別再錯過!VR線下店為什麼會是台灣產業的下一個機會?
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別再錯過!VR線下店為什麼會是台灣產業的下一個機會?

無論是軟硬體、場域,甚至是系統業者,大家顯然都已經看到機會、搶著提前卡位。但在全球都吹起VR Arcade的風潮下,為什麼說,VR Arcade會成為台灣的優勢?
2017.08.28 | 虛擬實境

2016年被稱作「虛擬實境(VR)元年」,但即使VR頭戴裝置一砲而紅,各家大廠的實際銷售量卻始終是個謎,新科技要走入家庭市場,顯然不如大家預期中的樂觀。現階段,VR產業該如何建立起商業模式,又要怎樣運轉才能夠賺錢?似乎成了大家共同的困惑。

Oculus VR Headset
大家困惑的是,在VR元年之後,到底該怎麼從這個產業中賺到錢?
圖/ shutterstock

而那個突破點或許就在於:VR其實是一種旁人說了再多,都不如你親身體驗一次的產物。

VR Arcade模式出現

根據國際研究顧問機構Gartner今年8月公布的調查,頭戴式顯示器僅佔2017年所有穿戴式裝置出貨量的7%,出貨量約2200萬台,主要仍是以遊戲玩家居多,而Gartner估計到2021年之前VR都無法成為市場主流。

然而就在這個VR大眾市場尚未成熟之際,VR Arcade(街機)模式也應運而生。簡單來說,它的營運模式類似現在的電玩娛樂場所,將VR遊戲與機台結合後,可以讓對新科技感到好奇的消費者們,以單次消費的模式,與較為平實的價格,實際使用VR。

今年,這樣的VR線下體驗經濟,在台灣似乎逐漸步上商業軌道,新型態的VR體驗館也接連誕生,從去年HTC在台北三創園區打造第一個虛擬實境樂園HTC VIVELAND,到台灣新創公司奧瑪司在高雄草衙道開設VR+次世代體驗館,還有一直到7月,VR Arcade整合公司JPW也在台北華山打造了第一座Joyland旗艦店,提供19套VR動感平台。

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VR線下體驗經濟從去年底開始,在台灣逐漸步上商業軌道。
圖/ 吳晴中攝

對台灣廠商來說,他們都在VR Arcade市場看到不同的切入點;另一方面,這VR對消費者而言,VR也可能不再是一個遙不可及的科技名詞。

「VR Arcade有正面意義,打開以往VR是屬於科技圈同溫層小眾的印象。對產業圈來說,這也是被驗證的變現模式。」台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)秘書長謝京蓓觀察,去年中國市場一開始跑得快,出現許多結合蛋椅、白牌VR裝置的陽春娛樂設備,迅速擴散到商場與戶外定點,但像蛋塔效應一樣,3000家幾乎倒了一半。因為除去一開始的新奇感,民眾需要的是進階版的互動體驗,後來便延伸出第二代VR線下體驗館,也就是提供飛行器、騎馬、划船等結合軟硬設備的VR體感經濟,像是在第三季出現的日本萬代南夢宮VR ZONE就是個典型。

台灣雖然在這波VR Arcade浪潮中起步的較晚,卻也正好剛好趕上時機,直接從第二階段以場域為基礎(location-based)的VR體驗做起。

VR Arcade帶來什麼機會?

以場域為基礎的VR Arcade能帶來什麼機會?從商業模式的角度來看,實體店面的經營對廠商來說是熟悉的,可以拉回到過去的零售經驗,只要掌握好鋪設的機台數量、人力控制,很快的可以抓到坪效、測到ROI(Return On Investment,投資回報率)。

這連帶催生了新角色——VR Arcade解決方案商,如前HTC北亞區總經理董俊良成立新公司JPW,目的就是要作VR動感平台的系統整合商。「如果他們(指日本萬代南夢宮)的成本要300萬,我只要30萬。」他認為,JPW要做的是整合者,帶著台灣軟硬廠商打群架,除了有成本優勢,未來還有機會把整套解決方案帶出海,導入更多線下場域。

而從軟體內容的角度來看,謝京蓓認為,「VR遊戲透過和體感Arcade設備的整合,能加速變現。但對於內容的原創、好玩度、耐玩性、畫質等要求會更高。」

這一點,從做手機遊戲起家、在去年轉攻VR遊戲開發的奧瑪司身上,可以得到很好的驗證。奧瑪司將重心放在遊戲內容的自行研發,結合自有IP,並打造遊戲用硬體、場景,自去年底在高雄草衙道開設第一家VR+次世代虛擬實境體驗館後,目前已經在台北、台南以及中國廣州開設店面。奧瑪司的不斷展店,也證明透過好的遊戲內容,確實可以帶起消費人潮。

