Epic槓上蘋果結果出爐!必須開放App Store支付管道,但為何蘋果說是「巨大勝利」?
Epic槓上蘋果結果出爐!必須開放App Store支付管道,但為何蘋果說是「巨大勝利」?

編按:9/11更新

蘋果與《要塞英雄》開發商Epic Games訴訟結果終於出爐,儘管蘋果在10項指控有9項勝訴,法院卻裁定了一項永久性的禁令,要求蘋果必須開放開發者在App中提供其他的支付管道,避免30%的平台抽成。

先前蘋果曾宣佈將開放媒體產業在App中提供額外的付費管道,但媒體服務只占蘋果App Store營收來源的很小一部分,這次的禁令則是全面性的,貢獻主要營收的遊戲也包含在內。判決公佈後蘋果股價也下跌了3.3%。

但發起訴訟的Epic Games可能嚐不到這個甜頭,因為違反合約逕自在《要塞英雄》中增設額外的付費管道,必須賠償蘋果超過350萬美元的金額,且蘋果有權繼續封鎖Epic的開發者帳戶,以及下架《要塞英雄》等遊戲服務。

這次的禁令預計會在90天後生效,外界認為對蘋果整體營收影響不大,蘋果甚至聲稱這次訴訟是「巨大的勝利」,對法院判決非常滿意。雖然必須開放更多支付管道,但蘋果禁止其他應用程式商店,以及30%抽成制度沒有受到影響。

Epic Games槓上蘋果,究竟犧牲了多少遊戲玩家?答案是: 僅佔了遊戲《要塞英雄》(Fortnite)日活躍使用者的10%

Epic Games起訴蘋果的壟斷案日前正式開庭,隨之揭露的產業內幕,引來不少吃瓜群眾。關於30%的蘋果稅是否被定義為壟斷,Epic Games能否拿下一次勝利,這些爭論顯然無法有立刻的解答。但是,在歷經8個月之後,大眾的視線又被拉回到2020年那場史上最大的「拉鋸戰」。

Epic Games
圖/ 極客公園

延伸閱讀:法院拍板!蘋果可隨意處置《要塞英雄》,但不得動Epic開發者帳戶

把熱門大作推上浪尖,哪來的底氣?

《要塞英雄》的出現,Epic Games真正嚐到荷包飽滿的滋味。2014年,Epic發佈了虛幻商城(Unreal Engine Marketplace),主要銷售虛幻引擎創作者上傳的內容資源,而在商城上線的前幾年,Epic一直按30%的比例抽成。直到2018年底,Epic Games Store(EGS)遊戲商城上線,有了《要塞英雄》作為營收來源後,Epic才把遊戲分成從30%下調至12%。

自去年夏天Epic槓上蘋果後,外界紛紛質疑,Epic為何敢拿對自己如此重要的一款遊戲作為對抗籌碼,更何況兩家公司的規模相距甚遠。

據悉在2018年至2019年間,《要塞英雄》共為Epic盈利90億美元,而其在2020年的總營收大約為51億美元。但從收入結構來看,2018年3月至2020年7月,PS4、Xbox One分別佔《要塞英雄》收入的46.8%和27.5%;iOS排名第五,僅占收入的7%;而Android更少,僅有0.5%。

以為《要塞英雄》貢獻最多收入的Sony來說,其抽成也是30%,為何卻沒有受到波及?然而,根據庭審中的一份資料顯示,除了30%分成之外,Sony還要針對跨平台遊戲專門收取一筆費用。

2018年,Tim Sweeney為給《要塞英雄》打造跨平台功能,曾找上Sony。不過Sony沒有及時回覆,結果Epic宣佈能在Switch上跨平台遊戲,讓唯一沒有加入跨平台的PS遭到玩家聲討。隨後Sony宣佈「妥協」,條件是當太多玩家在PS4上玩、卻在其他平台上付費時,Sony要索討一筆跨平台抽成作為補償。

延伸閱讀:Sony擲73億投資《要塞英雄》母公司Epic Game,娛樂帝國看上了什麼機會?

