【財報拆解】蝦皮購物不賺錢,靠遊戲苦撐!冬海集團真能順利活下去?
【財報拆解】蝦皮購物不賺錢,靠遊戲苦撐!冬海集團真能順利活下去?
2022.08.08 | 新零售

在台灣電商界大幅行銷補貼免運、推出自家實體店到店服務,看似呼風喚雨的蝦皮購物,其母公司從上市至今還深陷於虧損之中。攤開來自新加坡的冬海集團(SEA Limited,NYSE:SE)發佈的2021年度財務報表,營收雖仍穩定爬升,但旗下兩大事業——電商平台 Shopee 及數位金融服務 SeaMoney 仍無法賺進分毫利潤。集團創始人李小冬在年報的電話會議稱,今年蝦皮購物就能達成損益兩平甚至開始獲利,能成真嗎?

三大事業體中,重度依賴手遊《我要活下去》獲利

冬海集團主要有三項事業,分別為遊戲平台Garena、電子商務Shopee及數位金融服務SeaMoney。

冬海集團的源起就是從Garena開始,現任執行長李小冬於2009年在新加坡創立Garena勁舞娛樂公司,在東南亞市場代理遊戲發行,並創立第三方的玩家溝通平台。2011年,勁舞娛樂取得一款獨立遊戲開發商的代理權,也就是《英雄聯盟》(League of Legend),成為日後Garena壯大的基礎,。

英雄聯盟的火紅程度無須多說,去年11月,開發製作的遊戲工作室Riot Games就曾指出,全球英雄聯盟的註冊玩家來到一億八千萬名,每年的世界大賽更是全球最多人觀看的電競比賽,去年12月的第11季世界大賽,最高同時觀看數更是超過了7,300萬人,是全球最受歡迎的電競遊戲之一。

Garena還有代理近年聲勢高漲的另一款手遊《傳說對決》(Arena of Valor),不過這款從大股東騰訊手上代理的遊戲必須與其分潤。勁舞娛樂真正賺錢的金雞母是由Garena旗下開發製作,也相當熱門的手遊《Free Fire:我要活下去》,這款射擊類大逃殺遊戲,玩法與幾年前火紅的《絕地求生PUBG》雷同,一場遊戲有50到100位玩家,四人一隊互相戰鬥,活到最後一刻的隊伍就是贏家,也就是俗稱的「吃雞」。

根據冬海集團2021年報中,包含《Free Fire》在內的前五大遊戲,佔了 97.4% Garena勁舞娛樂這個的遊戲代理發行事業體的收入,更是三項事業中唯一賺錢的部門。而《Free Fire》是最大,也是唯一真正完全掌控、營收可以自己賺的遊戲,某種程度可以說,冬海集團得倚賴《Free Fire》才能真的活下去。

從數字上來看,2021年,SEA Group 的帳上營收為99.5億美元,接近百億的收入中有43.2億是來自遊戲部門,根據遊戲新聞網站 Mobile Marketing Reads 分析,去年 Garena 僅憑一款遊戲《我要活下去》就創造了超過11億美元(330億新台幣)的收入,可以說是整個集團的支柱。

冬海集團 2022 年第一季報告更指出,《Free Fire是全球2020及2021年全球下載次數最多的遊戲,在東南亞及拉丁美洲兩區,已連續 10 季蟬聯手遊營收第一;不過,雖然累計最多下載量,2021 年《Free Fire僅在手遊收入中排名第8,甚至輸給台灣長輩最愛的《Candy Crush》。

相較起其他手機射擊遊戲,《Free Fire》的競爭優勢在對手機設備的要求較低,這在拉丁美洲及東南亞等中低階規格手機市佔高的市場特別吃香。根據行動數據研究網站 SensorTower 的報告,從使用者端排名可以看出,《Free Fire》雖然在 2022 年 1 月的蘋果 APP Store 的下載數排不進前 10 名,但總累計下載數依舊是第一。

值得留意的是,對遊戲發行事業 Garena 最重要的季平均活躍玩家(QAU)及季平均付費玩家(QPU)兩項重要指標,都在 2021 的第三季後開始連兩季下滑,付費玩家的比率也在今年第一季失守 10% 關鍵。雖然《Free Fire》仍居領先地位,但在高度競爭和汰換速度的手遊產業中,挽回流失的玩家恐怕不是件容易事,開發或找到新的熱門遊戲IP,可能也是Garena乃至整個冬海集團活下去的燃眉之急。

營收不敵高昂的行銷費用,蝦皮購物未來如何活下去?

