【專欄】一款披著日式風格的手遊,卻不是日本做的?它如何影響全球遊戲產業布局?
【專欄】一款披著日式風格的手遊,卻不是日本做的?它如何影響全球遊戲產業布局?

上個月終於把《原神》升到了滿級的LV 60。本遊戲冒險等級提升需要的經驗按照等比級數成長,在56級以上呈現極端倍數成長。一般玩家如果每天都不間斷登入且完成所有任務,每提升一級需要耗費2至4個月。

由於同時要工作、研究和教書,現在才練到滿級並不算特別快。不過我非常享受這個過程所帶來的遊戲體驗、實際收益,更讓我對全球遊戲產業有更深一步的理解。

作為最早開始進入本遊戲的玩家,近2年前我在本專欄發表了一篇(或許也是最早正面評價)《原神》將在商業上改變中國與全球遊戲產業的文章。當時引發了諸多爭議。因為《原神》在風格上有抄襲《薩爾達曠野之息》的疑惑,加上中國遊戲產業的不良紀錄和與現實政治好惡,使得該文章招致巨大的批判和炎上(指在網路上失言,導致大量負面評論的情況),包含對我個人的人身攻擊。

從日式動漫風包裝手遊,看亞洲視覺文化的變動

事過境遷,今天證明我的觀點是正確的。《原神》創下了許多空前絕後的紀錄和獎項,成為史上最快到達10億美元收益的手遊,迄今仍是全世界最成功最賺錢的手遊。

撇開巨大商業收益,我始終關心的是《原神》對於中國乃至於全球遊戲產業文化有著典範轉移的重要影響力,且更值得台灣的我們關注。受限於篇幅難以展開整個產業輪廓,但僅以親身經歷作一說明:大約從2021 年下半年開始,我所營運的公司開始爆發性地接到來自海外(尤其是日本為主)的委託案件,其中絕大多數均集中在《原神》以及衍生的市研和文化議題。

《原神》
《原神》
圖/ 唯晶科技

而這契機可能來自於另一篇報告:訪問了在德國舉行的動漫展中一位原神角色的Coser,而她一直以為《原神》是日本的遊戲,因為遊戲叫做 「Genshin」,而非「Yuanshen」,這很明顯是日文發音,遊戲也完全是日式風格,這對長久接受日本動漫的外國玩家而言:「這毫無疑問是日本做的!」

此事後來也在日本得到印證。如遊戲權威雜誌《Fami通》有讀者疑惑此一問題、網路上可看到更多類似的討論,畢竟排外的日本玩家難以想像有一天會玩中國遊戲,連秋葉原AKB48的總部看板都被《原神》買下。6、7年前我提出「日皮中骨」理論:打算要進軍日本或全球市場的遊戲,畫風、聲優都包裝成純日式較容易成功,此一商業策略後來被實際應用在一些手遊上。

其他領域亦然,如韓國條漫(長條漫畫)或近年來被認為是台灣獨立遊戲圈希望的成人遊戲。擁有全球強大漫畫 IP 和無數成人作品的日本為什麼不作?這其中可以有無數的理由和市場分析;有一次私下聚會的場合,在酒酣耳熱之際我問了某日本出版社的編輯,他給的理由非常令人玩味,但可以總結為一句話:「保守和自恃」。 重視傳統和堅持匠人細緻確實是日本文化的強項,但難以靈活變動在典範轉移時代中同樣是劣勢。

虛擬偶像(vTuber)的趨勢也見證此一現象。目前全球人氣最高的vTuber幾乎都是「日式動漫角色」,但包含第一名的鯊鯊 Gura在內,她們都是純粹的外語使用者,甚至完全不會日文,但是卻唱日文歌或玩日式遊戲。最近爆紅短時間突破百萬訂閱的印尼虛擬偶像kobo,也是以日式動漫角色配合印尼文和部分中文,獲得了大量台灣粉絲的支持,更顯示虛擬偶像的多語和國際化發展值得後續觀察。

日文中拉麵一詞來自中文,但今天所有人都會承認這是日本的獨特食文化,而各國也在日式拉麵的基礎上發展出自身的拉麵特色。目前還沒有外國拉麵可以在日本市場成功,但已經有外國遊戲成功了。不管在剛結束的美國加州聖地牙哥國際漫展(SDCC)或是台北的動漫展,這些攤位或Coser,已經占據一片江山。故我把根植於日式動漫風格(ACG二次元文化)所產生的外擴變形與典範轉移過程,稱之為「地殼變動」。

中國動漫產業的興起和政府的控管加劇之間的不平衡,必然使中國廠商以費邊策略(編按:指一種拖延戰術,不急於達成目標,避免陷入消耗戰。)掩護出海,加上日本的保守性,台灣作為資源相對劣勢的國家,周旋、巧妙利用幾大國之間的固執和矛盾正是我們機會和變動性。

故我不斷強調:台灣正是研究「亞洲ACG」典範轉移的好時機,也是我近年最主要的工作。

責任編輯:傅珮晴、蘇柔瑋

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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
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近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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