NBA拚轉型組電競聯盟「NBA 2K」,大規模選秀、賽制照搬,但球迷買單嗎?
NBA拚轉型組電競聯盟「NBA 2K」,大規模選秀、賽制照搬,但球迷買單嗎?
2020.09.17 | 遊戲/電競

疫情蔓延外加惡性新聞的傳播,使得NBA的發展道路充滿坎坷,甚至一度陷入停擺模式。為求轉型,NBA從2017年起就開始籌備職業電競聯賽。今年2月,它和遊戲開發巨頭Take-Two共同創辦的NBA 2K聯盟選拔賽在紐約開賽,引發不小轟動。這種轉型背後的考量是什麼、觀眾是否能接受?而NBA又能在電競路上走多遠?

NBA 2K
圖/ NBA 2K Twitter

NBA拚轉型!到電競場上找觀眾

自從兩年前宣布組建電競聯盟以來,NBA的電競部門一直都在努力吸引觀眾。到今年三月,大量美國民眾因疫情被困在家,NBA的電競聯盟才迎來了屬於自己的觀眾潮。

比賽期間,這些NBA 2K聯盟的隊員在直播遊戲競賽,一些NBA球星也親自上場參加電競。電競賽的影片在ESPN台播出,吸引了約39萬名觀眾,博弈業也隨之活躍起來。

其實早在疫情之前,NBA就卯足全力宣傳NBA 2K聯賽。今年2月底,它在紐約麥迪遜廣場花園進行了首屆職業電競運動員的「選秀」,而這場選拔賽的形式完全參照職業運動員的選拔模式,並在當時引起了轟動。

NBA 2K選拔賽
圖/ 紐約時報

在活動不久後,NBA 2K聯盟的流量就不斷上升。只不過NBA 2K在當時仍算是小眾,觀眾人數遠不及其他聯賽。隨著8月底第三賽季的落幕,觀眾人數迎來一次明顯的上升。

本賽季中,亞馬遜旗下的Twitch(海外最大的遊戲直播平台)觀眾人數比去年增加了76%,平均每場遊戲的觀眾人數可達41萬6865人。NBA電競顧問羅德.布雷斯勞(Rod Breslau)說:「NBA 2K聯盟可以在整個疫情期間不間斷地比賽。」

如今,由遊戲開發巨頭Take-Two發售的NBA 2K遊戲系列已經在全球販售了9,400萬份。正是Take-Two於2017年和NBA聯合創立了NBA 2K競賽,以便控制聯賽的商業化經營。

NBA 2K該如何與其他聯賽競爭?

NBA不斷擴充自己的電競版圖,稱電競聯賽不僅讓它獲得更多的贊助收入,還能收集和提供觀眾的觀看數據。如今,已經有22個NBA球隊擁有自己的電競團隊,另外還有一隻電競團隊位在上海。

來自紐黑文大學的電競執行總監傑森.鐘(Jason Chung)在談到NBA與NBA 2K聯賽的關係時說:「我相信這是NBA吸引千禧世代消費者的新途徑,它可不願意錯過這個趨勢。」

但是,NBA 2K聯賽真的能和更知名的聯賽競爭嗎?羅德.布雷斯勞表示,體育影音遊戲的確比其他遊戲更難吸引觀眾,而現在NBA 2K聯盟面臨的最大批評就是「沒人願意看」。

NBA 2K在YouTube和Twitch上擁有大批的觀眾,其中包括大量業餘遊戲愛好者。根據遊戲分析公司Newzoo的數據,7月份時,NBA 2K20在所有串流媒體上播放的時數為1,010萬小時,而在串流媒體上直播的時間不足100萬小時。相比之下,2009年就正式推出的《英雄聯盟》電競賽,在7月獲得了3,020萬小時的直播時間和1.352億小時的串流媒體播放時間。

羅德.布雷斯勞說:「整個2K社群對這個2K聯盟並不是很感興趣。」他表示,類似於《鬥陣特攻》或其他遊戲的電競聯盟也有類似的問題:遊戲從不缺玩家,但是要把這一部分玩家轉換成電競的狂熱觀眾卻是一件非常困難的事。

