唐鳳的99個AI時代關鍵思維:開會10年都決定不了的事,她是怎麼解決的?
唐鳳的99個AI時代關鍵思維:開會10年都決定不了的事,她是怎麼解決的?

「我的墓誌銘,就是全形空白,其他人可以隨便怎麼創作。如果看到一張白板上寫滿了字,大家大概不會想要再寫些什麼,但如果是空白,感覺別人還可以寫很多東西。這也符合我在人生中實踐「開放、共創」的價值。」打開數位發展部長唐鳳的腦內抽屜任意門,有思考私抽屜、學習私抽屜、網路私抽屜、工作私抽屜、人生私抽屜⋯⋯本書為唐鳳的99個AI時代關鍵思維,由唐鳳第一人稱口述,讓讀者親身共享腦內靈光!

我想度過一個「不需要身分認同」的人生

在14歲決定從學校休學前,我曾經獨自去山裡面的小木屋閉關。閉關時,我主要在想的是,面對當時我所處的三種社會環境,我要如何調和衝突。哪三種環境呢?第一個是線上的環境,第二個是平常自己所在的現實的環境,第三個是我自己感興趣的環境。

當時,我心裡的疑問是:我是不是一定要擁有某種社會的身分,才能繼續走下去?

這個社會上的眾人,因為想要擁有一個身分認同,一種在社會上可以被辨識出來的社會身分,大家會要完成一個學業文憑,去找到一個工作的職位。因為,只要這樣之後,我不用特別說明,社會就知道怎麼跟我相處。

那麼,如果我完全沒有這種讓別人可以產生社會認同的身分,會怎樣?這是我當時自問的問題。我後來的答案是,我想用「共同經驗」來取代「社會認同」。

意思就是,與其說我是某個研究所的研究生,不如說我有跟某某老師研究的經驗。就像我現在不會說,我是男生或女生;而是會說,我什麼時候經歷了什麼樣的青春期的經驗。

唐鳳
唐鳳說,我的墓誌銘,就是全形空白,其他人可以隨便怎麼創作。這也符合我在人生中實踐「開放、共創」的價值。

為什麼我捨棄「認同」?因為,認同就是「排除」。就是說,當我認同的是這個東西時,我同時也排除認同別的東西。當有人認同自己是在這個學校取得某某學位時,他同時也是在說,他「不是」在其他大學拿到的。所以,當有框定時,當然框定的範圍會比較小,所以,他同時在說的是,他不是框外的。

但是,現在我如果不是用框定,而是用感受,我去分享「我曾經在這個時候有這種感受」。人們本來就是會在不同的時候,有不同甚至截然相反的體驗,所以,這就沒有排除性。只要我在過去的某個時候,跟你在過去的另一個時候,曾經有過類似的體驗,這樣就夠了。我覺得,這就不是基於身分認同而產生的交流。

面對外國人,英文夠用就好

決定要出國去旅行的時候,我內心也很不安。最大的原因是,我覺得自己那時的英文並沒有那麼好,也沒有像現在這麼方便的工具可以即時翻譯。那時候,只能靠字典軟體,聽到對方講到自己不懂的字,就先記下來再慢慢查。

但即使是這樣,我發現語言隔閡並沒有想像中的這麼大。對大部分志同道合的人來說,他們願意聽你說兩、三次,慢慢讓你把想說的話說完。

另一方面,我也發現,除了那些母語本來就是英語為主的國家以外,其他人講英文也有腔調,也不是那麼容易聽懂。如果別人不懂,就多講幾次,加上比手劃腳就好了。

所以,只要可以做到基本的對話,丟到國際化的狀態裡,一個月就可以達到溝通無礙了。原來內心裡那些對語言程度的恐懼或不確定性,反而因為我願意勇敢的到處跑,忽然就沒有這樣的問題了。英文這件事,如果你的目的只是交流,夠用就好了。

所以,那個時候我去到全世界,從來沒有因為自己的英文程度不好,而碰到什麼無法應付的狀況。如果真的要說有什麼可以檢討的事,那就是:「我應該早一點開始這樣的旅行。」

網路上的負面回應,大多是空間的規則造成的

線上社群的負面回應,大概都跟那個空間的溝通規則有關。如果這個空間是鼓勵大家出征,就會讓大家有這樣的模式。

所以即使是同樣的人,光是社群介面的互動改變,或是提供多種心情符號,可以回應不同的感受。每一項改變,都會造成互動模式的改變。有些設計會引導社群成員在社群中做出比較親社會,而非反社會的回應,這樣就不是很容易出征。所以,凡是碰到負面的溝通經驗,我不把他歸因於這個社群,而是歸因於這個介面。

每次,我在社群中看到針對我個人的負面回應,直覺就是這個互動的場域,造成了這樣的後果。

有些社交媒體後來也意識到這件事,做出調整。例如,臉書之前在貼文下面的對話框,是直角的長方形,現在也改成圓角,而且留言會帶入對方的名字。這樣慢慢修改之後,讓互相對罵的情況,比較不容易發生。

