百視達、柯達、Nokia跌落科技浪頭下...在「快時代」生存,品牌的必備能力是什麼?
百視達、柯達、Nokia跌落科技浪頭下...在「快時代」生存,品牌的必備能力是什麼?

如果你有去那一天的音樂網發表會,你能預測到商業大街唱片零售店的末日將至嗎?還有,當你首次試用蘋果智慧型手機iPhone時,會料到諾基亞(Nokia)將會飛灰湮滅嗎?第一次使用數位相機之後,會猜到柯達相機即將走入歷史嗎?

很少人在經歷這些初體驗時會產生疑惑,而能預料到結局的人就更稀少了。至於能夠看出一項技術將導致某個產業沒落,進而願意賭上金錢和聲譽,押寶這項破壞性技術的人,絕對是少之又少。即使擁有最多財務誘因的預測者(風險投資業),押寶之後真正獲利的機會也只有5%。

以HMV(英國跨國連鎖唱片行)、百視達(Blockbuster)和其他遭到高頻變革重挫的大品牌為例,他們不覺得需要及早體認到風向的變化,不需要從一開始就窺見未來。大規模給了他們時間,讓他們能夠做出困難的決策,以求在新世界中繼續生存,甚至蓬勃發展。

然而這些大企業並沒有因此而得利,反而等到一切都為時已晚,才設法尋求轉變。拿諾基亞為例,該公司前執行長Stephen Elop的一句評語後來聲名大噪,他認為自家公司正站在一個「焚燒的平台上」。為什麼?

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百視達於1997年進軍台灣,巔峰時期全台共有134家門市,會員數高達330萬人,承載著許多台灣人集體的回憶。然而,隨著影音串流平台的崛起,結束所有直營門市,讓許多網友紛紛大嘆「時代的眼淚」。

被趨勢浪潮淹沒!大品牌淪時代眼淚的3大主因

首先,這些公司 沒注意到未來的發展 ,至少沒有往正確方向關注。

每一家公開上市公司(任何具有一定規模的公司)都被要求提前為下一個年度做準備。短期計畫是典型的日常業務,總會視大環境的狀況而定,把去年的數字拿出來加加減減幾個百分點。大多數大企業也會展望遙遠的未來,預測10年、20年、30年後的情況,雖然是寶貴的實驗性演練,可是通常不會進行像樣的投資。遺憾的是,這種預測演練並不常見,也許每5年才做一次。

一般來說,企業的中期規劃做得很差,而這正是高頻變革可能出擊的期間。中期計畫分別納管不同產品或服務領域,多半純屬被動因應;這類變革計畫以外部刺激為主,譬如政府監管、財源減縮,或出現競爭挑戰等等。

簡單來說,大多數公司根本缺乏正式的機制,無法窺看趨勢,以及應付不久後可能降臨的新生存威脅。

第二個問題是 決策

大公司的權力往往高度集中,尤其是攸關策略方向的權力。決策過程需要能夠協助組織採取適切行動的資訊,但是這種資訊在組織中的流動往往非常遲緩,而且經過一層又一層關卡之後,已經修飾過度,以致失去意義。組織核心的決策者常常把焦點放在必須立即出手的滅火行動上,以及他們已經知道並了解的競爭威脅上,至於企業外緣的現實狀況,他們幾乎被隔絕在外。

第三項問題是 惰性

改變大型組織很困難,特別是長期提供相同服務的公司,而且該項服務又為股東賺進可觀的報酬。這類公司受到財務和契約的束縛,多年來經過有機與優化發展,才能提供今日的服務,因此特別難以打破現狀。從結構上來說,這些公司往往超級複雜,組織架構表盤根錯節,不是難以理解,就是和日常現實嚴重脫節。打散組織架構再行重建,可能會對流程造成太大的破壞,哪怕這麼做有利正確的最終目標,卻可能害死公司。

Nokia CEO Stephen Elop
前Nokia執行長Stephen Elop於2010~2014在任期間,Nokia放棄了塞班和Meego系統,拒絕Android,只使用Windows系統生產智慧型手機,公司連續多季度虧損,市值和手機市場占有率暴跌。有人懷疑Elop是微軟派到Nokia的商業間諜,任務是降低Nokia市值以便微軟收購,而他公開否認了這一點。
圖/ flickr cc by Wired Photostream

應對高頻變動的2大策略:保持靈活、加快決策

既有組織不是為高頻變革打造的,業務流程也沒有把高頻變革列入考慮。我們的主管階層沒有接受過應付這類挑戰的訓練,更別說做好準備。除非我們正視這些問題,否則將有很多企業可能關門大吉。

有些人會說這是自然循環,就像經濟學家熊彼得(Josef Schumpeter)形容的, 「創造性破壞的必然循環是資本主義的關鍵」 ,只不過現在速度加快了。

可是我還是心存懷疑,為什麼創造性破壞必須建立在失敗之上?為什麼我們不能重新調整組織,讓它們變得更靈活?如此一來,組織豈不就能持續不斷自我修正和自我投資,從自己的灰燼中重新站起來,在恆久的「浴火重生狀態」中運作?

熊彼得 Joseph Schumpeter
經濟學家熊彼得(Joseph Schumpeter, 1942)提出的創造性破壞(creative destruction)理論認為,在產業變革的過程中,不斷從內部改變自身的經濟架構——摧毀舊架構、創造新架構,而這「創造性破壞」的過程是資本主義事實上的本質。
圖/ cc by Harvard University

創造性破壞是浪費的過程。還記得創新的「煞車」嗎?監管、財務、信任。既有企業已經擁有顧客的信任,起碼一流企業有這樣的信任。他們資源充足,了解立法,甚至影響立法,也容易獲得資金。

可是,當前這些公司卻把此等優勢用來阻止變革,誤信公司依然處在變革循環長達數十年的世界裡,並且秉持這樣錯誤的信念經營公司。這些維護現狀的行動,將會導致報酬越來越差,直到他們明白過來, 想要生存就必須推動改革,而不是和改革作對

但這並不代表你一看到某項潛在破壞即將降臨,就該立刻把公司的未來賭在新方向上。不過你確實必須體認到,破壞力量已經產生,將會限制你反應的時間。很多位居市場導向職位的人,骨子裡相當自大,你必須抵抗那樣的心態,要理解今天的作為,明天未必收穫成功。

一旦了解這一點,你今天就需要投資,增加組織的靈活度。這意味改善短期、長期,特別是中期的展望與計畫,也意味要加快速度,從組織外緣獲得最精準、有用的數據,加速決策過程。另外,這還意味替公司做好改變的準備, 當時機成熟時,你需要能夠快速行動,而不是被過去綁死

這一切都不是免費的,甚至也不便宜。組織要靈活,就必須付出代價。尤其當情勢越來越清楚,你就會知道,這絕對是永續成功必須付出的代價。

本文授權轉載自《歡迎光臨快時代!》p.87-p.92,商業周刊出版

責任編輯:張庭銉

關鍵字: #Nokia #數位書選
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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