Meta推出影片剪輯工具Edits!6大功能瞄準短影片專業戶:能搶走TikTok用戶嗎?
Meta推出影片剪輯工具Edits!6大功能瞄準短影片專業戶:能搶走TikTok用戶嗎?

在美國TikTok面臨封殺之際,Meta趁機宣布推出手機影片編輯應用Edits,被認為是藉機大搶TikTok用戶戰略。

無論是國際版的TikTok或是中國版抖因,短影片皆為內容主力,因此TikTok旗下的剪輯App「CapCut」,一直是直式影片的剪輯工具首選之一。

本次Meta推出Edits,聲稱要為創造者提供最棒的工具,預計下個月在App Store亮相。

Edits將一站式囊括短影音創作所需工具

「今天,我們為喜歡在手機上製作影片的人,推出一款叫做『Edits』的新App。」Instagram負責人亞當.莫塞里(Adam Mosseri)在社群平台上宣佈,他們的工作就是為創作者提供最棒的工具。

莫塞里指出,這款App是專門為在手機上製作短影音內容的創作者打造,且不限於Instagram這個平台,並聲稱Edits不僅是一款影片編輯App,而是一套完整的創意工具,從創意發想到拍攝甚至上架影片的過程,都能依靠Edits實現。

依照莫塞里透露的內容,Edits預計將具備以下功能:

  1. 協助創作者發想的靈感標籤(inspiration tab)
  2. 用於追蹤企劃發想的另一個標籤功能
  3. 與朋友、其他創作者分享草稿、架構的功能
  4. 拍攝影片用的高品質相機功能
  5. 創作者所需的一切編輯工具
  6. 便於在Instagram Reels上分享,並能追蹤短影音的後續發酵

莫塞里表示,Edits預計2月在iOS上推出──不過App Store的頁面寫著3月推出,目前已開放用戶預約,而Android版本則會在稍後推出,沒有透露具體時間。

Meta宣佈Edits的微妙時機,也被認為是為了趁TikTok及字節跳動旗下影片編輯工具CapCut被封禁時,爭奪留下的市場份額。

尤其CapCut行動影音編輯工具的主要領導者。根據App市場追蹤公司Sensor Tower的資料, 自CapCut從2020年邁向國際市場至今,擁有高達3億月活躍行動用戶,占據行動影片編輯工具用戶總數的81%。

值得一提的是,CapCut最初便被美國政府放在與TikTok一同的封禁清單中,雖然該服務開發團隊與TikTok是分開的,兩個團隊在同個共享辦公室工作,並且負責人是抖音執行長張楠。

Meta一直以來相當會把握這種時機點,盡可能在新服務推出時搶占更多市場,外媒《TechCrunch》提到,當TikTok在2020年6月被印度封殺後,幾天內Meta就推出短影音服務Reels。

此外,2023年Meta推出新社群平台Threads,也是瞄準推特被馬斯克買下後的動盪時期。這些服務後續也都成功站穩腳步,如今擁有穩定數量活躍用戶。

但除了工具本身,CapCut與TikTok用戶往往是高度綁定,推出Edits也被認為是藉是希望透過提供更便利的創作工具,吸引創作者、網紅轉向Instagram Reels,也因此這項服務才瞄準專業創作者、並提供後續成果追蹤等功能。

但不湊巧的是,川普已承諾上任後暫緩TikTok禁令,相關App在短暫中止服務後再次上線,Meta這次能否成功吸引到用戶,恐怕只能純粹比拼Edits本身的實力了。

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資料來源:TechCrunch9to5macapple insider

責任編輯:李先泰

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遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮
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促銷、折扣、集點換購早已成為零售標配,顧客對優惠不再陌生,卻也因此變得難以被打動。若想持續吸引目光,單靠傳統優惠不能只是基本配備,必須進一步創造差異化的體驗。

面對這樣的挑戰,家樂福選擇從「參與體驗」的角度出發,重新思考與顧客的互動方式。一般的集點換購模式,多半是在結帳時累積貼紙、等待兌換,如果集點不僅只是交易過程實現的獎勵機制,而能成為日常生活中具吸引力的行為,活動本身就有了新的生命。

為此,家樂福祭出「好選品 + 遊戲化」雙軸策略,不僅強化換購商品的吸引力,更嘗試讓集點換購活動變成一場好玩的任務挑戰——像在玩一款輕鬆上手的小遊戲,讓消費者在互動中獲得樂趣與回饋。