Epic並非以犧牲《要塞英雄》作為代價、將矛頭指向App Store和Google Play,正是因為《要塞英雄》給了Epic足夠的底氣,相較於行動裝置,Tim Sweeney更看重主機、PC市場,以及從一出生就打著「顛覆Steam」的遊戲商城平台。

EGS不僅打破遊戲分發既定的30%規則,將抽成比例下調至12%,還在獨佔和免費遊戲上投入龐大資金。Epic在2019年、2020年分別發佈73、103款免費遊戲。僅在EGS上線的前十個月,Epic為免費贈送遊戲花費1,160萬美元的成本,也就是說,每個月送遊戲就要花上130萬美元。2020年,Epic在獨佔/限時獨佔上投入大約4.44億美元。

去(2020)年底,在EGS上線兩週年時,Epic公佈了一些數據,例如商城PC 端超過1.6億名用戶,2020年12月的月活躍玩家為5,600萬。但庭審也揭露了另一方面,在EGS上線的前十個月,Epic透過免費贈送和獨佔的方式獲得1,850萬新使用者,轉化為付費使用者的只有7%。

EGS過去兩年分別虧損1.81億美元和2.73億美元,今年預計虧損達到1.39億美元。從目前來看,Epic做平台就是一個「無底洞」,而Sweeney對此卻不以為然。

Tim Sweeney
Epic Games執行長Tim Sweeney。對於蘋果指出的虧損,Tim反駁表示,現在的投資將在未來獲得回報,做一款遊戲,和開一家工廠和商店都是同樣的道理。
圖/ 截圖自Yahoo

Epic Games試圖重新定義標準

在此之前,從來沒有一家開發者敢這樣對待蘋果。

去年夏天,《要塞英雄》宣佈在PC和PS4等主機平台上打折,但若iOS和Android使用者欲享優惠,必須繞開蘋果和Google的應用程式內購,用Epic新推出的支付功能來付款。這種「偷蘋果稅」的做法直接遭到App Store下架。

無論是對遊戲分發平台的抽成,亦或是蘋果封閉生態的討論,「反壟斷」成了主要關鍵詞。

4月30日,歐盟對蘋果發起反壟斷訴訟,可能導致蘋果被處以相當於全球營收10%的罰款(蘋果2020財年營收為2,745.15億美元)。歐盟的控訴理由也屢見不鮮,指責蘋果在音樂串流媒體市場裡,既做玩家又做裁判,讓Apple Music得以收割好處。

這次庭審揭露了微軟在2012年推出iPhone、iPad版的Office時,也曾想繞過蘋果稅。微軟要求蘋果允許自己將使用者定向到微軟網站完成內購,不料遭蘋果拒絕。早在2011年,Facebook就曾因試圖往自家程式中集成社群遊戲,與蘋果起了衝突;直到2020年,Facebook才推出剔除所有遊戲功能,僅保留直播功能的Facebook Gaming。

但對於一些能讓App Store賺錢的程式,蘋果的態度明顯軟化。2018年初,Netflix試圖在幾個市場裡測試,若停止iOS使用者在應用程式內購,會發生什麼情況?這個舉動讓蘋果非常「慌張」,蘋果內部端出方案討好Netflix,例如向Netflix提供「 定製化應用程式介面 」,用來修改蘋果的訂閱,處理免費試用或延長自動續訂日期,甚至根據Netflix的要求構建功能。蘋果還考慮增加Netflix在App Store中的推薦權重,而Netflix不用為此付費。

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圖/ Kaspars Grinvalds via shutterstock

去年6月,Tim Sweeney在受訪時表示,EGS制定了一項計劃。首先,要在行動裝置上推出——包括iOS和Android。利用《要塞英雄》開槍,不過是Epic下的第一步棋。不過,無論是十年前的Facebook和微軟,都沒能在iOS生態裡再造一個「App Store」,或實現第三方的支付手段。

