Nvidia遊戲業務大漲85%、但礦卡營收不如預期!重申有信心成功收購ARM
Nvidia遊戲業務大漲85%、但礦卡營收不如預期!重申有信心成功收購ARM

Nvidia公佈了2022財年第二季(截至8月1日)財報,雖然專屬礦卡的銷售不如預期,但整體依舊繳出了亮眼的營收成績,同時也強調有信心完成ARM的收購計畫。

Nvidia最新公佈的財報中,營收達到破紀錄的65.1億美元,較去年同期成長68%,高於外界預期的63.3億美元;每股盈餘也達到1.04美元,同樣超越預期的1.01美元。

執行長黃仁勳表示,「Nvidia在加速運算領域的努力開拓了圖形、科學運算及人工智慧的發展。」

雖然全球仍陷於晶片短缺的困境,但對Nvidia的營收暫時仍沒有太大的影響。這一季營收的成長主力仍是以顯卡為主的圖形處理器業務,營收暴增87%達到39.1億美元。

而以資料中心業務為主,作為第二大業務的運算及網路部門營收則為26億美元,較去年同期成長46%,資料中心業務本身營收則成長35%至23.7億美元。

遊戲業務炙手可熱,推動Nvidia營收持續迫紀錄

遊戲玩家一向是Nvidia最主要的營收來源,即使5月曾聲稱下半年遊戲顯卡供應恐怕仍不穩定,遊戲業務營收依舊成長了85%至30.6億美元。Nvidia透露,這高額的成長主要歸功於需求熱烈的遊戲主機業務,如任天堂Switch就是採用Nvidia Tegra X1晶片。

黃仁勳指出,一段時間內市場需求會超過供應,「但好消息是我們已經獲得足夠的供應來實現成長目標。」第二財季財報公佈後,Nvidia股價在盤後交易時段成長了約3%。

近一兩年來,由於加密貨幣再次掀起熱潮,導致顯示卡價格一直居高不下。為了讓遊戲顯卡再次回到玩家手中,Nvidia在今年推出專業礦卡CMP,並限制部份顯卡的挖礦功能。

nintendo switch
Nvidia透露,Switch等採用Nvidia產品的遊戲主機銷售,推動了營收上漲。

延伸閱讀:Nvidia揭露4月發表會「造假」,這14秒全球被騙得心服口服

只不過,這一季礦卡營收只有2.66億美元,遠低於外界預期的33%以上。BMO Capital Markets分析師Ambrish Srivastava曾預期,第二季礦卡營收能夠達到4.5億美元。

且Nvidia財務長克萊斯(Colette Kress)也坦承,他們預期未來礦卡對營收的貢獻幅度恐怕不大。再加上,加密貨幣帶動了多少遊戲顯卡的銷售,目前也難以釐清,代表著加密貨幣的貢獻可能遠比帳面上的占比來得大。

而近期Nvidia致力開發的專業設計與視覺化解決方案業務,營收則成長156%至5.19億美元,是所有業務中成長幅度最高的類別。作為Nvidia「元宇宙(Metaverse)」願景關鍵的Omniverse平台,在這一季整合了開源建模軟體Blender,並與Adobe建立合作。另外,而汽車業務也隨車市復甦,營收成長37%至1.52億美元。

重申不放棄收購ARM,有信心成功達成交易

這一季財報會議上,Nvidia也再次提及收購ARM的事宜。從去年9月宣佈收購決定以來,不斷傳出受監管阻擋,可能難以完成收購的消息。高通等仰賴ARM技術、與Nvidia競爭的晶片巨頭也極力反對這筆交易。

Nvidia坦承,過程中與外界協商、談判花費的時間比預想的要來得多,但強調他們有信心完成這筆交易。財務長克萊斯表示,「雖然有一些ARM的授權客戶對交易表達反對,且與監管單位的協商溝通最預期更長,但我們有信心達成交易,監管單位也應該了解收購ARM對授權方及整個產業的益處。」

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Nvidia再次強調,他們有信心成功收購ARM,並認為這對授權方甚至整個產業都有好處。

但由於收購合約的最後期限只到明年3月,然而以目前的進度來說,許多投資者都不看好Nvidia有辦法在期限內完成收購。金融公司Edward Jones分析師洛根.普克(Logan Purk)指出,「很多投資者都認為收購獲得許可的可能性很低,即使最後交易失敗,他們可能也不會大驚小怪。」

資料來源:CNBC、Reuter、Nvidia、Bloomberg

責任編輯:錢玉紘

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

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圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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