根據〈2025 Google 遊戲產業交流會〉觀察,近三年內 22 至 25 歲輕度玩家成長超過 5%,短時間、低門檻、無壓力的遊戲體驗愈來愈受青睞,尤其隨著手機普及、使用情境碎片化,這類療癒、好上手、有回饋感的休閒小遊戲遂登上日常消遣主流。

而今年,家樂福就在自家 App 推出小遊戲《家有超市》,讓消費者既能享受樂趣,還能在現實中獲得實質回饋。透過任務導向的玩法,讓會員每日打開 App、完成任務、參與抽獎;簡言之,多玩一點,就多得一點。

這場從集點換購切入、讓顧客互動變得更有趣、更具黏著力的遊戲化體驗,也為零售數位玩法開出新局。它為家樂福帶來了什麼驚喜成果?背後又藏著哪些零售經營新思維?

好選品勾住人心,遊戲機制拉長互動

在集點換購普及、邊際效益逐漸下滑的零售市場中,單靠集點回饋幾乎難以再創新鮮感。有鑑於此,家樂福選擇不拚折扣,而是精準出牌——打出「有感選品」與「數位體驗」雙王牌。

首先,換購商品必須有足夠的吸引力。一直以來,廚具系列都是換購活動中的人氣品項,與量販通路的客層有著高度關聯。家樂福近期與法國品牌 Menastyl 合作,推出一系列強調收納便利與簡約設計的鍋具,鎖定小家庭與年輕族群。從「消費者在意什麼」出發,精準切中生活應用需求,為集點換購創造實質吸引力。

家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
圖/ 家樂福

其次,家樂福嘗試將數位體驗融入集點換購活動中。集點活動雖然常被用來提升顧客回訪與忠誠度,但要持續吸引消費者參與並不容易,關鍵在於如何賦予其新鮮感與使用動機。為了提升集點活動的趣味性,家樂福將集點機制結合遊戲化,於 App 内推出一款角色扮演休閒小遊戲——《家有超市》。玩家在其中扮演超市店長,透過合成商品和解鎖寶箱來完成各項任務,累積的鑽石可用來兌換優惠券或參加扭蛋抽獎活動。此外,遊戲場景中不難看出南僑讚岐、桂冠、好萊牙膏等品牌元素,讓品牌在虛擬環境中入駐,此舉拓展了零售與品牌之間,透過實現“零售媒體”的一環,共同給到消費者互動體驗的新界面。

從集點到體驗,《家有超市》提升顧客黏著力

從每日簽到到完成任務換回實體回饋,家樂福不只拋出誘因,更著眼打造可持續參與的體驗。透過遊戲化設計,將原本只在交易瞬間發生的回饋機制,轉化為日常互動,強化顧客的集點動機與品牌黏著度。

於是,會員不再只是集點兌換的使用者,而是每天願意開啟 App 的參與者。此外,也不能忽視消費者對「誠意」的敏感度,此次活動選品具吸引力,流程設計簡單且回饋實在,就是因爲這樣在實用與情感兩端都建立起信任,也使品牌與消費者之間的互動更為穩固長久。

家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
圖/ 家樂福

以 Menastyl 鍋具換購結合《家有超市》小遊戲為例,活動期間即成功吸引近 9 萬人參與,總登入超過 146 萬次,其中近 2萬人至少回訪 7 次——代表用戶不只是點進來看一次,是真的「玩了又玩」;扭蛋抽獎次數則超過 62 萬次,優惠券兌換率達 30.8%,遊戲用戶更穩定佔 App 每日活躍用戶數 8%——這代表參與者不僅止於體驗遊戲流程,而是有實際導流至通路兌換,形成後續消費轉換,會員黏著度與顧客參與度皆有感提升。

從集點升級到數位串聯,家樂福 App 打造全方位會員體驗

隨著家樂福 App 從滿足基本的會員功能進化到品牌與消費者之間互動的橋樑,整合即時優惠、多元支付與個人化推薦模組,提升使用便利性,透過 App 內建小遊戲養成會員每日打開 App 的習慣,也有機會為後續 O2O、OMO 的行銷活動提供更穩定的數據洞察。

透過遊戲化設計,在消費之外持續創造打開 App 的理由,家樂福的成功經驗正為數位零售開拓更廣闊的想像空間。

但這場遊戲,或許才剛開始。當零售品牌對消費者不再是僅僅販售商品,而是著力於經營接觸、培養習慣、創造停留,會員經濟的布局也隨之變得更為複雜。如何有效應對消費者互動的多樣性,無疑是所有零售品牌都面臨的一大挑戰。而家樂福又會怎麼玩?令人拭目以待!

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