VR怎麼賺錢?走入線下或許是答案
專題故事

虛擬實境的發展顯然不如大家預期中的樂觀。VR該如何建立起商業模式,又要怎樣運轉才能夠賺錢?透過線下體驗,帶動更多玩家加入生態圈的VR Arcade(街機)模式,或許就是答案。

1 別再錯過!VR線下店為什麼會是台灣產業的下一個機會?

吳晴中攝
無論是軟硬體、場域,甚至是系統業者,大家顯然都已經看到機會、搶著提前卡位。但在全球都吹起VR Arcade的風潮下,為什麼說,VR Arcade會成為台灣的優勢?

2016年被稱作「虛擬實境(VR)元年」,但即使VR頭戴裝置一砲而紅,各家大廠的實際銷售量卻始終是個謎,新科技要走入家庭市場,顯然不如大家預期中的樂觀。現階段,VR產業該如何建立起商業模式,又要怎樣運轉才能夠賺錢?似乎成了大家共同的困惑。

大家困惑的是,在VR元年之後,到底該怎麼從這個產業中賺到錢?
shutterstock

而那個突破點或許就在於:VR其實是一種旁人說了再多,都不如你親身體驗一次的產物。

VR Arcade模式出現

根據國際研究顧問機構Gartner今年8月公布的調查,頭戴式顯示器僅佔2017年所有穿戴式裝置出貨量的7%,出貨量約2200萬台,主要仍是以遊戲玩家居多,而Gartner估計到2021年之前VR都無法成為市場主流。

然而就在這個VR大眾市場尚未成熟之際,VR Arcade(街機)模式也應運而生。簡單來說,它的營運模式類似現在的電玩娛樂場所,將VR遊戲與機台結合後,可以讓對新科技感到好奇的消費者們,以單次消費的模式,與較為平實的價格,實際使用VR。

今年,這樣的VR線下體驗經濟,在台灣似乎逐漸步上商業軌道,新型態的VR體驗館也接連誕生,從去年HTC在台北三創園區打造第一個虛擬實境樂園HTC VIVELAND,到台灣新創公司奧瑪司在高雄草衙道開設VR+次世代體驗館,還有一直到7月,VR Arcade整合公司JPW也在台北華山打造了第一座Joyland旗艦店,提供19套VR動感平台。

VR線下體驗經濟從去年底開始,在台灣逐漸步上商業軌道。
吳晴中攝

對台灣廠商來說,他們都在VR Arcade市場看到不同的切入點;另一方面,這VR對消費者而言,VR也可能不再是一個遙不可及的科技名詞。

「VR Arcade有正面意義,打開以往VR是屬於科技圈同溫層小眾的印象。對產業圈來說,這也是被驗證的變現模式。」台灣虛擬及擴增實境產業協會(TAVAR)秘書長謝京蓓觀察,去年中國市場一開始跑得快,出現許多結合蛋椅、白牌VR裝置的陽春娛樂設備,迅速擴散到商場與戶外定點,但像蛋塔效應一樣,3000家幾乎倒了一半。因為除去一開始的新奇感,民眾需要的是進階版的互動體驗,後來便延伸出第二代VR線下體驗館,也就是提供飛行器、騎馬、划船等結合軟硬設備的VR體感經濟,像是在第三季出現的日本萬代南夢宮VR ZONE就是個典型。

台灣雖然在這波VR Arcade浪潮中起步的較晚,卻也正好剛好趕上時機,直接從第二階段以場域為基礎(location-based)的VR體驗做起。

VR Arcade帶來什麼機會?

