Gaming 3.0時代來臨:電競正名化後,正以手刀跑顛覆想像!
專題故事

電競正式納入運動項目後,被爸爸媽媽「污名化」的形象終於扳回一城。2017《英雄聯盟》世界大賽尖峰時觀眾破1億大關,到了今年,全球電競觀眾將達3.8億人,電競已經走入3.0時代,一個破百億的新興產業,正顛覆你的想像!

1 電競走到了3.0時代——要變成年輕人的主流運動了?

4Gamers
躍升成主流運動,電競已經蓄勢待發。隨著觀眾攀升的速度已一發不可收拾,電競正改變著你我的娛樂習慣。

今年8月,電競已被列入印尼雅加達舉辦的亞運會示範項目之一。試想一下,當電競「真正」變成一項運動,而且是年輕人的「主流運動」,未來的生活會怎麼樣?

下課後,一群國中生窩在電視機前,看著體育台的電競賽事轉播;兩個高三畢業生,正在討論未來要報考哪一所明星電競大學;上班族默默存了一年錢,準備出國學電競製播深造;在奧運會比賽場館內,觀眾盯著《英雄聯盟》的推塔畫面,高舉國旗為國手加油;手機螢幕沒有120 Hz,就跟沒有雙鏡頭、全螢幕一樣老土....

當大眾看待「電競」的眼光,已不再僅僅是「一群人打遊戲」,而是選手們透過像棒球般的運動競技,讓台灣名揚國際,電競早已不再只是電玩遊戲的一部份,正改變著你我的娛樂方式。

「現在的電競人口平均為35歲以下年輕人,但要想想,再往後推10年,他們就消費力最強的核心族群」,中國數碼行政總裁兼執行董事許東棋說道。確實,到時候電競擁有死忠的中年觀眾、年輕粉絲也不斷注入,未來是否真的可以成為中流砥柱的重要運動項目?

那麼2018年,電競究竟走到了什麼樣的階段?

新形象:2018年,電競扳回一城

在今年,電競有兩個不可忽視的新局面:

  1. 電競被正名,躍入亞運比賽項目
  2. 觀眾群擴大,成為娛樂項目,大勢底定

過去如果硬要稱電競為某項運動,只能類比成NBA那樣的聯盟賽事;但隨著8月即將到來的2018雅加達亞運會,電競已被列入示範項目,再到2022年杭州亞運會,電競就要以正式比賽項目姿態亮相,像是為爸爸媽媽口中老是「污名化」的形象,扳回了一城。

電競2022年將納入杭州亞運正式比賽項目,正一步步走向主流運動,洗刷過去較為負面的刻板印象。
Riot

聚焦在台灣,立院2017年11月三讀通過「運動產業發展條例」部分條文修正案,電子競技產業、運動經紀業正式納入運動產業,開放各級政府、公營事業配合國家政策投資,電競正名後,甚至推出了「電競替代役」。

TESL(台灣電競聯盟)和CTESA(中華民國電子競技運動協會)也攜手推動電競教育,目前已和逾60所院校進行產學合作。

但讓電競飛刀向前衝刺最關鍵原因,在於不斷成長的觀眾群。

「過去更像是打基礎,2018年就是採收期」,手機社群軟體商Pomelo Network執行長林音認為今年走進電競新局面,明顯的分界點是「滲透生活」越來越明顯。她回憶2014至2015年期間,美國約4分之1的人看過電競比賽,但過了3年,有過半年輕人看過也不足為奇。

雖然目前電競觀看人數的計算方式是尖峰流量(peak),但一般運動則是平均人數(average),因測量方法不同、欠缺標準化,繼而無從得知電競賽事觀看人數,是否真的超越了體育賽事,但麥肯廣告旗下的Momentum Worldwide和Twitch合作的調查指出,有53%的玩家相信到了2022年,電競賽事會比傳統體育賽事吸引更多觀眾。

Newzoo預估,2020年電競產值可達14億美元(約419億台幣)。
Riot

市調機構Newzoo也統計,2018年觀全球看電競賽事的觀眾人數將達3.8億人,可以區分成「電競愛好者」和「一般觀眾」,人數分別為1.65億和2.15億人,觀眾樣貌和過去相比,已發生巨大變化,就像台灣人愛看棒球,但會打棒球的人僅佔少數一樣,電競已成為球類運動般、可觀看的娛樂項目。以全球最受歡迎的3款電競遊戲《英雄聯盟》、《絕對武力》和《DOTA 2》來說,有高達42%的電競賽事觀眾,其實不會玩他們所觀看的電競遊戲。

