西門子、Uber都是它客戶!Celonis首創「流程挖掘」技術,如何幫企業解決內部痛點?
西門子、Uber都是它客戶!Celonis首創「流程挖掘」技術,如何幫企業解決內部痛點?

隨著時代的進步,科技日新月異,越來越多企業意識到藉助科技技術,可以幫助企業實現自己很難達到的── 企業自我檢討,是提升企業經營不可或缺的元素 。因此,來自德國的企業軟體服務獨角獸Celonis吸引來自世界各國的投資機構爭相投資,包含Arena Holdings、83North、Accel等機構都參與其中。此外,Celonis的客戶數更是以每年三位數的速度成長,截至目前(2021)為止,美國石油巨擘艾克森美孚(Exxon-Mobile)、BMW、通用汽車、綜合機電大廠西門子(Siemens)、通訊巨擘沃達豐(Vodafone)、化妝品大廠萊雅(L’Oreal)等來自世界各國的大型企業皆是Celonis的客戶,年營收超過7,000萬美元(約19.5億元台幣)。

2018年,Celonis獲得5,000萬美元(約13.9億元台幣)資金後,公司估值就超過10億美元(約278.9億元台幣),躍升成為新創「獨角獸」公司;2019年,Celonis再獲得2.9億美元(約80.9億元台幣)的融資,公司估值達25億美元(約697億元台幣); 今(2021)年6月,在最新一輪融資Celonis籌得10億美元(約278.9億元台幣)後,公司估值大幅飆升至110億美元(約3,068億元台幣)

首創「流程挖掘」技術,協助企業簡化內部流程

Celonis是由亞歷山大.林克(Alexander Rinke)和他的兩位大學好朋友共同創立於2011年,總部位於慕尼黑。其實,三人最初是在慕尼黑大學一起進行研究計畫,其主題為「如何幫助企業現實改善客戶服務」,但在進行企業訪談時,他們發現企業很難檢討自己,例如一家企業要花5天才能提出簡單的解決方案;而與員工進行訪談時,發現沒有人願意說實話,因為大家都不想負責任。為了解決這個問題,三人想到可以直接將企業中「人」的因素去除,以了解企業流程。

Celonis
Celonis三位創辦人。
圖/ Deutscher Zukunftspreis

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畢業後,他們決定把該專案擴展成真正的新創事業,並創立了Celonis。使用資料探勘、資料分析等軟體技術,判斷企業當前的表現及需要改善的方向,進而協助企業提升經營效率。其中,Celonis最著名的就是首創的商業「流程挖掘」(Process Mining)技術,透過對公司事件和log中的資料進行分析,協助企業輕易地從各部門系統中擷取資訊,並提供關鍵流程執行方式的詳細資訊,實現簡化公司的內部流程。

為各大企業提升效率!將日本企業界視為下一個目標

流程挖掘可以幫助企業解決兩項常見的問題。 第一,協助企業說明某個商業流程目前是如何執行的 。一般在改造商業流程時,企業都只關注改善後的「期望」流程,沒有興趣探究「現狀」,但了解企業內部的當前流程,才能知道是否值得投資於改善流程、績效等問題,以及整個組織在流程上有多少種不同的做法。 第二,企業中的商業流程與其資訊系統間通常缺乏連結 。儘管有些企業系統是流程導向,如SAP,可能有「訂單到現金」(order-to-cash)、「採購到付款」(procure-to-pay)之類的流程,然而,卻沒有一種簡單的方法可以解釋流程與資訊系統之間的關係。

以科慕公司(Chemours)為例,科慕是杜邦公司(DuPont)於2015年分拆旗下高性能化學品事業部而成立,承襲杜邦的商業流程和一個過時的傳統企業資源規劃(ERP)系統。借助Celonis,科慕希望改善的第一個目標是「訂單到現金」流程(O2C)。然而,當時沒有人能真正說明科慕的O2C流程是如何執行的,因為人們通常只看到自己在流程中的那一個部分,而不關心整個流程。

Celonis花了四個月進行流程挖掘,將公司各系統所記錄的事件及log進行逐筆分析, 在過程中把「人」的因素去掉 ,用完全理性的電腦資料分析及演算法方式評估企業流程,最後才挖掘出科慕公司流程的實際執行情況,讓所有人了解整個流程,並揭露一些明顯的問題。例如信用保留(credit hold),企業會把策略性客戶置於信用保留狀態,以便O2C流程中的手動步驟得以進行,但這其實是一項不必要且多餘的流程。

Celonis
圖/ Celonis

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自成立以來,Celonis已利用流程挖掘技術幫助許多來自世界各國的大型企業,完成公司內部流程簡化,例如綜合機電大廠西門子(Siemens)、Uber、3M公司、跨國醫療及工業儀器製造商丹納赫(Danaher)、漢莎航空(Lufthansa)等全球領先的企業都依靠Celonis提高其財務、供應鏈、資訊科技、銷售和客戶服務職能的各項效率。

目前,Celonis正積極開發及精進一個適合處理全球500強公司巨量資料的流程挖掘方法。未來,Celonis將著重於提高市場戰略,改善公司技術,並進一步地擴大全球市場。Celonis的下一個目標,是希望能打進對於效率、改進極為重視的日本企業界。

資料來源:Bitcoin Ethereum News財經新報哈佛商業評論
責任編輯:文潔琳、蕭閔云

關鍵字: #新創企業
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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