以場域為基礎的VR Arcade能帶來什麼機會?從商業模式的角度來看,實體店面的經營對廠商來說是熟悉的,可以拉回到過去的零售經驗,只要掌握好鋪設的機台數量、人力控制,很快的可以抓到坪效、測到ROI(Return On Investment,投資回報率)。

這連帶催生了新角色——VR Arcade解決方案商,如前HTC北亞區總經理董俊良成立新公司JPW,目的就是要作VR動感平台的系統整合商。「如果他們(指日本萬代南夢宮)的成本要300萬,我只要30萬。」他認為,JPW要做的是整合者,帶著台灣軟硬廠商打群架,除了有成本優勢,未來還有機會把整套解決方案帶出海,導入更多線下場域。

而從軟體內容的角度來看,謝京蓓認為,「VR遊戲透過和體感Arcade設備的整合,能加速變現。但對於內容的原創、好玩度、耐玩性、畫質等要求會更高。」

這一點,從做手機遊戲起家、在去年轉攻VR遊戲開發的奧瑪司身上,可以得到很好的驗證。奧瑪司將重心放在遊戲內容的自行研發,結合自有IP,並打造遊戲用硬體、場景,自去年底在高雄草衙道開設第一家VR+次世代虛擬實境體驗館後,目前已經在台北、台南以及中國廣州開設店面。奧瑪司的不斷展店,也證明透過好的遊戲內容,確實可以帶起消費人潮。

不過即使不自營店面,VR Arcade對獨立的遊戲開發團隊而言,同樣能加速變現。VR射擊遊戲《英雄防線》製作人何威毅過去在遊戲產業有10多年經歷,他認為,過去只有像是台灣鈊象、日本SEGA等特定廠商才能做大型機台與遊戲的整合,大多數的中小型研發商都得經過中間發行商的關卡,遊戲要上架不容易。但現在VR對開發者來說,則是有一個全新且更為開放的平台,很快導入線下Arcade,增加被消費者看見、使用的機會,也獲得分潤收入。

既然是線下體驗經濟,也不能不提VR Arcade對場域業者所帶來的顛覆。對電玩店、遊樂園等娛樂業者而言,人們對於娛樂有巨大的需求,而且新鮮感往往是不進則退,他們所需要的,正是下一個能攫住消費者眼球的商品。

今年7月,高雄義大遊樂世界就投資億元打造近千坪的VR Station,導入四款VR遊戲,以坪數來看的規模更甚於日本VR ZONE。「遊樂園是這樣的,消費者想要什麼,我們就給他們什麼。」義大開發總經理林俊昇觀察,現在的年輕族群對於VR這類數位娛樂的接受度高,加上VR硬體技術在商業運轉上已經成熟,這是義大之所以看好VR樂園的原因,未來也計畫持續擴大規模。他認為,過去遊樂園在建置雲霄飛車、旋轉木馬的成本從幾千萬到上億都有,相較之下VR初期的投資雖然更大,但遊戲內容可以替換,其實是更細水長流的一項投資。

為什麼VR Arcade會是台灣的優勢?

無論是軟硬體、場域,甚至是系統業者,大家顯然都已經看到機會、搶著提前卡位。但在全球都吹起VR Arcade的風潮下,為什麼說,VR Arcade會成為台灣的優勢?

也許還是要回到老話一句:「軟硬整合」。過去台灣科技業談軟硬整合,幾乎談成口號。但現在VR Arcade興起,或許真的可能為台灣產業帶來下一個機會,並進一步激勵投資、開發動能,帶起產業的正向循環。

需要軟硬整合的VR機台會是台灣廠商很好切入的利基。
吳晴中攝

首先,台灣在硬體製造經驗豐富,過去台灣遊戲機台更是全球重要的研發輸出國,在介面整合能力上有優勢,延伸到VR Arcade上亦然。謝京蓓認為,台灣其實非常適合做亞洲的快製中心,只要有規格,到哪裡都找得到人做出來;另一方面,台灣的內容開發上在亞洲國家間仍有領先優勢,很多遊戲廠商或是新創團隊也都有可運用的IP,如果兩者整合就是最好的機會。當然,也希望政府的角色能夠扮演中介媒合角色,最好還要提供一個場域讓廠商去做POC(Proof of Concept;概念性驗證)。

