NBA拚轉型組電競聯盟「NBA 2K」,大規模選秀、賽制照搬,但球迷買單嗎?
NBA拚轉型組電競聯盟「NBA 2K」,大規模選秀、賽制照搬,但球迷買單嗎?
2020.09.17 | 遊戲/電競

疫情蔓延外加惡性新聞的傳播,使得NBA的發展道路充滿坎坷,甚至一度陷入停擺模式。為求轉型,NBA從2017年起就開始籌備職業電競聯賽。今年2月,它和遊戲開發巨頭Take-Two共同創辦的NBA 2K聯盟選拔賽在紐約開賽,引發不小轟動。這種轉型背後的考量是什麼、觀眾是否能接受?而NBA又能在電競路上走多遠?

NBA 2K
圖/ NBA 2K Twitter

NBA拚轉型!到電競場上找觀眾

自從兩年前宣布組建電競聯盟以來,NBA的電競部門一直都在努力吸引觀眾。到今年三月,大量美國民眾因疫情被困在家,NBA的電競聯盟才迎來了屬於自己的觀眾潮。

比賽期間,這些NBA 2K聯盟的隊員在直播遊戲競賽,一些NBA球星也親自上場參加電競。電競賽的影片在ESPN台播出,吸引了約39萬名觀眾,博弈業也隨之活躍起來。

其實早在疫情之前,NBA就卯足全力宣傳NBA 2K聯賽。今年2月底,它在紐約麥迪遜廣場花園進行了首屆職業電競運動員的「選秀」,而這場選拔賽的形式完全參照職業運動員的選拔模式,並在當時引起了轟動。

NBA 2K選拔賽
圖/ 紐約時報

在活動不久後,NBA 2K聯盟的流量就不斷上升。只不過NBA 2K在當時仍算是小眾,觀眾人數遠不及其他聯賽。隨著8月底第三賽季的落幕,觀眾人數迎來一次明顯的上升。

本賽季中,亞馬遜旗下的Twitch(海外最大的遊戲直播平台)觀眾人數比去年增加了76%,平均每場遊戲的觀眾人數可達41萬6865人。NBA電競顧問羅德.布雷斯勞(Rod Breslau)說:「NBA 2K聯盟可以在整個疫情期間不間斷地比賽。」

如今,由遊戲開發巨頭Take-Two發售的NBA 2K遊戲系列已經在全球販售了9,400萬份。正是Take-Two於2017年和NBA聯合創立了NBA 2K競賽,以便控制聯賽的商業化經營。

NBA 2K該如何與其他聯賽競爭?

NBA不斷擴充自己的電競版圖,稱電競聯賽不僅讓它獲得更多的贊助收入,還能收集和提供觀眾的觀看數據。如今,已經有22個NBA球隊擁有自己的電競團隊,另外還有一隻電競團隊位在上海。

來自紐黑文大學的電競執行總監傑森.鐘(Jason Chung)在談到NBA與NBA 2K聯賽的關係時說:「我相信這是NBA吸引千禧世代消費者的新途徑,它可不願意錯過這個趨勢。」

但是,NBA 2K聯賽真的能和更知名的聯賽競爭嗎?羅德.布雷斯勞表示,體育影音遊戲的確比其他遊戲更難吸引觀眾,而現在NBA 2K聯盟面臨的最大批評就是「沒人願意看」。

NBA 2K在YouTube和Twitch上擁有大批的觀眾,其中包括大量業餘遊戲愛好者。根據遊戲分析公司Newzoo的數據,7月份時,NBA 2K20在所有串流媒體上播放的時數為1,010萬小時,而在串流媒體上直播的時間不足100萬小時。相比之下,2009年就正式推出的《英雄聯盟》電競賽,在7月獲得了3,020萬小時的直播時間和1.352億小時的串流媒體播放時間。

羅德.布雷斯勞說:「整個2K社群對這個2K聯盟並不是很感興趣。」他表示,類似於《鬥陣特攻》或其他遊戲的電競聯盟也有類似的問題:遊戲從不缺玩家,但是要把這一部分玩家轉換成電競的狂熱觀眾卻是一件非常困難的事。