新玩法:若只靠玩家買遊戲、點數等模式,發展勢必受限

而聚焦在台灣,目前遊戲人口已逼近全台總數的4成,在Twitch上觀看電競賽事的流量,台灣也排名全球第5,而電競筆電在消費性筆電中的滲透率,台灣名也列前矛、排名亞太市場第2,市調機構IDC斷定,台灣2018年開始進入「Gaming 3.0」時代。

Gaming 3.0--這個近期常常聽到的詞,背後究竟是什麼意思?

Akamai媒體產業策略全球總監Nelson Rodriguez就曾指出,過去電競賽事觀眾多半是玩家,希望透過觀看賽事來精進技巧,廠商也希望透過電競宣傳產品,但現在的電競產業已經逐漸脫離這個模式,就算不是玩家也有機會成為電競賽事的觀眾,有很大的擴張潛力,若只靠過去玩家買遊戲、買點數、買週邊來變現,發展一定會受限。

「電競透過舞台上的比賽,把每個環節相關的人吸引到場域中。過去的電競講的是舞台上的事情(Esports),包含遊戲、戰隊、硬體,但現在真正有商業價值的,是舞台下的這群人(audience)」,4Gamers創辦人黃智仁分析,電競現在已走向新的市場,開發出新的商業模式。

電競3.0時代就是在電競軟、硬體環境趨於完整的基礎上,為服務觀眾產生出的新事物,包括全新的加值服務、娛樂服務和O2O服務。

可以囊括以下幾種範圍:

1. O2O服務

包括華碩ROG攜手168inn i hotel開設亞洲首間電競旅館、中國數碼成立美式電競酒吧Hurray Sports Club、星夢郵輪「世界夢號」打造全球首座海上電子競技場…等等。

2. 娛樂服務

除了Twitch、YouTube Gaming等主流平台,新興電玩直播平台也接續出世,包括金剛直播、Soocii,就連主流OTT平台也開始注入電競內容,以利接觸年輕觀眾。而電競KOL(Key Opinion Leader;網紅)崛起,包括魔競娛樂、蹦蛙娛樂、J Team等,去年起實況經紀公司接續出世,台灣目前已超過10家;而電競選手也在退役後,紛紛轉戰實況主播,延續職涯生命。

3. 加值服務

中華電信去年底也為遊戲玩家推出第一個加值服務「HiNet遊戲加速器」,區分「高階玩家」和「一般玩家」。

過去電競講的是「舞台上的事—比賽」,而電競3.0時代「舞台下的人—觀眾」更具價值,因人數不斷擴大衍生出新的商業模式和服務。(點圖可放大)
黃巧秀/製作

更別說電競搭上科技圈熱議的「區塊鏈」、「大數據」、「AI」等科技,進而成立許多圍繞電競商機的新創公司,都是看見電競生態現有不足,緊緊抓住入場獲利機會。黃智仁指出,進入3.0時代,單台灣電競加值服務產值今年就將破百億元。

回顧18年發展史,走過電競1.0-2.0,手遊仍制霸

電競能有現在的蓬勃發展局面,可是業界發展近18年的成果。2000年起,全球第一個世界性電玩大賽WCG成立,電玩從個人的娛樂變成可觀賞的賽事,那個「電競1.0」時代的樣貌,便是「用好的硬體,玩好的遊戲」。

電競賽事一路演進,至2011年,PC遊戲持續電競化,類似NBA的第一個世界性電玩賽事聯盟結構產生,Riot Games在瑞典舉辦了第一屆《英雄聯盟》世界大賽、觀看人數最高峰時達21萬人,然而在5年後,觀看人數翻了70倍。

另一項不可忽視的時代背景,便是在iPhone的帶領下,智慧型手機的普及,大量的手機遊戲出世讓我們走入「電競2.0」時代,除了PC電競遊戲優勝劣敗外,在既有的生態系中,再擴增圍繞手遊的『手機遊戲--手機--手遊比賽--手遊選手/戰隊』等元素。

而談到手遊,當過選手、賽評,在電競圈18年的實況主張軒齊分析:「未來電競發展一定還會往手遊靠攏,因為基群夠大、夠普及。」

總而言之,電競具備所有可以讓觀眾投入的競技元素--高風險的勝利、專業的技術、粉絲的熱情。無論是娛樂項目也好,體育項目也罷,一個正在滲透你我生活的新興產業,正在勾畫出一幅你也參與其中的新藍圖。