而目前在前瞻基礎建設計畫數位建設項目中,預定要在2018-2020年投資10億元,在高雄打造的「體感科技基地」,其實就是一個好的開始。「我們看到的也是台灣ICT廠商的轉型機會。」經濟部數位內容產業推動辦公室(DCIPO)組長蔡育霖說。

不過,謝京蓓也指出,現階段的挑戰是,硬體大廠有整合能力,但沒IP;新創團隊做IP又不容易賺錢,所以應該要有更多的硬體廠商願意當領頭羊,積極走進數位經濟,但就目前TAVAR與大廠接觸的經驗來看,因為沒有訂單,行動還是比較保守。

只是台灣的動作恐怕要快一點了。觀察現階段VR Arcade在亞洲市場的發展,除了日本、中國之外,現在包括東南亞國家、韓國也都開始加緊追逐,像是去年馬來西亞早在VR硬體剛開始出貨、量能還沒起來時,就開始大型VR遊樂園的佈建,他們看到的是商場轉型的機會,雖然自己沒有研發能量,但變成先建場地,再去買解決方案;另外,去年底韓國釜山政府也與HTC Vive簽訂合作備忘錄,共同扶植當地VR新創團隊與生態系。「他們很積極,動的非常快。從政府單位到民間單位都是。」HTC Vive X Accelarator亞太區負責人吉慶觀察,韓國早就有娛樂產業基礎,現在想做的更是從網咖文化進一步往VR前進。

「以產業推手的角度來看,我很急。」謝京蓓說,「急的是台灣有很好的機會,但業者對商業的敏感度要再快一點。」在她看來,台灣在VR Arcade產業當中,即使起跑得晚了一些,卻是站在一個好的立足點。只要願意跑起來,絕對可以扮演舉足輕重的角色。

2 「好玩最重要!」奧瑪司用遊戲思維做VR,不到一年就獲利

蔡仁譯攝
奧瑪司旗下的VR+次世代虛擬實境體驗館,自去年底在高雄草衙道成立第一家店以來,至今已累計超過 13.5 萬人次造訪。成功的關鍵:好玩。

「VR是好玩最重要。有趣的事情自己做起來也會很興奮。做遊戲的人,都是靠熱情生存的。」奧瑪司執行長王樑華一腳跨界經營起VR線下體驗店的理由,就是「好玩」兩字。

攤開奧瑪司這一年來的成績單,在台灣VR Arcade廠商中絕對排得上優等生。奧瑪司旗下的VR+次世代虛擬實境體驗館,自去年底在高雄草衙道成立第一家店以來,至今已累計超過 13.5 萬人次造訪,最高單日人流達 1720人,回頭率達 35% 。若是假日造訪,幾乎都要排隊才玩得到。這些人潮,平均單月帶來近 500 萬元營收,也讓奧瑪司不到一年時間就成功獲利。

奧瑪司今年也北上展店,在台北信義威秀一樓打造 VR+ 次世代虛擬實境體驗館。
奧瑪司提供

繼高雄之後,奧瑪司也陸續到台南以及台北信義區精華地段信義威秀展店,其中信義威秀一樓導入了三款熱門VR遊戲,包括主打科幻風格的射擊遊戲《黑色地平線》、《屍獄末日》以及恐怖遊戲《屍生殮》。相比樓上滿滿人潮的電影院,這個剛開張的VR+體驗館也絲毫不遜色,經過小房間外,不時能聽到裡頭正在體驗的民眾驚呼連連。

從遊戲商到VR營運商

雖然經營成果不俗,當初王樑華會跨入VR Arcade的經營,其實是誤打誤撞。

遊戲產業資歷近25年的王樑華,一路走過單機、線上遊戲、手遊時代,但他觀察,現在的手遊市場越來越極端,不是走向泡沫化就是集中化,最後也讓很多遊戲業者只能被迫選擇學習中國廠商那一套,去做會賺錢的、而不是好玩的遊戲,這一點不免讓人感到挫折。「但VR不一樣,VR是好玩最重要!」2015年底,他看到包括Oculus、HTC Vive等高端VR硬體出現,但當大家都往硬體發展,卻沒有突出的軟體內容時,在他看來這就是遊戲業者全新的契機。