冬海集團自稱,在2017年成立的蝦皮購物已經是東南亞最大的電商品牌,稱霸新加坡、泰國、越南、馬來西亞及台灣等地的電商市場;除了亞洲,蝦皮也野心勃勃望向中南美洲市場,首先在2019年第四季進軍巴西,在2021年也揮軍墨西哥、智利及哥倫比亞等國,顯示出蝦皮已經不滿足於原有的「領地」。

蝦皮 Shopee
蝦皮 Shopee

從銷售數字可見蝦皮購物的發展亮點。2021第四季商品交易總額GMV已經來到182億美金(約5,461億新台幣)訂單數達20億筆;全年GMV總和為626億美金(約1.8兆新台幣),訂單數62億筆;全年的營收則是51億美金,與2020年的22億美金相比,年成長率超過一倍,來到131.8%。

蝦皮在巴西的耕耘也傳回捷報,去年Q4的訂單量突破1.4億筆,是2020年同期的4倍;Q4營收也超過7,000萬美元,相比前年的同期成長率是326%。蝦皮在巴西取得亮眼成功,相信會讓集團加強在中南美洲其他國家的投資信心。

但在亮眼的銷售數字背後,蝦皮購物卻始終無法取得正盈餘,根本原因在於過高的行銷費用拖累。蝦皮2019年的行銷費用要吃掉44.6%的營收,到2021年則是下降到38.5%,占比雖逐年下降,不過每年還是越虧越多,2021年電商部門淨虧損來到27.6億美金。

拿國內電商業者相比,PCHome網路家庭去年營收485億台幣,約16.1億美金,其行銷費用佔營收比僅8%;富邦媒去年營收883億台幣,約29.4億美金,其行銷費用占比更是僅有4%,蝦皮的行銷費用占比相較驚人,將之視為用天文數字行銷補貼金額灌出來的營收也不為過。

台灣主要電商平台營收與行銷費用比較表(金額單位:億美元)

電商業者 Shopee PCHome Momo
營收 51.2 16.1 29.4
行銷費用 19.6 1.37 0.93
占比 38.50% 8.50% 3.16%
淨利 -27.6 0.21 1.07
資料來源:SEA Ltd,PCHome、富邦媒年報

台灣的電子商務平台競爭已經殺成一片紅海,各家每月都大打優惠、造節搶客。蝦皮更是箇中翹楚,也直接大手筆堆出高昂的行銷費用,數不清的購物節、大量的曝光廣告,到幾乎每天打開APP都有免運活動,吸引了大量消費者,但很可能也是其財務上的負擔。此外,集團向不同地區快速擴張的野心也需燒錢耕耘,去年進發的中南美洲市場,恐怕也不是一朝一夕就能夠帶來盈餘。

總之,營業額成績斐然的蝦皮購物看似風光,背後卻在持續失血,獲得淨利應該不是件易事,若逐步收回優惠,很可能會直接流失消費者。除了便宜、方便,蝦皮還能帶給顧客什麼其他不可取代的價值,是未來的持續觀察重點。

SeaMoney在印尼發展順風順水,是否能養出數位金融一條龍?

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冬海集團旗下SeaMoney

冬海集團的新業務部門SeaMoney在2019年Q4才正式成立;在行動和電子支付的戰場中,同樣以東南亞市場作為主要根據地。

SeaMoney在市場中最大的競爭優勢就是本身家大業大的電商交易,其電子支付ShopeePay已經在新加坡、印尼、馬來西亞、泰國、菲律賓及越南等地上線,另也在馬來西亞推出了SPayLater的先買後付(BNPL)服務。

在電子支付的業務外,SeaMoney 也分別已在印尼(2021年下半年)及菲律賓(2022年3月)取得網路銀行的執照開展 SeaBank 業務;加上賣家分期付款、以及給業主小額貸款等,都算在SeaMoney的業務中。不難看出,冬海集團企圖從電子支付一路發展到網路銀行,打造出一條龍的數位金融服務。

目前,SeaMoney在印尼的發展最為順遂,不僅是第一個開始營運網路銀行SeaBank的地區,在2020年第一季,有超過40%的印尼蝦皮訂單是使用旗下電子支付方式付款;在2022年第一季更有超過30%的印尼用戶使用複數個SeaMoney服務。2021年,在上線地區使用SeaMoney相關服務的支付額,已經來到172億美金(約5,161億新台幣),每季的數字也是呈穩定上升趨勢,營收相比去年也有長足進步,成長超過7倍來到近4.7億美金。

