Adobe Flash永別了!從98%的市佔跌到僅剩4%,曾經的網路霸主為何會摔落神壇?
Adobe Flash永別了!從98%的市佔跌到僅剩4%,曾經的網路霸主為何會摔落神壇?

十幾年前,當時的用戶對《開心農場》、《黃金礦工》、《森林冰火人》等遊戲的癡迷,就與現今90後、00後熬夜刷抖音差不多。這些遊戲簡單、容易上手,且都是用Flash製作,而那些五花八門的Flash小遊戲網站,也成為很多人遊戲啟蒙的開端。

Flash日前已正式「退役」。早在2017年,母公司Adobe就宣佈將在2020年12月31日停止對Flash Player更新,鼓勵內容開發者轉換為其他開放格式。

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圖/ r.classen via shutterstock

延伸閱讀:Flash掰掰!Adobe宣告2020年底前將完全淘汰Flash

Adobe捨棄已經變得低效率和臃腫的產品,並不意外。作為曾經人們玩遊戲、看影片的「預設方式」,從鼎盛時期接近98%的市場佔有率,到現在不足4%,Flash的結局不免令人唏噓。

Flash的發展歷程印證了一句話:「 只有始終迭代的技術,所有紅極一時的產品走到時代的交叉路口,選擇只有兩種——持續進化,或被更好的產品所替代。

Flash締造的「網頁時代」

Wired UK曾評論Flash對於網路的重要意義:「 1996年之前,網路是一個靜默、沉悶的地方,Flash的出現讓它開始充滿聲音和色彩,預示著現代網路(modern web)的到來。

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圖/ metamorwork via shutterstock

Web1.0時代,網頁大多是文字排版和解析度極低的圖片,Flash透過向量格式的圖片和動畫,既解決失真問題,又能將圖片大小壓縮至幾十到幾百KB。

然而,Flash並不是Adobe親生的。Flash源自於一款向量繪圖軟體,全球資訊網的出現讓創辦人Jonathan Gay意識到,能夠創建一款製作網頁動畫的程式(FutureSplash Animator)與動畫播放器(FutureSplash Player),以「全套網路圖形工具」為賣點並在1996年發布。

「在此之前,製作動畫應該是動畫工作室的分內之事,當時動畫所發行的管道也只限於錄像帶。」這是FutureSplash所帶來的突破性意義。

在產品問世前,公司因經營不善而找上Adobe,希望被其收購。不過,Adobe當時的重心正放在一款PDF編輯軟體Acrobat上,以「如果人們需要動畫,我們可以在Acrobat裡添加動畫功能」的理由拒絕了。

接著,FutureSplash找到新的買家——Macromedia,且更名為大眾所熟知的Flash。微軟、迪士尼迅速發掘了這家小公司,分別將其產品應用在MSN入口網站,以及多媒體的兒童內容。「1998年,Flash已經站穩了腳跟,對於那些想要提供更炫酷的服務的網站開發者來說,Flash是既定的選擇。將Web看作是新媒介的創意藝術家,越是歡迎Flash。」Ars Technica寫道。

由Flash驅動的內容產業逐漸擴展到動畫、遊戲、Web開發、在線廣告等領域,並且圍繞這一技術催生出無數大大小小的公司。

在Web影片,Flash也發揮出巨大的價值。當意識到微軟等巨頭的Web影片,其解決方案是複製傳統的電視體驗,而在網路初期遠遠未達到時,Flash再一次利用簡單和易用的屬性,很快地佔領市場。2015年之前,Flash一直都是YouTube的預設播放器,中國土豆、優酷等影片播放網站也將Flash視為「行業標準」。