奧瑪司執行長王樑華認為,遊戲內容是VR Arcade的核心要素。
蔡仁譯攝

不過王樑華一開始也還只是抱持著好玩的心態試一試,「當初根本沒有想要全都自己做。」他說,當時自己看到日本萬代南夢宮VR ZONE的模式出現,認為線下體驗店會是未來VR產業的發展方向,但原本他也只是想扮演其中的軟體腳色,只是沒想到到中國市場兜了一圈,卻遲遲找不到適合的合作夥伴,資金募集也處處碰壁,最後才把心一橫,決定投入4000萬自有資金,從一個遊戲開發商,跨界做起VR Arcade營運商。

但這也意味著他不能再只做自己熟悉的軟體內容,還得跨足未曾接觸過的硬體領域。基本上現在奧瑪司除了VR頭盔是採用HTC Vive,其他包括遊戲用槍枝、能讓玩家更融入遊戲情境的震動地板等,都是由團隊自行研發。

「沒有經驗,一開始就是一直撞牆。」王樑華回憶,剛開始光是要找到台灣願意配合的玩具槍廠商就花了很長時間,而且因為要做射擊遊戲,玩具槍的耐用度要很高,現在遊戲所用的槍枝,就是在歷經三代改良後才有的成果。

用遊戲思維做VR

但王樑華強調,「硬體是永遠追求不完的,娛樂的本質還是回到產品內容本身。」回歸到根本,遊戲內容更是VR Arcade的核心要素,也是能否吸引玩家回流的關鍵。

他認為,做VR遊戲跟過去做單機遊戲、手遊不同,與其說是做遊戲,反而更像在做電影。最難的除了遊戲氣氛的打造外,要考慮到的還有要如何「引導」玩家的情緒,讓他們真的能進入虛擬世界。例如《屍生殮》中,玩家們要合作擊敗鬼魂,但鬼魂要從哪個方向出現才能讓玩家最有壓迫感?或者像是《屍獄末日》中,喪屍在遊戲前中後期,出現的頻率、數量都不同,怎麼樣的節奏安排,會讓玩家覺得刺激但又不至於難度過高?這些都是要考量的細節。

要如何「引導」玩家的情緒,是VR遊戲是否成功的關鍵。
蔡仁譯攝

另外,VR現階段仍有技術上的限制,像是暈眩感就是個大問題。王樑華說,當初自己什麼都不懂,一開始就是不斷地上網找國外的資料來看,去研究大腦哪一個部分管平衡,再進一步接觸到各種醫學、科學理論,最後才決定不做像是雲霄飛車這類非自主型高速移動類型的遊戲,避免造成玩家的暈眩感。另外,像是奧瑪司所有遊戲在過程中都沒有任何的文字說明,採用直覺式的操作,這也是為了避免干擾玩家情緒,也降低進入門檻。

「以前做遊戲哪需要這樣。」王樑華自嘲,「我比較龜毛一點啦!」擔任每一款遊戲製作人的他,每次遊戲內容稍作調整,就一定都會親自下去測試。另外,奧瑪司的遊戲回頭率高,其實還有一個小祕密,就是特別著重人跟人之間的互動,這也是為什麼每款遊戲的設定都是多人連線,他透露,因為讓玩家一起打殭屍、一起進鬼屋,即使這次挑戰失敗,下次還是會願意揪其他朋友再來玩。

