科技IPO浪潮再起!Airbnb、DoorDash、Affirm …...6家獨角獸上市細節一次看
科技IPO浪潮再起!Airbnb、DoorDash、Affirm …...6家獨角獸上市細節一次看

繼8月底以Palantir、Snowflake為首的多家科技公司申請上市後,隨著2020美國總統大選落幕,如今又掀起一波新的科技IPO熱潮,過去10天內包括Airbnb、DoorDash等獨角獸在內多家新創遞交了IPO申請,計畫在年底前上市。

美國大選塵埃落定後,股票市場快速回溫,投資者對於尋找高成長標的需求攀升,加州通過的22號提案也為零工經濟定調,無疑是上市的大好時機,Airbnb、DoorDash、C3.ai、Affirm、Roblox、Wish等6家備受外界矚目的企業,都決定在此時上市。

而在申請上市之際,各家新創也披露了2020年疫情下的表現,且除了Airbnb之外,絕大多數新創都有突飛猛進的成長,究竟在這樣動盪的時代之中,各個新創如何運用情勢,開闢出自己的一片天?

DoorDash

根據Crunchbase的資料,外送平台DoorDash成立於2013年,迄今累積募得25億美元資金,估值上看160億美元。

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身為美國外送霸主的DoorDash,訂單量因疫情飆升200%之多。
圖/ DoorDash

受到美國餐廳歇業、居家防疫的趨勢推動,DoorDash今年第二季開始訂單數迎來指數級成長,今年前9個月訂單數已較2019年同期飆升200%,第三季(7月至9月)更有237%成長,使得當季營收達到約8.8億美元,較去年同期的2.4億美元成長約268%。

而在如此旺盛的需求下,DoorDash過往嚴峻的虧損也得到緩和,今年前9個月虧損為1.47億美元,去年同期虧損高達5.32億美元,換言之甚至不到去年平均一季的虧損幅度。

DoorDash目前是美國最大的外送業者,依照分析公司Second Measure的估計,目前DoorDash在美國市場市占率達51%,超越Uber Eats的23%兩倍有餘。不過這位外送龍頭也預估,疫情趨緩後美國人終究會回到餐廳吃飯,如此驚人的成長不太可能持續下去。

延伸閱讀:Uber外送收入成長190%超越本業!加州公投過關,外送員、司機不再是僱員

C3.ai

AI軟體公司C3.ai近期也向美國證交會遞交了上市申請,預計將在12月上市。C3.ai主要提供企業包括維護預測、庫存優化、能源管理、洗錢防治、詐騙預防等面向的「企業AI(Enterprise AI)」服務。

C3.ai的客戶涵蓋3M、美國銀行、阿斯利康製藥、美國軍方等各個領域,去年還與微軟成為合作夥伴,兩者攜手利用Azure雲端平台將企業AI導入能源產業,前陣子還宣佈將夥伴Adobe共同打造CRM(客戶關係管理)解決方案。

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C3.ai因為疫情下引爆的數位轉型浪潮,營收有大幅度的成長。
圖/ C3.ai

這次疫情颳起的數位轉型風潮,也令C3.ai有大幅度成長,2020財年(截至9月底)其營收達到約1.57億美元,較去年的9,160萬美元成長71%。創辦人西貝爾(Tom Siebel)也在募股書中指出,數位轉型已逐漸成為各個CEO的當務之急。

不過,目前C3.ai仍在虧損當中,2020財年虧損了6,940萬美元,較去年的3,330擴大逾一倍。C3.ai目前估值為33億美元,預計將從IPO過程中籌集約4億美元資金。

Affirm

由PayPal共同創辦人列夫琴(Max Levchin)成立的支付新創Affirm,主要業務是提供線上付款服務,估值約29億美元。

根據《CNBC》報導,今年稍早Affirm與電商平台公司Shopify締結合作,為商家提供分期付款的購物方案。Affirm合作業者總數超過6,500個,其中還包括Peloton、Expedia及沃爾瑪等知名公司。

受惠於疫情推動的電商趨勢,Affirm於2020財年(截至6月底)中,營收較去年成長93%至5.1億美元,而今年第三季營收則達到1.74億美元,較去年成長98%,虧損也砍半為約1,500萬美元。

Affirm指出,其2020財年商品交易總額(GMV)較去年成長77%至46億美元,且高達64%交易額都是老顧客貢獻,顯示其顧客忠誠度相當驚人。活躍顧客數也從200萬上下成長約77%至360萬人。