眾所皆知,電競的收視率指標並沒有統一標準。巴特勒大學電競項目學術協調員萊恩.羅傑斯(Ryan Rogers)說:「這沒有統一標準,就讓聯賽在做報告時有了很大的發揮空間。」

許多NBA球員投資!電競市場是處於趨勢中的搖錢樹

不管NBA 2K聯賽實際上有多少觀眾,它的最終目的都是幫助NBA吸引投資、贊助。它等待著自己的聯盟可以迅速擴大和成長,像G聯盟和WNBA一樣成為搖錢樹。

電競仍處於趨勢中,是有利可圖的投資。Newzoo表示,預計該行業明年將在贊助、媒體版權、商品銷售方面產生超過10億美元的收入。在引入NBA 2K聯盟的前後,就有不少NBA球員在電競經營權方面進行了投資。

傑森.鐘表示:「我相信NBA會堅持下去,這是一個很聰明的戰略。」

NBA 2K聯盟的經理布倫丹.多諾休(Brendan Donohue)說,他將2K聯盟視為「為NBA創造新內容」的方式,「從業務的角度出發,你可以透過數位傳播或發起贊助的方式來推動聯盟賽的發展,進而接觸到在這個時代越來越難接觸到的觀眾。」

Brendan Donohue
NBA 2K聯盟經理布倫丹.多諾休(Brendan Donohue)
圖/ esportsobserver

多諾休說,4月份的NBA 2K聯賽僅僅能讓ESPN高階主管了解聯賽的存在。到了5月份,由於這時期沒有太多的體育活動,ESPN 2台開始定期播放NBA 2K聯賽。

NBA的名聲也吸引了不少想在電競場上投資的廣告商。這次賽季,NBA 2K聯盟在20個穩定廣告商的基礎上又添加了5個新的合作夥伴。布倫丹.多諾休說:「這些品牌要找哪些電競聯盟?他們看到了一個值得信任的品牌(NBA),我們則握住他們的手,把他們帶進電競的世界。」

比起充滿神話元素的網路遊戲,贊助商更容易選擇熟悉的籃球比賽進行投資。但是,傳統體育模式的成功並不等於電競的成功。為了保證電競賽的競爭力,NBA 2K完全參照NBA的運作模式:從選拔賽到簽訂合約都是如此。

電競聯賽不該與傳統體育比賽劃上等號

今年2月,NBA 2K高調地進行年度選拔賽,其中紅地毯、嘻哈表演、奧運會冠軍客串等元素,讓這場選拔賽一度成為熱門新聞。

但羅傑斯說,電競聯賽一直想要證明自己作為體育項目的「合法性」,這種想法是錯誤的。他說:「電競現在擁有大型的現場比賽、隊服、直播,所以它總是想和傳統的體育運動劃上等號,但大眾並不是這樣想。」

他還補充說,「許多業界人士不希望把電競和傳統體育比賽劃等號,他們更希望電競能夠走出一條自己的路。」

一開始,NBA 2K聯盟計畫搬到曼哈頓的一個工作室(賽場)裡,並在各個城市巡迴比賽,就像傳統的體育比賽一樣。但因疫情延燒,該項計劃被推遲了。他們不得不考慮把重點放在直播上,結果反而藉由這個機會「嘗試新鮮事物」。

「新鮮事物」還包括特殊的錦標賽結構,參考傳統體育聯賽的形式(常規賽季/季后賽)但不全然照用,而這種電競聯盟不但可以簽下利潤更高的轉播協議,預定賽場也更加靈活。

傑森.鐘認為目前NBA 2K的電競比賽配置增加了奪冠賽的戲劇性,對這樣一個新型聯賽來說無疑是一件好事。而布倫丹.多諾休則希望NBA 2K在下個賽季能增加一些比賽場次。