下一步推進海外市場

而奧瑪司現在也不只是開自家品牌的VR體驗店,也進入大型遊樂園市場,如高雄義大遊樂世界今年耗資億元打造的VR Station,有四款VR遊戲就是由奧瑪司打造。

「我覺得他們比較像設計師,能把所有的軟硬體整合。」義大開發總經理林俊昇說,雙方的合作琢磨很久,無論是在技術或者是創意,奧瑪司都是他接觸過台灣數一數二成熟的公司。這樣的形容,或許正點出了奧瑪司成功的要件:就像一名擁有遊戲思維的設計師,能在VR Arcade產業正在成型之際,就現有的材料,打造出一個讓玩家、合作夥伴都買單的產品。

「不過如果說鼓勵,我可能不會鼓勵大家投入。」王樑華說。這不是怕會有更多人來跟奧瑪司競爭,而是親自走過這一遭,他知道如果要將事情做好,真的要下很大的決心,因為最後讓你失敗的未必是單純的軟硬體問題,也可能是場域、店面經營。奧瑪司行銷總監呂季潔就舉例,像是在店面經營上,服務人員就非常重要,因為現階段消費者對於新科技還是有很重的不安全感,如果在旁講解使用方式、負責引導的人不夠仔細貼心,有些消費者就會直接到粉絲專頁上留下負評。

在台灣逐漸站穩腳步,奧瑪司下一步計畫是走出海外。但奧瑪司未來要賣的可不只是遊戲,而是展店策略、遊戲內容、公司品牌的整體輸出,事實上,他們目前在日本、韓國、東南亞都已成功授權,預計後年還要往歐美市場發展。

而就像玩遊戲一樣,在一連串的過關斬將之後,奧瑪司也正往下一個關卡邁進。

3 看好VR動感平台,前HTC北亞區總經理董俊良從最難的SI商開始做

吳晴中攝
JPW創辦人暨董事長董俊良在今年四月卸下HTC北亞區總經理一職,選擇以VR Arcade系統整合商角色重新創業。

「他(萬代南夢宮)的成本如果要三百萬,我就三十萬。」前宏達電北亞區總經理,現在是JPW創辦人暨董事長董俊良這句話,正是他之所以在離開HTC之後,選擇以VR Arcade系統整合商角色創業所看到的機會。

董俊良觀察,現階段VR要達到商業化有兩個條件,第一是要達到規模經濟,第二是應用內容要夠多,但這是目前產業中一個雞生蛋、蛋生雞的問題。一來硬體商缺乏軟體內容,而軟體開發商則是覺得裝置量少,因此也不願意花資源開發。自然對消費者缺乏吸引力。

「在去年市場體驗之後,大家後續想的是怎麼解決產業的限制因素?」他說。過去的科技眼光告訴他,如果消費者買不起,那換個角度來看「我們要怎麼讓everybody afford to touch and try(讓每個人都有能力接觸並且嘗試)?」而這就是他看到的VR Arcade價值所在。

董俊良二度創業,看好VR Arcade,尤其是動感平台未來的發展商機。
吳晴中攝

同時他也表示特別看好將VR與動感平台結合的VR遊戲機台,如騎馬、滑雪等等,因為能夠帶給消費者更貼近現實生活的擬真體驗,預期這麼做不僅能鎖定5%遊戲市場,還能夠討好市場中95%消費者,更看好未來的應用空間還可以更大。

而在他過去兩年看到VR Arcade案例中,他認為最成功的就是日本遊戲廠商萬代南夢宮娛樂(Bandai Namco Entertainment)去年與HTC VIVE合作打造的VR ZONE。即便只提供八款遊戲,但在試營運的半年期間,天天都是滿滿的排隊人潮,這驗證了如果能有好的體驗,消費者的嘗試意願是高的。