然而,Epic點燃了引信,也掀起了外界反對蘋果壟斷的呼聲。去年9月,Epic攜手各領域企業成立「 Coalition for App Fairness(應用程式公平聯盟) 」,覆蓋社群、支付、音樂等,目前成員接近50個。

事實上早在2011年,App Store負責人Phil Schiller便質疑過30%抽成的合理性。儘管近年來,這家科技巨頭數次調整傭金結構,且在去(2020)年將年收入低於100萬美元的開發者分成削減至15%。然而,這也被Tim Sweeney抓住了把柄,就和蘋果特殊對待Netflix一樣,Sweeney認為蘋果在分化開發者,以維持自己的壟斷地位,違背了平等對待所有開發者的原則。

憑藉著蘋果創造的平台生態,許多開發者也因此取得成功,這也是這家科技巨頭所創造出的價值。就如Phil Schiller十年前所說的,「我們真的能指望三七分成模式永遠持續下去嗎?」作為規則制定者和既得利益者,世界會一直包容它持續變強、壯大嗎?

我們遲早要面對來自其他平台的挑戰,或一些網頁端解決方案的衝擊 。」Schiller說道。

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圖/ Shutterstock

延伸閱讀:App Store分潤政策轉彎!對小型開發商調降比例15%,蘋果圖什麼?

蘋果下架《要塞英雄》正中Epic下懷

在事件發生之前,Epic和蘋果之間仍是「友好」的。

根據庭審資料中顯示,作為App Store最暢銷遊戲之一的《要塞英雄》,其在被下架之前,Epic曾與蘋果透過秘密推廣協議來合作。2015年,在Epic參加蘋果發表會的幾週後,Tim Sweeney便致信庫克並抱怨蘋果的規則不公平,庫克當時一臉疑惑地問到,「這就是之前參加排練的傢伙嗎?」

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圖/ shutterstock

然而,蘋果並不是第一家與Epic相愛相殺的公司。2006年,當PC遊戲生態尚未搭建起來、盜版遊戲遍地開花之際,Epic搭上了微軟這艘大船,為Xbox推出3A大作《戰爭機器》,並從中嚐到甜頭。

2008年,隨著iPhone 3G的發佈,蘋果推出App Store,為了證明有作為遊戲平台的潛力,蘋果找到Epic啟動了遊戲專案。接著,Epic的《無盡之劍》系列連續三次登上蘋果發佈會,亦是第一款用虛幻引擎製作出的手機遊戲。

當時,Epic的經營出現了問題,《戰爭機器》一類3A主機遊戲的開發成本翻倍成長、利潤縮水,同時與微軟在遊戲關卡設計上的矛盾也讓Sweeney意識到: 發行商和平台方永遠凌駕於開發者之上

在與蘋果互利共生的幾年裡,Sweeney意識到新的平台正在崛起。《英雄聯盟》、《爐石戰紀》等免費+內購等遊戲模式逐漸竄紅,這類遊戲可以不斷更新、反覆運算,玩家始終能玩到最新版本,並持續產生收益。此時,Sweeney找到能助他一臂之力,走向下個階段的合作夥伴——2012年,騰訊以3.3億美元收購Epic的40%股份。有了騰訊的資金和支援,Epic得以全力加速《要塞英雄》的研發。

2016年,微軟推出通用Windows平台(UWP)試圖統一軟體分發,Sweeney稱這是在走向封閉和壟斷,像Steam這樣的平台優勢會越來越少。但他沒有想到的是,兩年後在推出EGS時指責Steam抽成太多,PC遊戲分發領域沒有競爭只有Steam時,這段往事又會被網友翻出來。

只不過,如今微軟和Epic之間的恩怨早已一筆勾銷,在討伐蘋果的路上,微軟堅定地與Epic站在一起。這也解釋了為何Sony沒有遭殃?或許只是因為Epic尚未在主機領域與Sony正面交鋒。

