投入3億元製作課程、簽約15名老師!解題服務Snapask為何要砸錢做線上教育?
投入3億元製作課程、簽約15名老師!解題服務Snapask為何要砸錢做線上教育?

「從2020年年底開始,Snapask(時課問)就決定全方面開拓內容產製,因為我們觀察到學生在學校、補習之外,還是有更多的知識需求,所以才決定投入課程影片的製作,但解題仍是Snapask的核心。」Snapask幕僚長蘇詩涵(下圖右二)說。

圖:Snapask 時課問宣布旗下自學產品線全面升級,推出「有 Snapask 神助攻,學習更輕鬆」
Snapask宣布旗下自學產品線全面升級,推出許多專為高中生打造的線上影音課程。
圖/ Snapask

以線上媒合解題起家的Snapask,目前在台灣已經有30萬名註冊學生、5萬名註冊家教,市場更橫跨港、台、星、馬、印、泰、日、韓、越,共計9個市場,全球擁有400萬名註冊學生、35萬名註冊家教。並於今年起跨足線上影音教學領域,推出高中學科課程等教學影片,在台灣營收貢獻占比已達3成。

投入新台幣3億元推動內容產製,從學科到學習檔案製作通通有

「518是翻轉台灣教育界的日子(因疫情停課),老師、學生、家長都在找尋、使用教育科技的相關產品。」蘇詩涵說。根據美國研究機構HolonIQ《智慧學習產業產值》調查報告就指出,全球數位學習支出將從2018年的1,520億美元,成長至2025年的3,420億美元,占整體教育支出的比重也將提升至4.4%。

觀察到新的趨勢,Snapask在原先媒合解題的服務之外,推出各種線上教學課程,包含學科進度的「進度攻略班(針對高一、高二學科)」、申請大學的「學習歷程檔案製造所」,也計劃推出「108課綱素養課程」,將預計投入新台幣3億元來推動相關的內容產製。

也因為「進度攻略班」包含高一、高二從國文、英文、數學、物理等重點學科,費用採用月費為主,每科1,490元每月,也預計推出學期制的訂閱方式。購買課程的學生每週定時上課,課程也可自由無限重播,且實體的講義與題庫會宅配到府。申請大學的「學習歷程檔案製造所」課程則約2,000元。

Snapask的目標很明確:學生讀了書、上了課,就有解題的需求,讓自家的媒合解題服務能更頻繁地被使用。

Snapask
Snapask的學科課程完整,包含高一、高二國、英、數、自、社全科。
圖/ Snapask

蘇詩涵也不諱言地說,的確新服務會與補習班打對台,會產生競合的關係,「現在也許是補充的教材,但說不定有一天,學生們會大量採用線上影音課程,追求效率的最大化,而不是只追求『坐』在補習班裡面。」

較特別的是,Snapask也簽約自己的專屬教師,現在已有15位專業師資,涵蓋國、英、數、自、社全科。

「可以注意到,我們的老師很年輕,他們不一定是名師,但絕對最理解學生學習遇到的問題。」蘇詩涵說,她也提到,許多線上課程平台會選擇與成名的老師合作,形式就是給一塊黑板,攝影機就開始拍攝,「但我們會從腳本開始,追求課程的品質與學生觀影的感受。」

Snapask跨入教學內容的市場也不只台灣,日本、韓國也在2021年分別推出高中、大學課程,香港也在同年上線國高中的影音課程。台灣預計在2023年一條龍式地完成國小到高中的全科影音課程。

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責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #線上教育
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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