眾所皆知,電競的收視率指標並沒有統一標準。巴特勒大學電競項目學術協調員萊恩.羅傑斯(Ryan Rogers)說:「這沒有統一標準,就讓聯賽在做報告時有了很大的發揮空間。」

許多NBA球員投資!電競市場是處於趨勢中的搖錢樹

不管NBA 2K聯賽實際上有多少觀眾,它的最終目的都是幫助NBA吸引投資、贊助。它等待著自己的聯盟可以迅速擴大和成長,像G聯盟和WNBA一樣成為搖錢樹。

電競仍處於趨勢中,是有利可圖的投資。Newzoo表示,預計該行業明年將在贊助、媒體版權、商品銷售方面產生超過10億美元的收入。在引入NBA 2K聯盟的前後,就有不少NBA球員在電競經營權方面進行了投資。

傑森.鐘表示:「我相信NBA會堅持下去,這是一個很聰明的戰略。」

NBA 2K聯盟的經理布倫丹.多諾休(Brendan Donohue)說,他將2K聯盟視為「為NBA創造新內容」的方式,「從業務的角度出發,你可以透過數位傳播或發起贊助的方式來推動聯盟賽的發展,進而接觸到在這個時代越來越難接觸到的觀眾。」

Brendan Donohue
NBA 2K聯盟經理布倫丹.多諾休(Brendan Donohue)
圖/ esportsobserver

多諾休說,4月份的NBA 2K聯賽僅僅能讓ESPN高階主管了解聯賽的存在。到了5月份,由於這時期沒有太多的體育活動,ESPN 2台開始定期播放NBA 2K聯賽。

NBA的名聲也吸引了不少想在電競場上投資的廣告商。這次賽季,NBA 2K聯盟在20個穩定廣告商的基礎上又添加了5個新的合作夥伴。布倫丹.多諾休說:「這些品牌要找哪些電競聯盟?他們看到了一個值得信任的品牌(NBA),我們則握住他們的手,把他們帶進電競的世界。」

比起充滿神話元素的網路遊戲,贊助商更容易選擇熟悉的籃球比賽進行投資。但是,傳統體育模式的成功並不等於電競的成功。為了保證電競賽的競爭力,NBA 2K完全參照NBA的運作模式:從選拔賽到簽訂合約都是如此。

電競聯賽不該與傳統體育比賽劃上等號

今年2月,NBA 2K高調地進行年度選拔賽,其中紅地毯、嘻哈表演、奧運會冠軍客串等元素,讓這場選拔賽一度成為熱門新聞。

但羅傑斯說,電競聯賽一直想要證明自己作為體育項目的「合法性」,這種想法是錯誤的。他說:「電競現在擁有大型的現場比賽、隊服、直播,所以它總是想和傳統的體育運動劃上等號,但大眾並不是這樣想。」

他還補充說,「許多業界人士不希望把電競和傳統體育比賽劃等號,他們更希望電競能夠走出一條自己的路。」

一開始,NBA 2K聯盟計畫搬到曼哈頓的一個工作室(賽場)裡,並在各個城市巡迴比賽,就像傳統的體育比賽一樣。但因疫情延燒,該項計劃被推遲了。他們不得不考慮把重點放在直播上,結果反而藉由這個機會「嘗試新鮮事物」。

「新鮮事物」還包括特殊的錦標賽結構,參考傳統體育聯賽的形式(常規賽季/季后賽)但不全然照用,而這種電競聯盟不但可以簽下利潤更高的轉播協議,預定賽場也更加靈活。

傑森.鐘認為目前NBA 2K的電競比賽配置增加了奪冠賽的戲劇性,對這樣一個新型聯賽來說無疑是一件好事。而布倫丹.多諾休則希望NBA 2K在下個賽季能增加一些比賽場次。

傑森.鐘說:「我認為NBA 2K在銷售和公司管理方面做得很不錯,但在吸引粉絲、提升消費體驗以及利用明星做遊戲宣傳方面,他們還有進步的空間。」

責任編輯:文潔琳
本文授權轉自:36氪

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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