輝達Q3財報優於預期!Q4營收上看650億美元:Blackwell賣光光了?黃仁勳怎麼說?
輝達Q3財報優於預期!Q4營收上看650億美元:Blackwell賣光光了?黃仁勳怎麼說?

人工智慧 (AI) 晶片龍頭輝達 (Nvidia)(NVDA-US) 周三 (19 日) 盤後公布 2026 會計年度第三季財報,獲利與營收均優於華爾街預期,並釋出強於預期的第四季銷售展望,激勵股價在盤後上漲超過 5%。

輝達預計第四季營收將達約 650 億美元,高於分析師預估的 616.6 億美元,每股盈餘 (EPS) 預估為 1.43 美元。

輝達第三季淨利 319.1 億美元,或稀釋每股盈餘 1.30 美元,較去年同期的 193.1 億美元 (或稀釋每股盈餘 0.78 美元) 年增 65%。

Q3 財報關鍵數據 v.s. LSEG 預估

營收:570.1 億美元 v.s. 549.2 億美元
調整後 EPS:1.30 美元 v.s. 1.25 美元
資料中心營收:512 億美元 v.s. 490.9 億美元

輝達已成為全球市值最高的上市公司,主要受惠於對其 AI GPU 的強勁需求。其客戶包括微軟 (Microsoft)(MSFT-US)、亞馬遜 (Amazon)(AMZN-US)、Google(GOOGL-US)、甲骨文 (Oracle)(ORCL-US) 與 Meta(META-US) 等科技巨頭,這些公司都使用輝達的晶片開發最新的 AI 模型與技術。

由於輝達的銷售與展望被視為 AI 熱潮的風向球,其業績備受科技產業與投資人高度關注。

輝達執行長黃仁勳表示,該公司當前一代 GPU Blackwell 的銷售表現「好到爆表」。

輝達最重要的業務為資料中心,第三季銷售額達 512 億美元,大幅超越分析師預估的 490.9 億美元,年增 66%。

其中,主要為 GPU 的運算業務 (compute) 營收達 430 億美元,網路業務 (networking) 貢獻 82 億美元。

輝達財務長 Colette Kress 在聲明中表示,公司目前最熱銷的晶片產品線已經是 Blackwell Ultra,也就是 Blackwell 的第二代版本。

黃仁勳在聲明中指出,「雲端 GPU 已全部售罄」,此番言論回應了投資人對於公司快速成長的銷售主要集中在少數大型雲端服務業者 (hyperscalers),而這些業者仍需替這些晶片找到最終使用者的擔憂。

在 AI 熱潮之前,輝達最廣為人知的是其 3D 電玩顯示卡。輝達表示,第三季遊戲部門營收為 43 億美元,較去年同期成長 30%。

輝達另一個傳統業務為專業視覺化部門,第三季銷售額為 7.6 億美元,較去年同期成長 56%。其中包括今年稍早推出的 AI 桌上型電腦產品 DGX Spark 的銷售。

公司同時強調,機器人領域是其最重要的成長方向之一。第三季車用與機器人業務的合併銷售額為 5.92 億美元,按年成長 32%。

輝達表示,第三季進行了 125 億美元的股票回購,並支付 2.43 億美元的股息。

本文授權轉載自:鉅亨網

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關鍵字: #Nvidia #黃仁勳
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

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圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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