但讓董俊良覺得弔詭的是,「萬代的模式這麼成功,理論上應該要可以快速複製。」,但實際上他們卻面臨成本太高的阻礙,包括店面租金、設備、營運,以及軟體開發費用,這造成即使生意滿檔,依舊是一門虧本生意。「如果連他都還沒辦法獲利,表示經營門檻很高,所以換言之,如果我可以一方面解決成本高的問題,一方面又能滿足消費者,這就會是一個成功的商業模式。」董俊良相信,VR解決方案整合商可以是解決這個困境的推手。而且別忘了他背後還有周永明,這個同時擔任數字王國董事局主席和Futuretown的共同創辦人暨股東,以及台灣最擅長的軟硬整合供應鏈,都是他敢說喊出成本只要十分之一的底氣。

因此,今年7月JPW已經就在華山開設了第一家旗艦店,建置19套動感平台,提供像是騎馬、騎摩托車、滑雪等動感遊戲。雖然才剛起步,但董俊良透露,華山旗艦店開幕一個多月,已有來自奧地利、中國、香港、日本的VR廠商前來台灣考察,看JPW如何整合、發展平台技術以及營運模式,顯然已經引起關注。

VR與動感平台結合的VR遊戲機台,如騎馬、滑雪等等,能提供貼近現實生活的擬真體驗。
吳晴中攝

不過自己開設VR體驗旗艦店只是一個開頭,在董俊良的未來版圖中,這樣的VR動感平台應該還要導入遊樂場、主題公園等更多元的場域。他指出,過去遊樂園在建置硬體設備,也許要花五年、十年才能折舊,但若是動感平台,就不用汰換硬體,只要更新軟體內容就好,加上動感平台有速度變化,會讓消費者覺得比較刺激。而對JPW來說,這會是打造一個可複製,並且能夠無限擴大還能長久經營的事業。

當然,雖說有優勢,董俊良卻也直言:「整合的角色門檻很高。」他表示:「我現在要做的事就是把商業模式該補足的補足,推廣給運營者讓他們認同,讓消費者都能試試看。」他預告接下來將會與湯姆熊、燦坤、蔡家國際、歐肯德等娛樂場域業者合作,主要會以店中店形式展店到20點,現階段已達成8點,明年還要達到50點。

現階段,JPW會先與湯姆熊、蔡家國際、歐肯德等娛樂場域業者合作,進行場地建置。
吳晴中攝

另外,他表示JPW今年也將舉辦開發者大會,透過釋出SDK(軟體開發套件),讓更多開發者加入平台,希望開發商未來能一起打世界盃。繼2004年創立手持設備商多普達(Dopod)後,二次創業的董俊良顯得拚勁十足,曾與董俊良共事多年的JPW市場行銷總監Alex形容,「很像看到他回到一開始從多普達加入HTC(2007年HTC併購多普達),那種衝勁十足的感覺。」

而董俊良自己是這麼說的,過去是站在微軟、宏達電的肩膀上,現在是從起跑線開始跑,而且不只是要跨越100公尺高欄,還是一場馬拉松耐力賽。

4 展店不是重點,建生態圈往海外走才是HTC Viveland的未來

吳晴中攝
HTC虛擬實境部門副總經理李文材認為,從HTC戰略的角度來看,HTC Viveland是要建立一個模式,讓大家知道這個生態圈是可行的。

「從HTC戰略的角度來看,我們是先把整個生態建起來。」HTC虛擬實境部門副總經理李文材表示,HTC線下虛擬實境樂園Viveland就是生態中的其中一個點,成立目的不是為了再複製出10個、100個體驗店,而是要作為頭戴裝置HTC Vive、內容平台Viveport,和Vive X Accelerator(加速器)最終可以發展成VR生態系統的可行性證明。他透露,去年10月在台北三創園區設立的Viveland,經過九個多月經營,目前每個月已經可以穩定帶進一萬多名人流。

李文材解釋,Viveland當初設立時,就將目標同時鎖定了消費者以及開發者。在開發者端,是透過VR Arcade找到VR可以實際獲利的模式;而在消費者端,過去很多人第一次接觸到VR都是用較低階的裝置,導致體驗感受不好,因而對新科技卻步,但如果HTC透過線下店,第一步就能讓消費者對於VR有好的印象,也能帶動產業中好的循環。他認為現階段VR雖然還沒有大爆發,但經過一段時間的醞釀推廣,最後還是會轉換成2C市場。