傑森.鐘說:「我認為NBA 2K在銷售和公司管理方面做得很不錯,但在吸引粉絲、提升消費體驗以及利用明星做遊戲宣傳方面,他們還有進步的空間。」

責任編輯:文潔琳
本文授權轉自:36氪

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晶片裡的「隱形守護者」!從車用、物聯網到AI人工智慧,看上峰科技如何靠I-fuse®打開新局
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在電動車的感測系統、物聯網中的無電池標籤,以及AI伺服器的高速記憶體修復技術中,都有一個極其微小、幾乎難以用肉眼辨識的元件,默默地發揮關鍵作用。它負責確保系統功能的正確運作,並保護資料的安全性。這個不起眼卻不可或缺的元件,就是「單次可燒錄記憶體」(OTP)。

想像一下,當你坐在自動駕駛的電動車裡,這台移動的智慧裝置正以每小時100公里的速度行駛。它的感測系統、電池管理與安全控制,全仰賴晶片裡的數十億個電晶體協同運作。然而在這些肉眼不可見的微觀世界中,有一個被稱為「功能保險絲」的關鍵元件,如果它的數據在出廠後因高溫或電壓變化而悄悄「跑掉」,將可能在高速行駛下可能造成無法挽回的危險 。

當晶片製程往先進節點發展,傳統OTP技術隨製程微縮而暴露出可靠度與壽命的瓶頸。過去在成熟製程表現穩定的方案,進入7奈米或更先進的製程後,讀取壽命竟從理論上的「無限次」驟降至僅能維持數秒,突顯現有技術難以因應先進製程需求,對需要長期穩定運作的車用與工業應用而言是不可承受的風險。作為矽智財供應商的上峰科技,正是專注於這項關鍵技術的代表之一,其專利OTP技術已被應用於車用電子、物聯網裝置、AI與高可靠性工業設備等多個領域,為全球客戶提供穩定且可持續的解決方案 。「我們的目標是讓OTP在先進製程中一樣可靠,甚至比以前更好。」上峰科技創辦人暨董事長莊建祥開門見山地說。

以電遷移取代爆炸,上峰科技重寫OTP的可靠性

不同於傳統電子熔絲(eFuse)依靠高電流「爆炸式」燒斷導體,或反熔絲(Anti-fuse)以高電壓擊穿氧化層,上峰科技的I-fuse®解決方案採用低於熔斷點的熱輔助電遷移機制。簡單來說,就是用較低的電流與電壓,讓金屬原子在導線內緩慢遷移並改變阻值,而不是粗暴地炸斷它。

莊建祥解釋到,不同於eFuse的「爆炸式」斷裂,I-fuse®的方式更像是一種「緩慢推動」金屬原子的遷移,過程溫和卻能精準改變阻值。因為沒有爆炸,自然就沒有金屬碎屑或自我接回的風險,編程狀態因此能長期保持穩定;而在過程中所需的電壓與電流也遠低於傳統技術,無需高壓電路與內建電荷泵,讓系統設計更簡潔、功耗更低。

他進一步談到,I-fuse®還能在讀取過程中模擬燒錄狀態,所謂的"假燒”,產生類似靜態隨機存取記憶體(Static Random-Access Memory, SRAM)的重複讀寫測試模式,對整個OTP區塊進行全面檢測,確保每一顆出廠的OTP在進入車用或其他高安全性應用之前,都已經通過完整的可靠度驗證,以達成"零缺陷”。過去十多年,I-fuse®已在多種製程節點完成驗證,包括成熟製程與高介電常數金屬閘極(High-k Metal Gate, HKMG)節點。2023年,上峰科技也曾宣布I-fuse®成功在12奈米鰭式場效電晶體(Fin Field-Effect Transistor, FinFET)製程完成矽驗證,不僅延續低成本與設計彈性的優勢,也證明即使在先進製程下,仍能以極小面積支援業界優異的低操作電壓,且無需額外光罩與電荷泵。

