絡。

獨創「資料飛輪」機制,實現用戶即專家目標

在 AI 模型日益普及的當下,真正的競爭關鍵已不在模型本身,而是能否有效率地收集資料、提高資料品質,並將其與實際決策流程緊密結合。為此,方睿科技獨家設計出一個由「資料收集、資料精煉、專家把關、決策反饋」組成的資料飛輪,回應商用地產長期面臨的資料破碎與決策效率低落問題,成為方睿科技實踐願景的第一條路徑。

方睿科技技術長郭彥良進一步說明,資料飛輪機制的運作架構。首先在資料收集階段,必須系統性蒐集公開資料、內部檔案與報告,並透過 AI 協作將圖片等非結構化資訊轉換為可用的結構化數據。接著進入資料精煉,透過資料清洗與實體對齊,將原始資訊從單純的可閱讀升級為可比較、可推論的決策依據。第三步專家把關,則引入不動產專家進行校正與產業判讀,補上模型難以理解的規則與慣例,確保關鍵數據的正確性。最後的決策反饋階段,藉由收集使用者提問與行為,檢視現有資料是否足夠精準,再回到專家校正與補齊流程,使整個系統能隨使用頻率提升而持續進化。

在資料飛輪的運作基礎上,方睿科技正積極研發商用地產智慧平台 PickPeak。郭彥良表示,PickPeak 並非單純的物件搜尋工具,而是結合深度資料與 AI 的決策輔助平台。使用者可透過自然語言互動,提出人數、預算、區位、產業屬性等多重條件,再由系統動態生成可比較、可驗證的選址方案,真正將 AI 從「回答問題的工具」,轉化為「陪伴決策的數位專家」。

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方睿科技技術長 郭彥良
圖/ 數位時代

創新 Data to win 模式,讓 AI 深入商用地產各階段決策流程

不過,單靠數據整合與 AI 應用仍不足以支撐產業全面升級,因此,方睿科技提出的第二條路就是,推動產業生態系聯盟,整合商用地產市場上不同角色的數據,讓 AI 能夠真正成為商用地產決策時的智慧引擎。

方睿科技不動產知識創新中心總監曾凡綱指出,目前在企業、房東或物業主與各類服務供應商之間,缺乏有效的整合機制,導致企業在選址與空間規劃過程中,難以快速找到真正合適的服務與解決方案,形成明顯的產業斷點。

為解決這些斷點,方睿科技提出「Data to win」模式,以資料取代傳統「Pay to win(付費買廣告)」思維,讓真正具備經驗與實績的服務夥伴,在適當的決策節點被看見。

曾凡綱說明,在廣告投放效益越來越低的情況下,企業服務商面臨的問題已不只是「如何曝光」,而是「如何在對的地方被看見」,這將是未來的市場勝出指標;而 Data to win 正好可以協助企業服務商建立此能力,方睿科技將生態系夥伴所擁有的案例、服務紀錄與產業知識等資料,經過去識別化與結構化處理後,再嵌入企業決策流程中,讓推薦不再來自廣告投放,而是真實、可被驗證的使用經驗,透過這樣的機制,不僅提升企業決策的準確度,也能同步放大生態系夥伴在合作中的實質價值。

舉例來說,方睿科技整合辦公傢俱夥伴 Backbone 班朋實業長期累積的辦公室規劃案例與平面圖資料,讓企業在選址階段,就能同步評估空間規劃方案,加速決策流程。又如,整合出行服務夥伴 USPACE 悠勢科技的服務資料,並呈現在地圖上,協助企業評估辦公據點的交通便利性,優化員工日常通勤與出行體驗。此外,平台也可整合大樓的 ESG 認證、公共設施與服務層資訊,協助企業快速篩選符合需求的辦公大樓,提升進駐媒合效率。

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方睿科技不動產知識創新中心總監 曾凡綱
圖/ 數位時代

「Raise Day 只是這場變革的起點。」吳健宇強調,方睿科技已經透過投資與合夥模式,將布局延伸至專業地產服務與空間經營領域,至今旗下已有商用不動產仲介、顧問與估價等專業服務的宇豐睿星,以及聚焦商用地產代銷市場的希睿創新置業。透過直接參與第一線實務運作,方睿得以更深入理解產業真實痛點,讓科技不只是工具,而能真正回應實際決策與服務需求。

此外,方睿科技未來也將持續擴大「商用地產 x 企業服務生態系」聯盟,目前包括 Backbone、USPACE、IKEA For Business、潔客幫等企業服務夥伴已率先加入;接下來,方睿科技將邀請更多擁有關鍵數據與專業能力的企業服務商加入,讓數據在安全、可控的前提下流動,進一步釋放商用地產在選址、營運與企業服務等全生命週期中的結構性價值,為產業轉型啟動下一個關鍵階段。

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右起方睿科技共同創辦人暨營運長陳致瑋、USPACE悠勢科技共同創辦人暨執行長宋捷仁 、Backbone班朋實業創辦人暨執行長廖家葳,透過企業服務生態系合作共同為產業啟動下一個關鍵階段。
圖/ 數位時代

方睿科技官網: https://www.funraise.com.tw

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