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圖/ Shutterstock

延伸閱讀:微軟表態支持Epic Games,指蘋果作法有損其他遊戲開發商權益

然而,在一樁樁分手又和好的戲碼裡,Epic早已學會如何「放大」自己的優勢。在一份備忘錄中,Epic表示,「 除了來自消費者層面的巨大壓力,沒有什麼能讓蘋果作出改變 。」於是,App Store將《要塞英雄》下架正中了Epic下懷,Sweeney帶頭在Twitter上瘋狂洗版,號召全世界的玩家們聯合起來,一同解放《要塞英雄》。

在Epic一路順遂的發展歷程裡,也蘊含著故事的另一面。在獲得騰訊投資的半年後,亦是開發《要塞英雄》的期間,Epic早期的核心成員全數離場。Epic所收購的遊戲工作室稱,像他們這種擅長創作豐富劇情、單人、昂貴遊戲的工作室已經不再被Epic需要。

當時,Epic已有200多名員工。或許早期成員更懷念十年之前,公司只有10、20幾人的時候,當時的他們只是一群富有熱情且古怪的遊戲開發者。十年之後,「Epic變成了一家真正的公司。」一名早期員工感嘆道。而Tim Sweeney也從那個埋頭寫虛幻引擎代碼的開發者,搖身一變成為遊戲界首富。只不過,他這次的野心更勝以往,將矛頭瞄準了那個制定規則的產業巨頭。

本文授權轉載自:極客公園
責任編輯:文潔琳、蕭閔云

關鍵字: #反壟斷 #蘋果
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不只投廣告!在 AI 時代,無限創意行銷如何從企業營運出發,放大行銷成效?
不只投廣告!在 AI 時代,無限創意行銷如何從企業營運出發,放大行銷成效?

一家連續十年營收 700 萬元的健身業者,如何在一年內將業績推升至 3,500 萬元,成長整整 5 倍?答案可能和多數人想的不一樣。

這家健身品牌不是一開始就加碼投放廣告,而是先從調整組織架構與薪酬制度著手,透過明確分工改善團隊運作,進而建立「全員銷售」文化,這並不是要求每位員工都成為業務員,而是讓團隊理解與認同品牌理念,確保從服務、回覆、教學到售後過程中的每一個顧客接觸點,都能傳遞一致的訊息與體驗,從而建立顧客對品牌的信任感,甚至願意主動購買與持續回購。而規劃這套成長策略的幕後推手,正是無限創意行銷。

AI 讓行銷變簡單,為何行銷公司反而更難做出成效?

雖然公司名稱裡有「行銷」兩個字,但無限創意行銷並非只從行銷工具出發,而是以顧問式行銷的角色,先理解企業經營問題,再決定應採取哪些行銷與營運解方。「我們不會一開始就告訴企業該採用哪些行銷策略,而是根據企業真的需求來提供適合解方」,無限創意行銷創辦人翁小五一語道出公司的獨特定位。

通常,企業在面對營收成長瓶頸時,第一個念頭就是做行銷,然而,翁小五從過往的工作與創業經驗中發現,限制企業營收成長的原因有很多,不一定與行銷有關,背後可能還有其他問題,若沒有釐清真正的問題所在,就急著投入廣告或其他行銷資源,很可能只是治標不治本。

基於這樣的觀察,無限創意行銷決定採取反向思考邏輯:先回到企業經營本身,找出造成「成長趨緩」的真正原因,再據此制定策略、優化營運流程,最後透過行銷放大企業優勢。當每一筆行銷投入都建立在更健康的企業體質與更精準的策略判斷之上,行銷才不只是「有做」,而是真正能為企業帶來成長。

這套「先找問題、再選工具」的服務模式,在生成式 AI 工具普及後,也成為拉開行銷成效差距的關鍵。

過去,行銷公司的價值建立在製作能力、投放技術與媒體資源;但當 AI 逐步降低文案、素材與分析的執行成本,單純提供「做內容、下廣告、做報表」的服務,差異化將快速縮小。此時真正考驗的,反而是行銷人的理解力和判斷力:能否看懂消費者真正需要什麼?能否找出限制企業營收成長的關鍵環節?而這正是無限創意行銷長期深耕企業經營現場、不斷透過數據與市場驗證所累積的核心能力。