拒絕收購Flash的十年之後,Adobe再也坐不住了。它以36億美元收購了Macromedia,其中30億是為Flash開出的價碼。

Flash遭到賈柏斯公開反對

第一個站出來反對Flash的是賈伯斯。

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圖/ Steve Jobs from flickr

延伸閱讀:賈伯斯評論Adobe Flash,發出六點抨擊

2010年,Flash風頭正盛時,賈伯斯以一篇《Thoughts on Flash》來解釋蘋果對Flash的看法,而在外界看來,如同給「棺材釘上了第一顆釘子」。他直指Flash封閉,堅持作為獨立的第三方外掛程式,與觸控螢幕並不相容。Flash給使用者的體驗依然停留在PC端,在可靠性、安全性以及性能上,也逐漸衍生出問題。

2011年,Adobe宣佈停止Android版Flash Player的開發,這意味著Flash徹底在移動端失敗。

潰敗,並不是從賈伯斯站出來的這一刻才開始的。現在Flash能解碼、編碼H.264、3D渲染、播放7.1聲道環繞聲且支援遊戲手柄,因此變得臃腫起來,就連賈伯斯都稱:「Flash是導致Mac經常崩潰的罪魁禍首」。加上易於開發,利用Flash開發的產品愈發龐雜,粗濫製造的產品則在網路上更為泛濫。

然而,讓巨頭紛紛拋棄Flash的原因仍是因為——封閉。隨著HTML5、CSS、JAVAScript等開放的網路標準日漸成熟,蘋果、微軟也高舉雙手、表示歡迎。開發者逐漸拋棄具安全漏洞且消耗資源多的Flash,尤其是對以電池續航的移動端而言。

2015年,安全機構NTT Group發布報告,漏洞攻擊者最鍾情的「目標」從JAVA轉移到Flash,後者包攬了十個最危險的安全漏洞。

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圖/ shutterstock

延伸閱讀:再見Flash與Java! Safari 將廢止Flash擴充元件,Chrome下半年也跟進

這讓Chrome、Firefox等瀏覽器暫停對Flash的支援。Chrome的聲明令人不禁感嘆,它寫道,「2014年,80%桌電的Chrome使用者每天訪問至少一個含有Flash內容的網站。2017年,此數值下跌至17%,並且仍在持續下跌。」

曾經位於神壇上的Flash正在一步步地跌落,Facebook轉用不需要安裝外掛程式的HTML5技術來播放影片和社交遊戲,微軟也確認下次Windows 10的更新將自動刪除Flash,而Adobe更是透過視窗來提醒使用者,將永久刪除該軟體。

道別Flash的同時,也與青春說再見

Flash其中一個重要的意義是,在頻寬不高的年代裡讓人們能夠看到動畫和影片,到了中國之後,它卻因為經常出現的廣告視窗遭人咒罵及白眼。但直至今日,都不能以一款產品的好壞來看待它,無論如何,Flash都作為構建一段網路歷史的存在。

為數眾多的受眾、低成本的開發工具、支援所有Web瀏覽器的跨平台便利性,Flash催生出Flash動畫、遊戲製作等職業,而在中國,他們有一個特別的代名詞——「閃客」。

Newgrounds(Flash遊戲的入口網站)創辦人Tom Fulp回憶道,「在2007年,當時靠製作Flash遊戲就足以謀生了。製作自己想要的遊戲,並且養活自己,幾乎是每個人的夢想,真的很有趣。」在中國也一樣,在閃客未遍地開花的時候,有人靠著製作Flash拿到人生的第一桶金。

Flash啟動了現今被人們視為理所當然的內容創作文化與氛圍。 」國外媒體如此評論道。

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圖/ 截圖自Twitter

無奈時間的腳步從不停歇。當Flash的弊端接連發生,新鮮的網路事物層出不窮,它的退場不過是順應了技術浪潮的交替,就連原來充斥著Flash小遊戲的 網路平台,也逐漸被H5小遊戲代替填滿。

