LINE Pay擴大燒錢、街口踩住煞車,台灣行動支付大戰下一步怎麼走?
LINE Pay擴大燒錢、街口踩住煞車,台灣行動支付大戰下一步怎麼走?

過去一年來,台灣電子支付市場規模持續增長,而這些增長主要都集中在一卡通(LINE Pay Money)與街口身上。但即便多數項營運指標都持續朝正向發展,兩家公司卻唯獨無法拉近與「獲利」之間的距離。

街口成本居高不下,稅後虧損3.46億

首先來看街口去(2020)年營運表現,其營收為2.19億元,年增101.83%,持續維持在三位數高成長,但因為成本居高不下,即便營業費用沒有隨營運規模擴大同步增加,營業淨損仍高達3.55億元。

不過和2019年相比,街口因為去年業外有約900萬元的進帳,較去年顯著增長,所以稅後虧損3.46億元,比去年的3.47億元虧損還微微收斂了一些,沒有再進一步放大。

因為電子支付業者無法從用戶的儲值餘額賺取利息,也無法使用這筆資金做積極投資,所以不確定這些收益是否主要是來自街口持股25%的街口投信的貢獻。

街口
圖/ 街口

延伸閱讀:小額付款也嗶一下!金管會目標2023年非現金交易金額6兆元、交易筆數成長50%

LINE Pay和一卡通難切割,虧損規模恐增七成

相對於街口,要拆解LINE Pay Money的營運表現,難度又再更高一些。

一方面,LINE Pay Money的主體為一卡通,而一卡通在電子支付之外,本身還有電子票證業務,雖然有公開財報可供查詢,卻無從得知其電支業務(LINE Pay Money)占比。此外,就產品面來說,LINE Pay Money和LINE Pay(連加網路)其實是分不開的,而金管會每月公開的電子支付營業數據,並未包含只註冊使用LINE Pay綁定信用卡的消費者,以及LINE Pay綁定信用卡消費的數字。

另一方面,因為LINE Pay是第三方支付而非電子支付公司,沒有主動公開財報的義務,這又讓了解LINE Pay營運全貌這件事的難度變得更高。以目前可取得的公開資訊來說,大概就只能透過持股LINE Pay 19.99%的台北富邦銀行在財報中所認列的數字做推斷。

根據台北富邦銀行的公開數字,其去年對LINE Pay的投資虧損認列金額約8,486萬元,以此回推,LINE Pay去年虧損規模可能落在4.24億元,較2019年增加近七成之多。

電子支付
圖/ HE's note

街口電支會員數領先90萬人

從這兩家公司的損益變化來看,LINE Pay去年似乎投入比街口更多的資源衝刺行動支付業務,不過就幾項電支經營指標數據而言,街口似乎也沒有因為虧損停止擴大而放慢成長腳步,而LINE Pay Money也沒有因為燒了更多錢,在數據上取得全面領先。

以電子支付會員數為例,LINE Pay Money自去年4月被街口超車以來,雙方的差距就不斷拉大,截至今(2021)年2月,街口領先LINE Pay Money的幅度已經達到90萬人。

LINE Pay
圖/ LINE Pay

延伸閱讀:街口、LINE Pay都整合7-11會員,功能一次比!支付平台為何搶與超商會員結盟?

當然,如果不單看電支,而是以LINE Pay的整體用戶數計算,則根據今(2021)年3月公開的數字,LINE Pay是以累計突破900萬戶的成績遙遙領先。

電子支付用戶數變化
圖/ 金管會

除了會員數,LINE Pay Money在電子支付實質代收付業務這一項,基本上也可以說是一路被街口壓著打。但同樣地,如果是看LINE Pay的整體交易數據,則單單是去年前三季,LINE Pay總交易額就已經超過356億元。

如果以平均每季交易額120億元,且第四季為傳統旺季做推估,猜測LINE Pay去年全年交易額很可能超過500億元,遠勝街口去年全年交易額247億元。

電子支付代理收付實質交易金額變化
圖/ 金管會

不過在上述兩項指標之外,LINE Pay Money倒是有兩項不須靠LINE Pay,也無法靠LINE Pay的指標,在去年都有後來居上的表現,那就是儲值與轉帳。

電子支付儲值金額變化
圖/ 金管會

首先在儲值這個項目,LINE Pay Money是在去年7月超車街口,並在之後一路擴大領先差距。推測這個項目的快速成長,應與LINE Pay Money去年不斷加大對各種繳費服務的推廣,特別是與聯邦和台北富邦兩家銀行合作祭出信用卡繳費回饋,應該對儲值金額帶來不小貢獻。

而同年的12月,LINE Pay Money在轉帳這個項目也擠下了街口,成為市場領先者。

電子支付帳戶轉帳金額
圖/ 金管會

不過,兩家公司之間的相互超車戲碼雖精彩,他們最大的對手卻恐怕不是彼此。

對他們來說,根本的問題不在於是否在這幾項指標得到第一,而是這幾項指標對他們的意義是什麼?如同文章一開始提到的,即便各項指標都往上,獲利離他們還是很遙遠。

其實對支付業者來說,要想賺錢的方向很明確,一是給予商家和消費者一個不用補貼也想使用的理由;二是找出收取支付手續費以外,利潤率更好的商業模式。

以LINE Pay和街口的用戶數與交易量來看,即便支付手續費率很低,在不補貼的情況下,應該還是存在一些利潤空間。但包括LINE Pay和街口在內,目前台灣市場上多數行動支付工具其實都有高可被取代性,相信這是為什麼在行銷補貼這件事上,各家業者多還不敢輕易縮手。

也因此,過去一年其實已經看到兩家公司在力保行動支付市場地位同時,也開始嘗試跨出純支付業務。

其中,街口的目標很明確,就是想做「餘額寶」這類基金投資產品。只是幾經闖關,街口在作法上一直未能獲得金管會認可,始終無法順利推行。

而LINE Pay的取逕有些不同,如相對於街口投資國票華頓投信(已更名為街口投信),LINE Pay則是選擇投資外送平台foodomo。不過在統一超商7-Eleven於今年初出手併購foodomo後,LINE Pay也從這項投資案出清持股退場,看來這個策略投資的發展不如LINE Pay預期。

在此之外,LINE Pay去年還有另一個變化,就是積極發展廣告業務。從零售通路、品牌開始,下半年再增加了貸款、保險等金融相關客戶。

對LINE這個集團來說,廣告導流無疑已經是他們相當熟練,也具有一定優勢的變現手法,且就收益率表現來說,可能也會比從每一筆交易收取微薄手續費能夠帶來更好的利潤。

只是LINE Pay過去幾年投入如此多資源發展支付、儲值、轉帳等業務,最終完成型如果僅僅是如此,不免顯得可惜。特別是LINE Pay不只擁有儲值、轉帳、支付、繳費等工具,還擁有消費者在這幾個面向的行為數據,甚至去年下半年連LINE Points的主控權都被LINE Pay收入手中,怎麼看,LINE Pay目前的發揮和應用都顯得有些浪費。

當然,街口和LINE Pay也有很大的可能不會只是停留在現在看到的模樣,一大關鍵就在預計於今年7月上路的電子支付新法。

相對於既有規範,新法給予電支業者更大的業務發展彈性,所以接下來就看LINE Pay(Money)和街口能不能趕在純網銀,和全聯、全盈等新進電子支付業者站穩腳步前,搶先取得進一步突破了。

責任編輯:文潔琳、陳建鈞

(本文由HE’s note授權轉載自其Medium

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關鍵字: #LINE Pay #街口
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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