為什麼馬斯克、Google 都想把資料中心搬到太空?建置資料中心需要什麼條件?
為什麼馬斯克、Google 都想把資料中心搬到太空?建置資料中心需要什麼條件?

距離地球數百公里的地球軌道,似乎即將成為眼下這場AI競賽的最新戰場,從Google、OpenAI到SpaceX、貝佐斯的藍色起源(Blue Origin),都著眼將資料中心搬到太空中,祕密展開了計畫。為何宇宙在近幾個月成為了AI巨頭的應許之地,設立資料中心面臨的難關真的能在太空迎刃而解嗎?

投資AI技術的熱潮,來到了字面意義上的最高點。在太空中設立資料中心可能不再是紙上的科幻場景,更是各個科技領導者認真研究中的方向。Google便率先在今年11月成立「太陽捕手」計畫,2027年將搭載TPU晶片的衛星送入地球軌道測試。

航太公司正在準備提供相關服務,馬斯克旗下SpaceX在募資時向潛在投資者透露,他們計畫將升級版星鏈衛星改造成AI資料中心,而貝佐斯的藍色起源早在一年多前就成立團隊,開發太空資料中心所需技術。

OpenAI也一度考慮為了太空資料中心收購航太公司,或建立合作關係,雖然隨著OpenAI面臨日漸強烈的競爭壓力,相關的協商已經中止。

為什麼科技界大佬都想將資料中心搬上太空,距離地表數百公里的高空中,有什麼優勢能解決資料中心面臨的瓶頸嗎?

資料中心有哪些條件?為何AI巨頭都著眼太空?

要理解科技巨頭為何將目光投向太空,先得了解資料中心的建設條件:

1. 巨大的電力供應: AI晶片極度耗費能源。國際能源署預估,資料中心用電量到2030年時將增加一倍以上,達到945十億瓩時,相當於當今日本的用電量。以Google為例,其碳排放量因資料中心擴張在過去五年增加了近50%。

2. 高效的散熱系統: AI 運算產生的熱能極高,必須依賴冷卻系統持續帶走。資料中心的用水量絕大部分都用於散熱,通常超過 90%。一座大型機房一天可能就耗水數百萬公升。隨著 AI 訓練與推論需求激增,全球資料中心的用水量預計在未來數年快速攀升。

3. 廣大的土地: 建設資料中心需要同時具備電力、水源、氣候(例如低溫有助於散熱)及網路條件的大片土地,尤其AI時代下資料中心規模遽增,使得符合條件的土地日漸稀缺,許多政府開始嚴格審查新建案。

這些龐大的能源需求、冷卻資源壓力、稀缺的合適用地,也是促使科技巨頭探索太空資料中心的主因,他們希望在浩瀚的宇宙中,擺脫土地、水源及電力的束縛。

Sundar Pichai Official Twitter
Google執行長桑德爾.皮蔡曾表示,太空中可以利用的太陽能,是人類今日總發電量的100兆倍
圖/ Sundar Pichai Official Twitter

能源是最核心的驅動力,理論上太空中太陽能板可以24小時不間斷地接收陽光,不受雲層或黑夜影響,為資料中心省下電池成本。Google執行長皮蔡(Sundar Pichai)便聲稱,太空中可以利用的太陽能,是人類今日總發電量的100兆倍。

且太空中有著巨大的散熱潛力,冷卻系統占據資料中心成本及重量很大一部分。資深科技投資人加文.貝克(Gavin Baker)認為,只要將散熱器置於衛星背光側,理論上可以利用接近絕對零度的低溫環境,大幅降低冷卻成本。

同時太空中幾乎沒有土地及空間限制。地球上資料中心選址受限,並且經常受到當地居民的抗議,太空中不存在這些社區衝突,擁有極大的拓展可能性。

太空資料中心是荒謬想法?AI運算想離開地表有哪些難關?

但實務上,想發揮太空資料中心的潛力可能不是那麼容易。前NASA工程師塔拉尼斯(Taranis,筆名)曾在今年11月撰文,批評太空資料中心是極為荒謬的想法,因為資料中心所需的電子設備,和太空環境所需的電子設備條件可說截然不同。

難關一:目前太陽能設備還不及用電需求

對於外界看好的太陽能潛力,他聲稱目前國際太空站的太陽能板陣列發電峰值約為200瓩,這是人類至今在太空中部署規模最大的太陽能設備,占地超過半個美式足球場,卻遠遠不及資料中心的用電需求。

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OpenAI規劃中的巨型資料中心,用電量需要500座國際太空站的太陽能板陣列才能滿足。

以OpenAI計畫建造、容納10萬個GPU的超大型資料中心為例,需要發射相當於500座國際太空站太陽能板陣列規模的衛星,才有辦法滿足其需求。

難關二:真空不易散熱

而冷卻更是個難題。僅管理論上衛星背面接近絕對零度,太空中沒有空氣只能依靠輻射散熱,而輻射散熱效率遠低於地表的對流散熱,要冷卻一個高功率的伺服器機櫃,以當前技術來說,這可能需要數百平方公尺的巨大散熱板,會占用衛星空間、增加發射成本。

太空中的資料中心就像放在南極的保溫瓶,縱使環境溫度極低,熱能卻很難消散出去,如果無法主動將熱能輻射出去,晶片會迅速燒毀。

難關三:輻射防護等技術問題

另外,太空中充滿了宇宙輻射與太陽風,對資料中心依賴的精密設備更是致命。塔拉尼斯解釋,目前為太空環境設計,具備防輻射等能力的晶片,效能約相當於20年前的PowerPC處理器。

而以上種種因素,造就建造太空資料中心的高昂成本。目前將每公斤物品送入軌道的成本仍高達數千美元,Google研究指出,發射成本需要降低至每公斤200美元以下,太空資料中心的建造及營運成本才有可能達到地面資料中心水準。

在能源、散熱以及太空環境的難題下,要實現AI巨頭的太空夢還有一段路要走。

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不過,衛星新創Muon Space執行長強尼.戴爾(Jonny Dyer)認為,雖然太空資料中心面臨許多挑戰,這些都是可以攻克的難關,「說到底,一切都是發射的問題。」言下之意是,只要發射成本降得夠低,許多問題都將迎刃而解。

SpaceX持續投入的星艦技術,就致力實現這個願景,其長期目標是將每公斤的發射成本降低至100美元以下。馬斯克聲稱,未來星艦每年可望將300到500百萬瓩的太陽能AI衛星送入軌道。

但地球軌道並非完全無限制的空間,SpaceX發射星鏈衛星曾招致大量批評,被抨擊光污染妨礙天文觀測,還產生無數太空垃圾。目前星鏈衛星總數約7,800個,相較之下,Google太空資料中心計畫負責人崔維斯.比爾斯(Travis Beals)指出,假設一顆衛星功率為100瓩,需要1萬顆衛星才有等同百萬瓩級資料中心的運算能力。

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資料來源:華爾街日報YouTubeTaranis

關鍵字: #資料中心 #太空
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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