在發布停止更新的聲明之後,已經有多個網路項目著手保存現有的Flash作品,如小小系列、《皇家守衛軍》、《森林冰火人》等等。

現今社會擁抱著更加完美的技術,但讓無數人不捨的是,在貧瘠的網路初期,人們僅用一台電腦和一條網路線就能創造出如此美好的回憶。

責任編輯:文潔琳、蕭閔云
本文授權轉載自:極客公園

關鍵字: #Flash
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從「存資料」到「用知識」:網創資訊攜手浪LIVE,讓 AI 成為最懂企業的內容幫手
從「存資料」到「用知識」:網創資訊攜手浪LIVE,讓 AI 成為最懂企業的內容幫手

對已經成熟發展的企業來說,最大的挑戰不是如何創新,而是經驗無法有效傳承,而生成式 AI 的價值正在於此,它讓分散的知識從「共同保存」走向「即時運用」,使組織得以在既有經驗之上,持續累積能力並向上成長。

由旭瑞文化傳媒成立、全台最大直播平台浪LIVE,正是這種轉變的最佳寫照。「我們其實一直都有在整理內部的知識、技術文件和作業流程規範,但做法比較像是集中在倉庫裡,雖然找得到,卻不一定用得快。」旭瑞文化傳媒技術研發中心技術總監黎欣捷(James)形容。

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浪LIVE 攜手網創資訊導入 AI 知識管理系統 NAVI,打造出一顆可以分析與調用歷史資料並產製新內容的「企業智慧大腦」
圖/ 數位時代

為此,浪LIVE 攜手網創資訊導入 AI 知識管理系統 NAVI,打造出一顆可以分析與調用歷史資料並產製新內容的「企業智慧大腦」,讓經驗不再只是被保存,而能實際參與日常營運流程。網創資訊總經理吳炳鈞進一步說明,這是因為 NAVI 將浪LIVE既有資料整理成可被運用的知識基礎,並在此基礎上生成內容,故能真正融入浪LIVE使用場景,提升文章產製與活動規劃的效率。

用 AI 提速,回應高頻、快節奏的營運需求

作為直播產業的領導平台,浪LIVE 不僅市占率超過 50%,每月活躍用戶數更高達 40-50 萬人。能夠寫下高黏著度、高互動率的成績,除了堅持以才藝直播為主軸、在市場上做出差異化特色,快速更新的內容與密集的行銷活動,同樣是浪LIVE 維繫用戶黏著度的關鍵。

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旭瑞文化傳媒技術研發中心技術總監黎欣捷表示,透過NAVI能夠有效提升文章產出與活動企劃的效率。
圖/ 數位時代

黎欣捷表示,浪LIVE 每日都會更新社群貼文與文章內容、每個月平均規劃約 20 至 25 檔活動,不僅內容產出量龐大,對速度的要求也極高。編輯團隊在完成採訪後,必須在最短時間內產出文章,且要符合品牌的風格和版型,而營運團隊不僅要不斷發想新的玩法,還得預先估算不同設計下的投資報酬率、參與人數等機率,以確保活動能兼顧創意與成效。

這種高頻的營運節奏不僅極具挑戰性,還容易使團隊感到疲憊。因此,浪LIVE 開始思考如何利用 AI 來提升文章產出與活動企劃的效率,而 NAVI 正是思考後的最佳解答。

應用場景1:文章產製,不再從零開始

吳炳鈞進一步說明,網創資訊如何協助浪LIVE 將 NAVI 應用於文章產製與活動企劃。

先就文章產製來看,網創資訊將浪LIVE 過往累積的大量文章匯入 NAVI,由系統學習品牌文章的語氣與編排方式,及不同編輯的寫作風格並加以分類。之後,編輯只要提供採訪逐字稿或相關素材,並指定想要的文章風格,NAVI 便可依此生成初稿,再由編輯進行調整與潤飾,大幅加快整體產出速度,也讓編輯可以將更多心力投入內容品質的把關與主題發掘,用快速更新而主題有趣的文章,吸引會員持續留在平台。

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網創資訊總經理吳炳鈞進一步說明, NAVI 將浪LIVE既有資料整理成可被運用的知識基礎,並在此基礎上生成內容,才能真正融入浪LIVE使用場景。
圖/ 數位時代