不過即使不自營店面,VR Arcade對獨立的遊戲開發團隊而言,同樣能加速變現。VR射擊遊戲《英雄防線》製作人何威毅過去在遊戲產業有10多年經歷,他認為,過去只有像是台灣鈊象、日本SEGA等特定廠商才能做大型機台與遊戲的整合,大多數的中小型研發商都得經過中間發行商的關卡,遊戲要上架不容易。但現在VR對開發者來說,則是有一個全新且更為開放的平台,很快導入線下Arcade,增加被消費者看見、使用的機會,也獲得分潤收入。

既然是線下體驗經濟,也不能不提VR Arcade對場域業者所帶來的顛覆。對電玩店、遊樂園等娛樂業者而言,人們對於娛樂有巨大的需求,而且新鮮感往往是不進則退,他們所需要的,正是下一個能攫住消費者眼球的商品。

今年7月,高雄義大遊樂世界就投資億元打造近千坪的VR Station,導入四款VR遊戲,以坪數來看的規模更甚於日本VR ZONE。「遊樂園是這樣的,消費者想要什麼,我們就給他們什麼。」義大開發總經理林俊昇觀察,現在的年輕族群對於VR這類數位娛樂的接受度高,加上VR硬體技術在商業運轉上已經成熟,這是義大之所以看好VR樂園的原因,未來也計畫持續擴大規模。他認為,過去遊樂園在建置雲霄飛車、旋轉木馬的成本從幾千萬到上億都有,相較之下VR初期的投資雖然更大,但遊戲內容可以替換,其實是更細水長流的一項投資。

為什麼VR Arcade會是台灣的優勢?

無論是軟硬體、場域,甚至是系統業者,大家顯然都已經看到機會、搶著提前卡位。但在全球都吹起VR Arcade的風潮下,為什麼說,VR Arcade會成為台灣的優勢?

也許還是要回到老話一句:「軟硬整合」。過去台灣科技業談軟硬整合,幾乎談成口號。但現在VR Arcade興起,或許真的可能為台灣產業帶來下一個機會,並進一步激勵投資、開發動能,帶起產業的正向循環。

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需要軟硬整合的VR機台會是台灣廠商很好切入的利基。
圖/ 吳晴中攝

首先,台灣在硬體製造經驗豐富,過去台灣遊戲機台更是全球重要的研發輸出國,在介面整合能力上有優勢,延伸到VR Arcade上亦然。謝京蓓認為,台灣其實非常適合做亞洲的快製中心,只要有規格,到哪裡都找得到人做出來;另一方面,台灣的內容開發上在亞洲國家間仍有領先優勢,很多遊戲廠商或是新創團隊也都有可運用的IP,如果兩者整合就是最好的機會。當然,也希望政府的角色能夠扮演中介媒合角色,最好還要提供一個場域讓廠商去做POC(Proof of Concept;概念性驗證)。

而目前在前瞻基礎建設計畫數位建設項目中,預定要在2018-2020年投資10億元,在高雄打造的「體感科技基地」,其實就是一個好的開始。「我們看到的也是台灣ICT廠商的轉型機會。」經濟部數位內容產業推動辦公室(DCIPO)組長蔡育霖說。

不過,謝京蓓也指出,現階段的挑戰是,硬體大廠有整合能力,但沒IP;新創團隊做IP又不容易賺錢,所以應該要有更多的硬體廠商願意當領頭羊,積極走進數位經濟,但就目前TAVAR與大廠接觸的經驗來看,因為沒有訂單,行動還是比較保守。

只是台灣的動作恐怕要快一點了。觀察現階段VR Arcade在亞洲市場的發展,除了日本、中國之外,現在包括東南亞國家、韓國也都開始加緊追逐,像是去年馬來西亞早在VR硬體剛開始出貨、量能還沒起來時,就開始大型VR遊樂園的佈建,他們看到的是商場轉型的機會,雖然自己沒有研發能量,但變成先建場地,再去買解決方案;另外,去年底韓國釜山政府也與HTC Vive簽訂合作備忘錄,共同扶植當地VR新創團隊與生態系。「他們很積極,動的非常快。從政府單位到民間單位都是。」HTC Vive X Accelarator亞太區負責人吉慶觀察,韓國早就有娛樂產業基礎,現在想做的更是從網咖文化進一步往VR前進。

「以產業推手的角度來看,我很急。」謝京蓓說,「急的是台灣有很好的機會,但業者對商業的敏感度要再快一點。」在她看來,台灣在VR Arcade產業當中,即使起跑得晚了一些,卻是站在一個好的立足點。只要願意跑起來,絕對可以扮演舉足輕重的角色。

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