目前SeaMoney的業務範圍仍限於東南亞幾國市場,相對其電商事業體的發展,還少了一塊非常重要的版圖:台灣。去年台灣的蝦皮支付曾試圖由原本的第三方支付業務,向金管會申請電子支付執照,不過因為中資疑雲引發爭議,最終以失敗落幕。

延伸閱讀:蝦皮支付、聯名信用卡遭立委質疑涉及中資!蝦皮澄清無國安疑慮

冬海集團的一大股東是中國的網路巨頭騰訊。因電子支付涉及個資問題,蝦皮又是台灣電商龍頭之一,外界擔心其金融業務可能成為國安的一大漏洞。然而騰訊已在過去三年持續降低持股比率,從2019的25.6%到2020年的22.9%,年初又宣布出脫1,449萬餘的A類普通股正式跌破兩成持股;加上集團宣布將提升B類普通股的投票權為15票(原為3票),其流通的B類股全數為李小冬本人持有掌控,已經逐漸淡化騰訊直接持有冬海集團的色彩。

但冬海集團也揭示他們在台灣營運的風險,若仍持續被政府認定為中資持有,可能會面臨到罰款,甚至限制其業務發展等不利因素。不論這次騰訊的減持是否為其集團本意,也可能成為擺脫中資標籤的契機。若是騰訊最終選擇全面出清持股,蝦皮可能有望再次叩關台灣的電子支付市場,挾帶強大的電商營業額,勢必將成為市場的大玩家。

挑戰不斷,蝦皮購物與和SeaMoney能否在轉虧為盈?

不過,到目前為止,冬海集團的2022年營運似乎仍有諸多陰霾:首先,《Free Fire》在今年二月被印度下架,原因不外乎是中印的緊張關係,導致印度禁止多款疑似中資的APP。蝦皮購物也在今年稍後撤出印度,接著也因營運不佳果斷退出才試點不到一年的法國、西班牙等歐洲市場。今年也傳出各業務部門都有停止招聘和裁員等情形。

其股價表現也是積弱不振,在2021年底騰訊的持續出脫,也讓股價從最高每股357.7美金一路下探到最低69美金,最近三個月都在90元左右震盪徘徊,顯示市場可能對冬海集團持續虧損的狀態感到不耐。

2022 上半年 SEA group 冬海集團重大事件簿
2022 上半年 SEA group 冬海集團重大事件簿
圖/ 《數位時代》製圖

從冬海集團稍早發布的2022年第一季財報觀察,其EBITDA(稅息折舊攤銷前盈餘)表現十分不理想,前三個月就累積超過5億美金、比去年更可怕的虧損,能否如執行長李小冬所預期:全年度電商的EBITDA轉正,2023年SeaMoney有正的現金流,看起來更是挑戰重重。

總觀而言,冬海集團的電商、金融業務都還在擴張階段,導致公司還無法真正賺到盈餘,目前仍靠著重度倚賴少數遊戲的代理發行業務營利,來支撐整個蝦皮購物及SeaMoney的發展野心。加上2022年利空消息頻傳,是否能撐過燒錢擴張的黑暗期,在東南亞及中南美洲這兩個高潛力新興市場站穩腳步,考驗著冬海集團的長期發展。

責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #財報 #蝦皮購物
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遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮
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促銷、折扣、集點換購早已成為零售標配,顧客對優惠不再陌生,卻也因此變得難以被打動。若想持續吸引目光,單靠傳統優惠不能只是基本配備,必須進一步創造差異化的體驗。

面對這樣的挑戰,家樂福選擇從「參與體驗」的角度出發,重新思考與顧客的互動方式。一般的集點換購模式,多半是在結帳時累積貼紙、等待兌換,如果集點不僅只是交易過程實現的獎勵機制,而能成為日常生活中具吸引力的行為,活動本身就有了新的生命。

為此,家樂福祭出「好選品 + 遊戲化」雙軸策略,不僅強化換購商品的吸引力,更嘗試讓集點換購活動變成一場好玩的任務挑戰——像在玩一款輕鬆上手的小遊戲,讓消費者在互動中獲得樂趣與回饋。

根據〈2025 Google 遊戲產業交流會〉觀察,近三年內 22 至 25 歲輕度玩家成長超過 5%,短時間、低門檻、無壓力的遊戲體驗愈來愈受青睞,尤其隨著手機普及、使用情境碎片化,這類療癒、好上手、有回饋感的休閒小遊戲遂登上日常消遣主流。

而今年,家樂福就在自家 App 推出小遊戲《家有超市》,讓消費者既能享受樂趣,還能在現實中獲得實質回饋。透過任務導向的玩法,讓會員每日打開 App、完成任務、參與抽獎;簡言之,多玩一點,就多得一點。

這場從集點換購切入、讓顧客互動變得更有趣、更具黏著力的遊戲化體驗,也為零售數位玩法開出新局。它為家樂福帶來了什麼驚喜成果?背後又藏著哪些零售經營新思維?