吳炳鈞強調,NAVI 不是憑空寫文章,而是根據企業過去累積的內容與規範來生成,這樣的產出結果,才會更貼近原本的品牌風格與實際需求。更重要的是,網創資訊還能根據客戶使用情境進行客製化調整。例如,NAVI 可以整合圖片和文字,生成一篇圖文並茂的文章,並同步輸出對應的 HTML 程式碼,浪LIVE 編輯只需貼至後台系統,就能完成上稿作業,不必再花費大量時間去調整版面配置。

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網創資訊業務經理Hailey Ouyang表示,NAVI 在產出文章的同時,可以同步輸出對應的 HTML 程式碼,減輕浪LIVE 編輯的上稿作業負擔。
圖/ 數位時代

應用場景2:活動規劃,從歷史經驗找出新玩法

再就活動規劃來看,網創資訊同樣先將浪LIVE 的歷史活動範本、禮物清單與獎勵機制導入 NAVI,由系統學習營運團隊在發想活動時的思維脈絡,之後,團隊成員只要輸入關鍵字,NAVI 就能建議相應的活動方式與獎勵組合,作為活動規劃時的參考。

黎欣捷認為,NAVI 就像一位資深顧問,不僅提供更多元的視角與玩法建議,縮短活動規劃所需的時間和心力,也能即時調閱過往經驗,協助團隊跳脫個人思考盲點,避免重複規劃過去已經做過的活動內容。

吳炳鈞進一步以禮物清單為例,說明 NAVI 帶來的效益。浪LIVE每一檔活動都需要重新設計禮物或做不同的組合搭配,因此資料庫已累積上百種不同類型的禮物,這使得團隊成員在規劃活動時,常常要花很多時間去發想新禮物或搜尋資料。而在導入NAVI後,系統可以根據歷史資料提供合適的禮物搭配建議,協助團隊在規劃新活動時,更有效率地運用既有資源。

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NAVI可以根據歷史資料提供合適的禮物搭配建議,協助浪LIVE團隊在規劃新活動時,更有效率地運用既有資源。
圖/ 網創資訊

不只生成內容:NAVI 三大特色,讓 AI 真正嵌入企業流程

在資料管理與內容生成外,網創資訊也從企業管理需求出發,規劃出以下 3 大系統特色,使 NAVI 得以真正融入企業的營運流程中。

第一,NAVI 支援至少 20種大型語言模型,能因應不同使用需求,處理文字、圖片、音訊和影片等多種形式的內容。第二,系統可部署於私有雲或地端環境,讓資料能留在企業內部,降低被外部 AI 模型使用的疑慮。第三,整合 AD 身份驗證與授權機制,可依部門和角色別去設定資料存取權限,確保 AI 在回應問題或產生內容時,只會引用該使用者可存取的資料範圍,避免誤用或資料外洩的風險。吳炳鈞補充,由於系統可進行部門切割,也能進一步統計各單位的使用量,方便企業進行內部成本分攤與管理。

「企業需要的是能嵌入流程的 AI,而不是只會回答問題的工具。」吳炳鈞指出,因此 NAVI 一開始就定位在企業知識管理系統,從而發展上述系統設計。近年來,因應 AI Agent 趨勢,網創資訊亦將相關概念融入 NAVI,使系統具備更高的主動性,能依任務需求串接不同資料庫與內部系統,協助使用者完成特定工作流程。

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網創資訊PM Keith Hsu指出,NAVI 融入 AI Agent 概念後,具備更高的主動性,能依任務需求串接不同資料庫與內部系統,協助使用者完成特定工作流程。
圖/ 數位時代

未來,網創資訊將持續與浪LIVE 深化合作,逐步導入更多內容至系統中、拓展更多應用場景。也期待在與客戶合作的過程中,共同發掘更多具體的應用靈感,並視需求開發對應功能,持續放大知識與經驗的價值,讓技術不只停留在工具層次,而能真正轉化為企業成長的動能。

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