在網路上,我一向是對事不對人。所以,碰到有針對我的評論,我會去理解對方說的那件事,而不會認為是那個人的問題。

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我不用手指觸碰手機螢幕

如果要問以前的網際網路跟現在有什麼不同?我會說,現在因為有智慧型手機,在實體世界的大家,跟網路社群的互動,有可能過度密切了。

我盡量不用智慧型手機的觸控螢幕。我上班用的是Galaxy Note手機,結果發現自己會一直滑下去,手機好像成了我的一部分,變成是手機在滑我,而不是我在滑手機,後來我改用觸控筆接觸螢幕,才解決這個問題。我下班時用的是Nokia的按鍵手機,用iPad搭配觸控筆看電子書、回覆訊息。

我的經驗是,用觸控筆接觸螢幕比較不容易3C上癮,因為觸控筆是一個工具,並不像手指頭,是身體五感的延伸,所以身體不會覺得手機是身體的一部分,就像幻肢一樣。

現在也有很多人提到,需要數位排毒。我的解方,就是每天都要有離開網路的獨處時間。我醒著的時候,就半小時休息一下。晚上就每天睡八小時,這就是我維護心理健康的方法。

唐鳳
鄉民戲稱唐鳳的履歷只寫還沒完成的事,因為那樣可以比較短,但對她而言,最想做的事只有一件。 
圖/ 江凱維(Kaii Chiang)攝影

為什麼獨處的時間如此重要?因為這樣才能整理出不受社群影響的看法,以及跟自己相處的方法。獨處時間做些什麼?做什麼都好,就是不要做與人互動的事。有人喜歡聽音樂,有人喜歡慢跑,有人喜歡做菜或閱讀,這樣都很好。

如果是減少了這樣的獨處時間,又常常在網路上,那麼就很可能會上癮。晚上本來可以早點睡,或是早上本來可以多睡一會,但因為滑手機就減少了睡眠的時間。

所以,一定要好好維護自己的獨處時間,而且如果有任何成癮的行為,也要趕快警覺到,想出對策。

最好的開會,就是不要浪費這一次會議

最好的開會方式,就是確保這場會不要白開。開會讓大家不舒服,不是開會本身,而是開了這次會之後,並沒有減少開下次會的可能,以會養會。有時候開這次會,就推翻了上次會議的決定,這個結構,才是大家不舒服的。

我剛進入政府工作時,接到一個任務,就是要討論「得到世界冠軍的電子競技選手,能不能享有運動國手的待遇,免除正式兵役」。那時候可以感覺出來,參與討論的政府各部門都很挫折,因為同樣的這個議題,需要跨部門協調,但是我上任後第一次開會時,這個議題已經討論10年了。所有這些代表各部會的與會者,在過去這些年,被反覆找過來開同樣的會議,問題卻一直沒有解決。

原來的狀況是,如果去問文化部,文化部會說電子競技是運動,那就是體育署的事情。體育署會說,這沒有動到身體,所以應該是經濟部的事情。經濟部則說,我管的是硬體,只管球場,運動員不歸我管。

這個對參與開會的人來說,真的很挫折。因為好像沒有哪一場會議算數,所以我後來處理方式也很簡單,就是我不下裁示,但是建議一個可以讓各方利益關係人充分討論的架構。

各部會把自己的主張公開,全部上網。那麼所有跟這議題相關的人,不管是政府業務的承辦人,還是電競的運動員,都會看到,都可以提出一些想法。

我們做的事情只有一個,類似分散式帳本, 大家在網路上建立一個共享的空間,每一個新的想法一提出,我們就在那個空間記錄下來,但不是拿它去否定前面的,正式進入會議時,每一次會議都不能取消上一次會議的結論

在這種情況下,就必須一直往有建設性的方向走。所以,這樣來回三次會議,就找到大家都同意的結論,就是「電競選手可以比照圍棋選手的種種做法,可以服替代役而不用服正式兵役」。後來,電競技藝直接適用臺灣《運動產業發展條例》,享有政府的相關補助。懸而不決的10年議題,就這樣結案了。

我的99個私抽屜
圖/ 網路與書出版

本文授權轉載自《我的99個私抽屜:唐鳳的AI時代生存心法》, 唐鳳、丘美珍著,網路與書出版

責任編輯:林美欣

關鍵字: #AI #唐鳳
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遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮
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促銷、折扣、集點換購早已成為零售標配,顧客對優惠不再陌生,卻也因此變得難以被打動。若想持續吸引目光,單靠傳統優惠不能只是基本配備,必須進一步創造差異化的體驗。

面對這樣的挑戰,家樂福選擇從「參與體驗」的角度出發,重新思考與顧客的互動方式。一般的集點換購模式,多半是在結帳時累積貼紙、等待兌換,如果集點不僅只是交易過程實現的獎勵機制,而能成為日常生活中具吸引力的行為,活動本身就有了新的生命。