Affirm
支付服務Affirm吃到防疫期間的電商商機,營收近乎翻倍之餘,虧損也顯著降低。
圖/ 截圖自Google Play

Roblox

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由於遊戲成為人們減少出門下,與他人交流互動的管道,Roblox的用戶數及營收因而激增。
圖/ Roblox

提供遊戲創建工具,讓玩家在平台上架、銷售遊戲的平台商Roblox,便趁著疫情使電玩遊戲大熱的此刻,計畫年內於紐約證交所上市。Roblox在今年2月最新一輪融資後,其估值已上看40億美元。

憑借對孩童的吸引力,Roblox在截至2020年9月為止其每日活躍用戶(DAU)已突破3,100萬人,較去年同期的1,700萬人成長逾82%,時間遊戲更上漲了120%之多。

用戶數激增之下,Roblox今年前9個月營收達到5.9億美元,較去年同期成長68%。且因為民眾無法隨意出門、聚會,Roblox上的遊戲成為孩子們舉辦派對、互動的場所,也因此為Roblox創造了意外收入。

不過,Roblox的虧損並未因用戶數大增而改善,2020年前9個月虧損暴增3倍以上,達到接近2億美元,而去年同期這個數字才只有4,600萬美元左右。且在疫苗即將問世的現在,玩家投入遊戲的時間可預期將隨疫情緩和而下降。

延伸閱讀:不做遊戲的遊戲公司Roblox申請IPO!一年擄獲千萬用戶,怎麼做到的?

Wish

Wish成立於2010年,是間瞄準行動電商市場的新創公司,主打視覺化及個人化的平台設計,提供物美價廉的各式折扣商品。新創資料庫《Crunchbase》指出,其高達70%的營收由個人化瀏覽貢獻。

去年完成H輪融資後,Wish累計募得21億美元,其估值已達到112億美元的規模。根據募股書的內容,Wish在全球超過100個國家中,擁有多達1億月活躍用戶,並有逾50萬商家提供約1.5項商品。

購物App Wish
由於絕大多數賣家都位於中國,Wish未來將面臨中美關係惡化的風險。
圖/ Wish Facebook

截至9月底,Wish今年營收達到17億美元,相較去年同期的13億美元成長32%左右,用戶數則從8,100萬成長至1.08億人。且虧損也從1.34億美元減少至9,900萬美元。

然而電商研究公司Marketplace Pulse曾估計,Wish號稱的50萬商家中,高達94%源自中國。在中美關係緊張的此刻,這勢必將成為Wish業務上的潛在風險,可能導致商品價格上漲,甚至供應鏈中斷。

Airbnb

即使旅遊產業在2020年遭遇到毀滅性打擊,線上民宿平台Airbnb依舊是今年最受矚目的IPO事件,被看好有望成為美國今年度最大的科技IPO。

為了應對突如其來的瘟疫與中斷的旅行,Airbnb曾開放消費者全額退費,並撥款2.5億美元給予房東援助。第二季營收更因疫情暴跌72%,不得不宣佈裁員1,900人(約整體員工25%),並凍結旁枝業務。

Airbnb是這些受關注的新創中,唯一營收在疫情下受挫的公司,但第三季衰退幅度大大緩和至18%,營收達到13億美元,淨利則約為2.2億美元,較去年同期的3.4億美元下降約35%。

僅編輯使用 airbnb shutterstock
縱然旅遊產業大受打擊,Airbnb憑借國旅及遠端工作的趨勢,成功將衝擊降至最低。
圖/ ShutterStock

延伸閱讀:Airbnb宣布IPO,第三季熬過疫情營收回升!在家工作潮會是新轉機嗎?

雖說國際旅行不再,美國國內旅遊卻逐漸復甦,今年6月時,Airbnb執行長切斯基(Brian Chesky)曾說,旅行開始從大都會轉往小景點,民眾偏好在湖邊或林間的一幢別墅裡,好好放鬆一下為生活充電。

且國旅不是Airbnb唯一的救命索,越來越多民眾在遠端工作的趨勢下,選擇離開都市造訪鄉村,也令Airbnb的復原速度高於預期,遠較其餘旅遊、航空業者受創輕微。

資料來源:CNBCForbesTechCrunch
責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #IPO #Airbnb
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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