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2 當電競手刀跑前進,誰是產業供應鏈受益國?

unwire.hk
未來電競發展的10到20年,靠美國、台灣、中國支撐。至於其他國家,包括電競發展已相當成熟的韓國,因為不在供應鏈內、沒有基礎工業,搭上電競熱潮只能走向「娛樂化」。

當任何一個產業以手刀跑的速度前進,那麽最大的受益者,勢必為產業的供應鏈。而在電競產業中,「遊戲軟體」、「硬體」無疑為最基本要素,支撐供應的國家主要有3個——美國、中國、台灣。

美國:遊戲開發

毫無義問,《英雄聯盟》、《Dota2》、《星海爭霸II》、《絕對武力》等目前在全球主流的電競遊戲,基本上皆由美國遊戲公司開發。

包括暴雪、Riot Games、EA、Valve等,一直是美國娛樂產業中,非常重要的公司。根據美國娛樂軟體協會ESA統計,2015年美國遊戲公司為美國GDP貢獻117億美元,並且創造了超過22萬個工作機會。

中國:遊戲營運

中國以遊戲營運後發先至,倫敦風險投資機構Atomico指出,2016年在全球遊戲市場,中國市場產值高達246億美元,已經超越美國的241億美元稱霸全球。

單單一家騰訊,已經讓中國在電競市場佔盡優勢。

騰訊2017年遊戲總營收達181億美元,已連續兩年稱霸。
Newzoo

Newzoo指出,去年遊戲收入Top 25的上市公司,營收總額達941億美元,佔全球市場總體的77%,除了「大者恆大」的概況已底定外,騰訊營收總額達181億美元,佔全球總體市場的15%,連續兩年成為上市公司遊戲收入排行榜第一名,把Sony、蘋果、微軟都甩在後頭。

一方面,騰訊為不少遊戲在中國市場的發行營運商、甚至自己開發中國市場限定手遊,例如《王者榮耀》,在App Store、Google Play下載排行都榜上有名;另一方面,騰訊積極投資遊戲開發商,包括2015年全資收購《英雄聯盟》開發商Riot Games,2017年騰訊持有Garena母集團Sea 39.7%的股份,成為最大股東;而今年,騰訊再購入Ubisoft近5%股份。

台灣:硬體設備

綜觀全球PC市場,國際研究暨顧問機構Gartner分析,儘管出貨總量減少,但電競和高階PC仍維持正成長,超過30%的電競愛好者每年更新設備的花費超過600美元;電競硬體市場年產值突破300億美元,可見當全球都在發展電競時,「硬體供應鏈」無疑是最大的受益者之一。

全球80%的硬體製造都在台灣,說台灣因核心產業——硬體製造業,有望成為最大的受益國也不足為過。除了台灣本土品牌雙A、技嘉、微星都已經切入電競市場,外銷電競產品外,像Dell、Alienware這些高檔電競品牌,製造商皆為台灣本土大廠仁寶。

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3 騰訊認可、中國第一家電競數據新創公司:電競是一場數值對抗

玩加電競
中國第一間電競新創數據公司「玩加電競」,CEO趙品奇看到數據對電競的價值,決心釐清數據間錯綜復雜的關係、找出藏在背後的意義,透過B2B的數據行銷整合、B2C的電競數據社區,把電競數據「玩好玩滿」。

「電玩本身就是數字遊戲,脫掉所有外殼,電競就是一場數值的對抗」,玩加電競CEO趙品奇,點出數據對於電競的意義。

2015年成立的「玩加電競」,是中國第一間電競新創數據公司,於今年3月獲得第三輪投資、金額達千萬人民幣,也是騰訊付費合作的賽事數據公司,去年營收為500萬人民幣(約2,350萬台幣)。但事實上,公司成立3年一直處於小幅虧損的狀況。

「變現不難、我們也可以用獲利的方式經營,但現在正值電競產業的野蠻增長期,當務之急是搶市佔」,面對中國2億的電競人口,趙品奇攜領40人的團隊,要把電競數據「玩好玩滿」,信心十足。