為此,家樂福祭出「好選品 + 遊戲化」雙軸策略,不僅強化換購商品的吸引力,更嘗試讓集點換購活動變成一場好玩的任務挑戰——像在玩一款輕鬆上手的小遊戲,讓消費者在互動中獲得樂趣與回饋。

根據〈2025 Google 遊戲產業交流會〉觀察,近三年內 22 至 25 歲輕度玩家成長超過 5%,短時間、低門檻、無壓力的遊戲體驗愈來愈受青睞,尤其隨著手機普及、使用情境碎片化,這類療癒、好上手、有回饋感的休閒小遊戲遂登上日常消遣主流。

而今年,家樂福就在自家 App 推出小遊戲《家有超市》,讓消費者既能享受樂趣,還能在現實中獲得實質回饋。透過任務導向的玩法,讓會員每日打開 App、完成任務、參與抽獎;簡言之,多玩一點,就多得一點。

這場從集點換購切入、讓顧客互動變得更有趣、更具黏著力的遊戲化體驗,也為零售數位玩法開出新局。它為家樂福帶來了什麼驚喜成果?背後又藏著哪些零售經營新思維?

好選品勾住人心,遊戲機制拉長互動

在集點換購普及、邊際效益逐漸下滑的零售市場中,單靠集點回饋幾乎難以再創新鮮感。有鑑於此,家樂福選擇不拚折扣,而是精準出牌——打出「有感選品」與「數位體驗」雙王牌。

首先,換購商品必須有足夠的吸引力。一直以來,廚具系列都是換購活動中的人氣品項,與量販通路的客層有著高度關聯。家樂福近期與法國品牌 Menastyl 合作,推出一系列強調收納便利與簡約設計的鍋具,鎖定小家庭與年輕族群。從「消費者在意什麼」出發,精準切中生活應用需求,為集點換購創造實質吸引力。

家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
圖/ 家樂福

其次,家樂福嘗試將數位體驗融入集點換購活動中。集點活動雖然常被用來提升顧客回訪與忠誠度,但要持續吸引消費者參與並不容易,關鍵在於如何賦予其新鮮感與使用動機。為了提升集點活動的趣味性,家樂福將集點機制結合遊戲化,於 App 内推出一款角色扮演休閒小遊戲——《家有超市》。玩家在其中扮演超市店長,透過合成商品和解鎖寶箱來完成各項任務,累積的鑽石可用來兌換優惠券或參加扭蛋抽獎活動。此外,遊戲場景中不難看出南僑讚岐、桂冠、好萊牙膏等品牌元素,讓品牌在虛擬環境中入駐,此舉拓展了零售與品牌之間,透過實現“零售媒體”的一環,共同給到消費者互動體驗的新界面。

從集點到體驗,《家有超市》提升顧客黏著力

從每日簽到到完成任務換回實體回饋,家樂福不只拋出誘因,更著眼打造可持續參與的體驗。透過遊戲化設計,將原本只在交易瞬間發生的回饋機制,轉化為日常互動,強化顧客的集點動機與品牌黏著度。

於是,會員不再只是集點兌換的使用者,而是每天願意開啟 App 的參與者。此外,也不能忽視消費者對「誠意」的敏感度,此次活動選品具吸引力,流程設計簡單且回饋實在,就是因爲這樣在實用與情感兩端都建立起信任,也使品牌與消費者之間的互動更為穩固長久。

家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
圖/ 家樂福

以 Menastyl 鍋具換購結合《家有超市》小遊戲為例,活動期間即成功吸引近 9 萬人參與,總登入超過 146 萬次,其中近 2萬人至少回訪 7 次——代表用戶不只是點進來看一次,是真的「玩了又玩」;扭蛋抽獎次數則超過 62 萬次,優惠券兌換率達 30.8%,遊戲用戶更穩定佔 App 每日活躍用戶數 8%——這代表參與者不僅止於體驗遊戲流程,而是有實際導流至通路兌換,形成後續消費轉換,會員黏著度與顧客參與度皆有感提升。

從集點升級到數位串聯,家樂福 App 打造全方位會員體驗

隨著家樂福 App 從滿足基本的會員功能進化到品牌與消費者之間互動的橋樑,整合即時優惠、多元支付與個人化推薦模組,提升使用便利性,透過 App 內建小遊戲養成會員每日打開 App 的習慣,也有機會為後續 O2O、OMO 的行銷活動提供更穩定的數據洞察。

透過遊戲化設計,在消費之外持續創造打開 App 的理由,家樂福的成功經驗正為數位零售開拓更廣闊的想像空間。

但這場遊戲,或許才剛開始。當零售品牌對消費者不再是僅僅販售商品,而是著力於經營接觸、培養習慣、創造停留,會員經濟的布局也隨之變得更為複雜。如何有效應對消費者互動的多樣性,無疑是所有零售品牌都面臨的一大挑戰。而家樂福又會怎麼玩?令人拭目以待!

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