HTC虛擬實境部門副總經理李文材表示,Viveland將目標同時鎖定消費者以及開發者。
吳晴中攝

而Viveport的角色就像蘋果(Apple)的 App store一樣,是提供遊戲內容選擇的遊戲庫,同時HTC也能藉此協助開發者將遊戲內容改良成更適合Arcade的模式。目前,Viveport中有近500多款軟體內容,能為Viveland的遊戲內容提供有效支援,而對遊戲開發者來說,還可以透過Viveport的分潤機制,根據遊戲的使用頻率,創造直接的營收來源。

HTC Viveland中熱門遊戲《英雄防線》遊戲製作人何威毅觀察,HTC Vive具備Roomscale空間追蹤技能,能讓用戶在一定區域內360度旋轉、行走,這種大空間追蹤的裝置很適合Arcade模式。這也讓遊戲業者在開發時能盡可能發揮硬體優勢,進一步思考如何透過追蹤玩家身體位置、座標跟旋轉等資訊,讓玩家在遊戲中能更好的與虛擬世界互動。

「過去大型機台不是一般開發者可以製作的遊戲,只有像是台灣鈊象、日本SEGA等特定廠商,能夠做機台與遊戲的整合。」過去在遊戲產業有10多年經歷的何威毅也說,過去大多數的中小型研發商要上架遊戲,得經過中間發行商,整個過程並不容易。但透過Viveport的模式,現在VR對開發者來說,就會是一個全新且更為開放的平台。

HTC去年10月在台北三創園區設立虛擬實境樂園HTC Viveland。
吳晴中攝

還有另一個關鍵要角是加速器。HTC Vive X Accelerator亞太區負責人吉慶表示,「加速器不只是為平台找到合適內容,更重要也是把團隊從新創規模,帶到真正可以做VR的營運模式、可以規模化的一家公司。」HTC在2016年發起Vive X Accelerator加速器計劃,投資、培育有潛力的VR團隊。除此之外,如果加速器中團隊的產品適合Arcade形式,也能透過Vive X與Viveland的雙方合作,實際導入到線下場域。

李文材與HTC Vive X Accelerator亞太區負責人吉慶認為,HTC Viveland跟Vive X 加速器計畫都是HTC VR生態圈中的重要一環。
吳晴中攝

「導入到Viveland裡,就不只是試驗、而是真正商轉。開發商會知道他的東西可不可以賺錢,在呈現給消費者的時候,就可以有萬全的準備。」他說。

另外,吉慶也認為,以VR內容來講,除去自成一格的中國市場之外,沒有一個團隊可以因為單一國家的市場就真的能夠生存,基本上做軟體內容的人都想放眼全球市場,HTC做的也要是全球佈局。把台灣團隊做的好的內容推出去,把外國團隊好的內容帶進來。例如Viveland這個月導入的一款VR棒球遊戲,就是韓國的一家新創團隊實際到Viveland參訪後,再花費近半年時間,調整遊戲內容成功導入的結果。

重心放在海外市場

李文材也直言,目前對HTC來說,重心就是海外市場,他們希望能根據不同市場需求,找到Viveland在其中可以扮演的角色。像是中國雖然在VR Arcade產業中跑得最快,但卻是一窩蜂跟著衝,缺乏一個可以持續的商業模式;或者像是日本雖然是遊戲大國,除了推出VR ZONE的萬代南夢宮之外,其他廠商的態度還是猶豫的;如果再更遠一點看到歐美市場,當地雖然不走路邊的Arcade模式,但有很多主題公園(theme park),很多業者都在觀望轉型,以Viveland的角度來說,這些市場都能看到潛在的合作夥伴。

「我們現在要建立一個模式,讓大家知道這條路是可以走的。」李文材說。