趙品奇:電競數據有價值,不做太可惜

「以一場NBA賽事轉播來說,如果整場比賽主播都在『看圖說故事』,例如『Kobe又上籃了』、『Kobe把球傳給奧尼爾了』,觀眾雖然會買單,但過程就略顯乏味,這時數據可以賦予畫面以外的資訊」,年僅29歲的趙品奇解釋說道。

玩加電競CEO趙品奇,聊起「數據可視化」頗有一套。
玩加電競

原先為騰訊視頻原創節目的製作人,在創辦玩加電競前,他對「數據可視化」就頗有一套。簡單來說,就是如何靠數據提高畫面的價值,讓內容更具可看性,他認為數據在內容中的運用,在中國當時沒有幾個團隊,比他們更懂如何操作。

最直接的便是利用即時採集、搜集比對的「新鮮數據」,豐富主播掌握的資訊。例如「這是Kobe NBA生涯中投進的第3000顆球,已經追上喬丹職涯中XX年的腳步」,或是「Kobe上半場30投25中,這是喬丹在19XX年也有過的難得佳績」,這樣的解說更能引起觀眾對比賽、運動員的帶入感,提高話題討論度。

但談起為何2015年為何會以「數據」為核心,切入電競市場?趙品奇坦言自己和3位共同創辦人都愛玩遊戲、看遊戲比賽,正因為身在其中,他們預估將有大批的年輕人湧入這個行業,未來5至10年電競將成為非常有前景的產業。但當電競市場迅速擴增,行業發展階段卻非常「初級」。

「那時遊戲比賽還未職業化,只能算是遊戲發行商的一種行銷活動。今天要是錯過了一場比賽,回頭再去找賽事回顧、戰績比分,根本一點資訊都找不到」,趙品奇決定要透過數據,解決電競產業資訊缺乏的問題。他認為一個產業要發展,資訊化是必經之路,況且電競和體育項目相比在數據上就有先天優勢。

「在電競產業不做數據市場,實在太可惜了」他說。

電競數據vs體育數據

趙品奇一開始便堅信,電競將會成為年輕人第一選擇的「競技運動」,甚至是「體育賽事」。這讓玩加電競一開始經營,就有著「電競應該要向體育運動學習」的刻板思維。

但體育數據跟電競數據本質上就不同。體育數據已經被規範且較簡單,以籃球來說,有「籃板」、「三分」、「罰球命中率」等,但在電競領域裡,每一款遊戲各自有意義的數據是什麼?連玩加電競當初都認為很難界定。

玩加電競挑出一場賽事中有價值的數據,透過其來評斷戰隊、選手能力。
玩加電競

「數據的重點不在於擁有多少,而是怎麼產生價值。我們做的第一件事情是先去制定標準,要用哪幾項數據評斷選手能力,哪些數據交叉比對後,又能得出什麼綜合結果,」趙品奇解釋。標準不是憑空想像,而是透過機器學系和模擬運算,去評價一個選手的輸出能力、配合能力、輔助能力,甚至誰是這場的MVP,都是可以透過數據「綜合分析」找到的。

例如剛剛落幕的2018《英雄聯盟》MSI季中邀請賽,包括FW(閃電狼)、RNG,每一支戰隊一場比賽打了幾次小龍、幾次大龍、控制率如何,每分鐘插了幾次眼、拆了幾次眼,整場平均推塔數、推塔效率如何,都是判定戰隊視野和資源控制的能力數據指標。

選手戰績數據包裝,百度搜尋量翻3倍

而這些數據的服務應用,分為B2B和B2C兩個部分。其中B2B是提供遊戲公司、俱樂部職業賽事解決方案,為玩加電競主要營收來源,佔2017年收入的80%;而B2C服務,則是以數據為核心建立的電競資訊社群。

在B2B服務內,有「數據榮譽系統」和「數據可視化系統」,除了打造戰隊、選手訓練管理工具,以及給賽事提供數據策略分析,對象包括RNG、EDG等俱樂部,以及騰訊《英雄聯盟》、《王者榮耀》等在中國膾炙人口的遊戲,現在更開始「從數據挖掘出價值」包裝成話題、事件行銷傳播。

趙品奇舉了4月操作過的實際例子。中國戰隊RNG的選手Uzi,在《英雄聯盟》中達到2,000殺的成就,他是LPL(中國《英雄聯盟》職業聯賽)中第一位有此成績的選手。玩加電競那時串連起RNG俱樂部、賽事官方、俱樂部贊助商惠普一起包裝行銷,包括發行Uzi的線上海報、盤點Uzi職業生涯,甚至還和騰訊體育合作,讓整件事和NBA、足球站在同一個高度。