好選品勾住人心,遊戲機制拉長互動

在集點換購普及、邊際效益逐漸下滑的零售市場中,單靠集點回饋幾乎難以再創新鮮感。有鑑於此,家樂福選擇不拚折扣,而是精準出牌——打出「有感選品」與「數位體驗」雙王牌。

首先,換購商品必須有足夠的吸引力。一直以來,廚具系列都是換購活動中的人氣品項,與量販通路的客層有著高度關聯。家樂福近期與法國品牌 Menastyl 合作,推出一系列強調收納便利與簡約設計的鍋具,鎖定小家庭與年輕族群。從「消費者在意什麼」出發,精準切中生活應用需求,為集點換購創造實質吸引力。

家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
圖/ 家樂福

其次,家樂福嘗試將數位體驗融入集點換購活動中。集點活動雖然常被用來提升顧客回訪與忠誠度,但要持續吸引消費者參與並不容易,關鍵在於如何賦予其新鮮感與使用動機。為了提升集點活動的趣味性,家樂福將集點機制結合遊戲化,於 App 内推出一款角色扮演休閒小遊戲——《家有超市》。玩家在其中扮演超市店長,透過合成商品和解鎖寶箱來完成各項任務,累積的鑽石可用來兌換優惠券或參加扭蛋抽獎活動。此外,遊戲場景中不難看出南僑讚岐、桂冠、好萊牙膏等品牌元素,讓品牌在虛擬環境中入駐,此舉拓展了零售與品牌之間,透過實現“零售媒體”的一環,共同給到消費者互動體驗的新界面。

從集點到體驗,《家有超市》提升顧客黏著力

從每日簽到到完成任務換回實體回饋,家樂福不只拋出誘因,更著眼打造可持續參與的體驗。透過遊戲化設計,將原本只在交易瞬間發生的回饋機制,轉化為日常互動,強化顧客的集點動機與品牌黏著度。

於是,會員不再只是集點兌換的使用者,而是每天願意開啟 App 的參與者。此外,也不能忽視消費者對「誠意」的敏感度,此次活動選品具吸引力,流程設計簡單且回饋實在,就是因爲這樣在實用與情感兩端都建立起信任,也使品牌與消費者之間的互動更為穩固長久。

家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
圖/ 家樂福

以 Menastyl 鍋具換購結合《家有超市》小遊戲為例,活動期間即成功吸引近 9 萬人參與,總登入超過 146 萬次,其中近 2萬人至少回訪 7 次——代表用戶不只是點進來看一次,是真的「玩了又玩」;扭蛋抽獎次數則超過 62 萬次,優惠券兌換率達 30.8%,遊戲用戶更穩定佔 App 每日活躍用戶數 8%——這代表參與者不僅止於體驗遊戲流程,而是有實際導流至通路兌換,形成後續消費轉換,會員黏著度與顧客參與度皆有感提升。

從集點升級到數位串聯,家樂福 App 打造全方位會員體驗

隨著家樂福 App 從滿足基本的會員功能進化到品牌與消費者之間互動的橋樑,整合即時優惠、多元支付與個人化推薦模組,提升使用便利性,透過 App 內建小遊戲養成會員每日打開 App 的習慣,也有機會為後續 O2O、OMO 的行銷活動提供更穩定的數據洞察。

透過遊戲化設計,在消費之外持續創造打開 App 的理由,家樂福的成功經驗正為數位零售開拓更廣闊的想像空間。

但這場遊戲,或許才剛開始。當零售品牌對消費者不再是僅僅販售商品,而是著力於經營接觸、培養習慣、創造停留,會員經濟的布局也隨之變得更為複雜。如何有效應對消費者互動的多樣性,無疑是所有零售品牌都面臨的一大挑戰。而家樂福又會怎麼玩?令人拭目以待!

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