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無限創意行銷創辦人 翁小五
圖/ 數位時代

AI 拆解營收黑洞,讓數據為企業成長導航

在無限創意行銷的顧問式服務流程中,數據是相當重要的依據。翁小五進一步說明,無限創意行銷的數據應用可以分為三個層次:從檢視行銷活動成效、拆解顧客旅程中的問題節點,再進一步延伸至年度營運規劃,讓企業不只知道「過去發生了什麼」,更能判斷「下一步該怎麼走」。

首先,是檢視行銷活動成效,其中最重要的原則在於,根據行銷目標去解讀數據。舉例來說,如果目標是增加首購顧客,除了檢視素材吸引力與點擊率,還要持續追蹤到站、詢問、成交、新客占比與首購成本;如果目標是擴大營收規模,則應進一步檢視回購率、客單價與顧客終身價值。

數據應用的第二層價值,是拆解從「廣告投入」到「營收產出」之間的過程,理解每一個節點的數據分別反映什麼問題,再針對問題逐一修正。

至於第三個層次,則是讓數據成為企業經營與資源配置的依據。無限創意行銷會從年度營收目標出發,結合產業特性、淡旺季變化與過往行銷成果,拆解每一季、每個月的業績任務,再將過去有效的策略放大、成效不佳的做法修正,據此安排下一年度的行銷資源與營運節奏。

不急著加碼廣告,從企業體質出發找出 5 倍成長解方

對無限創意行銷來說,數據是找出問題、配置資源與規劃成長路徑的關鍵,文章開頭提到的健身業者,正是此套方法論的最佳印證。當初,翁小五深入診斷後發現,這家企業真正的問題在於組織結構過度扁平,老闆長期忙於處理日常事務,難以專注在營運規劃;此外,組織缺乏真正負責營運管理的中階主管、教練流動過高導致學員缺乏安全感等,皆是影響回購率的因素。

因此,無限創意行銷先從組織架構著手,設立專責店長一職,並重新設計薪酬制度,藉此讓教練、店長與老闆皆可專注在自身工作上。之後,再透過前期廣告數據與顧客洞察,找出消費者選擇品牌的真正原因,並運用行銷活動與口碑經營持續放大。同時,翁小五也在過程中導入「全員銷售」概念,確保顧客在各個接觸點都享有一致的體驗,品牌才能逐步累積顧客信任。

最終,這家企業的營收一年就成長至 3,500 萬元,達到原先的 5 倍。這個案例也說明了無限創意行銷的方法論:行銷不是企業成長的起點,而是放大企業優勢的槓桿;企業體質愈健全,這支槓桿所能放大的成長效益也愈大。

從「會做」到「會判斷」,AI 時代,無限創意行銷正在重新定義行銷公司的價值

隨著 AI 能力越來越強大,下一代行銷公司的價值,不只是比誰更懂得運用 AI,而是行銷人的市場理解力與專業判斷力,知道 AI 產出的內容哪些值得留下、哪些應該捨棄,或是該如何持續修正,才能打造出能夠被消費者感受到的品牌體驗。

因此,無限創意行銷未來將積極建立團隊與 AI 協作的方法論,將過往的專案判斷、提問框架與數據檢核邏輯,轉化為 AI 協作流程。團隊在面對新專案時,不是直接要求 AI 給答案,而是先定義目標、限制條件與判斷標準,再去檢查 AI 產出是否符合商業情境。

對翁小五而言,AI 時代真正稀缺的,不是工具,而是定義問題、理解消費者與判斷品質的能力。未來無限創意行銷的競爭力,也不在於使用多少 AI,而是持續將人的品味、市場理解與產業 Know-how,透過 AI 放大,協助企業打造更精準的品牌體驗與更高品質的決策。

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