4月時針對在《英雄聯盟》中,RNG戰隊選手「Uzi 2000殺」事件進行包裝宣傳,一度上微博熱搜。
玩加電競

「我們把這件事做得很宏大,當天Uzi在百度的搜尋量翻了3倍、媒體露出約1,000則,『Uzi 2000殺』還上了微博話題熱搜」,趙品奇說,只是透過一個數據的包裝,就讓所有參與者都有所獲利。

B2C社群:KOL解讀數據,價值更高

至於面對大眾玩家的B2C端服務,則是以數據內容為核心,創造「數據新聞」和「數據討論」,讓業界的KOL透過平台蒐集的數據,產生更深的解讀分析。目前註冊用戶約160萬名、日活躍用戶則達30萬名,但B2C的社群平台卻曾經讓玩加電競的碰到最大的難關。

「2015年8月,我們第一個B2C產品上線,但那時用戶非常少,讓我開始懷疑自己做的事情是不是不對」,他坦言當時信心相當受挫,當時只顧著把數據資訊做好,讓別人去報導使用。但2015年電競還是一個很新的話題,遊戲媒體也還未投入在此,沒有人利用這些數據生產內容,它就不會有價值,導致當時日活躍用戶才1~2,000人。

但趙品奇當時並未放棄,他堅信電競數據一定會有價值,於是決定自己做內容和報導。他建立了自己的內容團隊,隨著2016年電競開始熱議,月活躍用戶翻了不止一倍、達5至6萬人、2017年則約10萬人。現在更嘗試做一些知識付費的內容,提供想提高遊戲水準的玩家「線上教學」,目標是在2018年,用戶人數要再增加3倍。

2018年業界整合,最缺跨界人才

「電競是體育+娛樂行業,兩者都沾上邊,但卻有自己的獨立特徵」,在電競圈闖蕩3年,趙品奇得出結論。

中國電競人口已達2億,他認為未來中國電競產業變化會更快。過去遊戲市場5年發生一個重大變化,例如《Dota2》制霸到《英雄聯盟》崛起,但因為手遊的加入,現在更迭時間縮短到3年、甚至更短,主要會影響幾點:

  1. 電競人群被打散,觀眾興趣被眾多遊戲分散
  2. 電競人口增長快速,單一遊戲玩家未減、新遊戲會有新玩家
  3. 2018下半年至2020年上半年進入行業整合期,上市、合併樣樣來

而他認為目前電競繼續發展,最需要的是跨界人才,擁有既有的專業領域知識、又有電競的KnowHow,才能真正解決電競產業的問題。趙品奇表示,玩加電競正在計畫在東南亞、韓國提供服務,雖然目前尚未打算進軍台灣市場,但未來不排除有這個可能。

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4 4Gamers打造網紅IP電商,電競KOL變明星

周書羽/攝影
隨著Twitch誕生,電競明星已經從傳統意義的「選手」,擴大到「KOL」。4Gamers旗下的電商平台「元素圖騰」靠著IP商品,正成為將KOL「明星化」,成為將電競帶向主流的推手。

一本由13張女孩性感照組成A3大小的年曆,仔細一看卻發現,每頁行事曆的篇幅還不及整個版面的10分之1;上面的漂亮女孩有點眼熟,但既不是女藝人、也不是寫真明星,定價高達690元,卻意外地在2天內賣了近1千本。

這是4Gamers旗下電商平台「元素圖騰」,在2017年打造的系列「IP產品」,這些女孩,全部皆為魔競娛樂的實況主播。

「元素代表元素使,在遊戲中他是召喚師,雖然沒有攻擊力,卻能靠召喚各種元素,透過圖騰釋放獲得力量;而對於我們,IP就是我們的召喚獸」,4Gamers創辦人黃智仁引用《魔獸世界》的遊戲設定,道出元素圖騰的定位--網紅IP電商。

KOL只要IP授權,元素圖騰出全資

在台灣的電競圈中,黃智仁總是保持好奇心,總要試試還沒被做過的事。2016年他切入電商領域,旨在為電競圈中的「各種IP」研發產品,截至目前已經成功開賣超過30樣的商品,包括T恤、外套、海報和年曆。