不過隨著製程微縮,金屬線寬與高度同步縮小,對爆炸式燒斷的OTP而言是嚴峻挑戰,卻讓 I-fuse®的電遷移機制更得心應手,莊建祥表示當線條越細,越容易在低電壓下完成燒錄,因此上峰科技有足夠的信心能直接從12奈米跨入7奈米,並規劃向3奈米、甚至環繞式閘極(Gate-all-around, GAA)與FinFET架構前進。

計畫助攻跨入7奈米,I-fuse®應用版圖持續擴張

上峰科技聚焦標準邏輯製程,I-fuse® 助力解決晶片製程轉換關鍵挑戰。
上峰科技聚焦標準邏輯製程,I-fuse® 助力解決晶片製程轉換關鍵挑戰。
圖/ 數位時代

而這次的跨越,正是因為有經濟部產業發展署推動的「驅動國內IC設計業者先進發展補助計畫」(以下簡稱晶創IC補助計畫)協助。莊建祥坦言,對規模不大的IP業者而言,先進製程開發風險高、投入成本大,如果沒有外部資源挹注,很難同時負擔研發與驗證。「晶創IC補助計畫」不僅減輕了資金壓力,更讓上峰科技能集中火力解決7奈米製程的關鍵挑戰,包括更嚴格的設計規範與更密集的繞線限制。

「只要製程允許,我們的技術就能做。」莊建祥強調,I-fuse®採用晶圓廠提供的標準邏輯製程材料,不需改變製程或額外光罩,因此對製程轉換的適應速度遠優於其他OTP技術。「別人可能要花三、四年才能適應新的製程架構,我們幾乎可以無縫切換。」

OTP雖小但其用途極廣。在車用感測器中,它是確保不同零件出廠後能進行精準校正的關鍵;在 AI 伺服器與高速運算晶片裡,它能修補記憶體陣列中損壞的位元,延長晶片壽命;在物聯網無電池的裝置中,I-fuse®以極低讀取電壓(0.4V / 1µW)就能運作,適合能量收集環境。莊建祥更明確指出,I-fuse®未來將持續鎖定Wi-Fi裝置、微控制器單元(Microcontroller Unit, MCU)等對低功耗與高可靠性有高度需求的市場,與現有的車用與工業應用形成互補布局。

在全球晶片供應鏈中,OTP 是與輸入/輸出函式庫(I/O Library)、標準單元庫、靜態隨機存取記憶體編譯器(SRAM Compiler) 並列的「四大基礎 IP」之一,幾乎每顆晶片都需要。掌握這項技術,不僅是產品設計的靈活度,更關乎先進製程的導入速度與成本控制。上峰科技的策略是在穩固現有國際客戶基礎上,藉由「晶創IC補助計畫」加速進入7奈米,並持續向更先進節點前進。透過低功耗、高可靠性的 I-fuse®,讓臺灣有機會在先進製程OTP技術上,取得與國際一線供應商並肩甚至領先的地位。

「我們希望成為各種應用場景中,最可靠、最靈活的OTP解決方案。」 莊建祥說。從成熟製程到 7 奈米,從車用到AI與IoT,這顆小小的OTP正承載著臺灣在先進製程中的另一項關鍵優勢。

|企業小檔案|
- 企業名稱:上峰科技
- 創辦人:莊建祥
- 核心技術:專注於OTP矽智財的研發
- 資本額:新台幣2億元
- 員工數:46人

|驅動國內IC設計業者先進發展補助計畫簡介|
由國科會協調經濟部及相關部會共同合作所提出「晶片驅動臺灣產業創新方案」,目標在於藉由半導體與生成式AI的結合,帶動各行各業的創新應用,並強化臺灣半導體產業的全球競爭力與韌性。在此政策框架下,經濟部產業發展署執行「驅動國內IC設計業者先進發展補助計畫」,以實質政策補助,於113年鼓勵業者往AI、高效能運算、車用或新興應用等高值化領域之「16奈米以下先進製程」或「具國際高度信任之優勢、特殊領域」布局,以避開中國大陸在成熟製程的低價競爭,並提升我國IC設計產業價值與國際競爭力。

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