「我們花了2年的時間測試產品,今年才正式開始組建5人團隊」,黃智仁讓元素圖騰保持低調的同時,平台卻一步步悄悄成長。2016年時,旗下開發產品的總銷售額僅約100萬元台幣;2017年開始為4Gamers年度盛會WirForce開發賽事IP產品,卻超乎預期地賣了超過1萬件,當年銷售總達到800萬,而聚焦在2018年,元素圖騰定下銷量要破千萬的目標。

隨著Twitch成立,3年前電競明星群開始從「選手」擴展到「KOL」(Key opinion leader;網路意見領袖),在台灣,包含實況主和YouTuber,活躍的電競KOL人數約300人,包括魔競娛樂、蹦蛙娛樂、J Team等實況經紀公司也相繼出現,元素圖騰去年底,把「IP」的觸角再延伸至KOL個人。

「產品由我們開發,吸收製作、行銷、拍攝等所有費用,而KOL則給予授權跟協助推廣,依產品類別可分潤約15~20%」,黃智仁坦承,一個KOL產品的催生,元素圖騰得負擔所有成本和風險,但他為何那麼有把握?

實況主化身寫真女星,年曆一本賣690元

「KOL、藝人、網紅,3者已經快要分不清了」,辭去《男人幫》封面主編的陳方如,現在擔任4Gamers電子商品開發副理。她發現藝人和KOL,相比之下,反而有時以KOL為主題的拍攝銷量、討論度更高。

黃智仁也分析,不少電競KOL有明星的影響力,但若要走向主流,一定要跳脫遊戲、Cosplay的框架。其實不少實況經紀公司都嘗試做過,但不應該是「粉絲商品」,而是買了可以穿出去,甚至可以送朋友的商品。他舉例,過去女生的周邊產品大多為衣服且為粉紅色,但明明粉絲都是男生,這點就很矛盾。

經過反覆討論、測試後,元素圖騰決定把男女產品線完全分開:女生做賞心悅目的印刷品、男生則為實用性最高的紡織品。

2017年元素圖騰和魔競娛樂5位實況女主播合作,顛覆形象拍出寫真女星Style日曆,一本售價690元。
元素圖騰

「以女生KOL來講,她們其實很喜歡有自己的作品,衣服和年曆她們大部分都會選後者,我相信粉絲也會選年曆」,去年元素圖騰和魔競娛樂合作,透過不同的照片風格,讓實況主化身成寫真明星,跳出以往形象,讓粉絲眼前一亮。

「但當時最大的難點,就是一本賣690元」,陳方如笑說,對於一般人來說,這日曆是一本略貴的普通商品,沒想到對粉絲有極大的誘惑力,其中實況主Yuci的日曆銷最好,2天就賣了800~900本。

短打限量策略,解決庫存問題

但粉絲畢竟是小眾,產品量體需求並不大,產品製作量體和庫存的問題,要怎麼解決?

元素圖騰採用的方式和傳統電商完全不同。電商會先把東西做好、進貨後再開賣,而KOL電商則採用短打型策略,每次開放500件限量預購,售罄後再開放另一波限量預購,一次次累積,除了解決庫存和發貨的問題,「限量」也讓產品更搶手。

但黃智仁也坦言,即使KOL擁有粉絲群,但網路電商不可能不做行銷。

「基本上只有30%的銷量源自實況主自己的推廣,這些人都是『重度粉絲』,無論你賣什麼他都會買;而其餘70%的人,則需要來自我們行銷」,黃智仁分析,實況主通常一則臉書推廣文,熱度最多維持8小時,觸及的人有限,而KOL電商的下一步,還是需要透過行銷團隊下廣告、下預算,去觸及更多「潛在消費者」。

黃智仁:2018年底要為KOL開實體店面

讓電競KOL「明星化」再延伸,4Gamers黃智仁今年底想開一間連結KOL和粉絲的實體店面。
周書羽/攝影

而元素圖騰也不斷擴大「IP採集」範圍,設計了《絕地求生》全球第一件授權銷售的T恤外,產品範圍也逐漸擴大,像是行動電源、檯燈,甚至還有餅乾。

但談到今年的新規劃,黃智仁笑說「想開一間O2O的店面」。他認為KOL電商把粉絲聚在一起,讓產品「有溫度」,若進一步想像未來,則需要一個實際場景把粉絲從線上帶到線下,再更拉近距離,預計今年底開始著手準備。

「當然不可能開到全省200家這樣的規模,但未來一定有很多意見領袖、遊戲領袖也需要這種空間」,他說。

每日精選科技圈重要消息